Цернон Опубликовано 19 августа, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 августа, 2014 А почему бы не сделать предмет беседы активатором а не статиком? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Квантовый раб Отаку Опубликовано 19 августа, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 августа, 2014 Подскажите пожалуйста, как переместить скриптом статику в заданные координаты?Тут дело в том, что на нее не вешается скрипт непосредственно в ее окошке CS, как например можно повесить на активатор.Просто обычно я передвигаю предметы путем enable и disable, создавая по отключаемой/включаемой копии. Со статикой же, такое не прокатывает.А тут я прочитал про Position, PositionCell и SetAngle и попробовал применять их по очереди. Через локальный скрипт, который подхватывал изменение глобальной переменной и поидее, должен был бы перемещать мои предметы.Там выходило что то вида furn_de_shelf_01 -> Position 2400, 3456, 10000, 6000, и это прекрасно работало, если зайти в ячейку и прописать это через консоль, щелкнув на предмете, но совершенно отказывалось работать через скрипт, как и Set Angle.Пробовал вариант с PositionCell: furn_de_shelf_01 -> PositionCell, 2400, 3456, 10000, 6000, "WI Darger Manor", т.е. вроде бы и указывая скрипту и ячейку, в которой предмет надо переместить. Не реагирует.Так как же все таки, эти вредные книжные полки перемещать? И во внешних, и во внутренних ячейках. Статик должен быь устойчивым. Toggle persistence, типо такого пункт в Кс есть. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Цернон Опубликовано 19 августа, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 августа, 2014 Статик должен быь устойчивым. Toggle persistence, типо такого пункт в Кс есть.Если уж на то пошло, то он еще и с уникальным ID должен быть, но все равно проще сделать полку активатором Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortuus Опубликовано 19 августа, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 августа, 2014 Там выходило что то вида furn_de_shelf_01 -> Position 2400, 3456, 10000, 6000, и это прекрасно работало, если зайти в ячейку и прописать это через консоль, щелкнув на предмете, но совершенно отказывалось работать через скрипт, как и Set Angle.Пробовал вариант с PositionCell: furn_de_shelf_01 -> PositionCell, 2400, 3456, 10000, 6000, "WI Darger Manor", т.е. вроде бы и указывая скрипту и ячейку, в которой предмет надо переместить. Не реагирует.Так как же все таки, эти вредные книжные полки перемещать? И во внешних, и во внутренних ячейках. Дело скорее всего в не правильной записи попробуй пробелы убрать. Или возможно условия не выполнены. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Квантовый раб Отаку Опубликовано 24 августа, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 августа, 2014 Вопрос:Система координат в экстерьерах общая для всех ячеек, или для каждой ячеки своя? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Цернон Опубликовано 24 августа, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 августа, 2014 Вопрос:Система координат в экстерьерах общая для всех ячеек, или для каждой ячеки своя?общая Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 27 сентября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 сентября, 2014 мы можем создать свой спелл и добавить его выборочно кричам? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Николай Ставрогин Опубликовано 27 сентября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 сентября, 2014 мы можем создать свой спелл и добавить его выборочно кричам?Да. Создать во вкладке spellmaking, перетянуть во вкладку spells в инвентаре существа. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Varang Опубликовано 9 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2014 (изменено) Решил сделать небольшой плагин, добавляющий компаньона-оруженосца вкупе с грузовым гуаром, которые присоединялись к ГГ за 1000 золотых после небольшого диалога. Ничего серьезного, небольшой набор из записи в дневник, вариантов да/нет, передачи/отсутствия золота и т.д. Для создания мода использовал ModPrepare (восстановить гиперссылки). Но мод, хоть убей, не хочет корректно работать. Некоторые гиперссылки даже после обработки через прогу не "подсвечиваются" (топик "требования", например), а перс не реагирует на опр. команды в меню диалога, хотя они там прописаны. Например: player->removeitem gold_001 1000Set Companion to 1AIFollow Player 0 0 0 0Journal 1_Balamund 10 После данной команды, по логике персонажу-оруженосцу должна передаться 1000 золотых, открыться доля компаньона, а он - физически последовать за мной + появиться запись в журнале. Но нет абсолютно ничего ! Кроме того, как убрать первое приветствие (гритинг), которое в случае принятия на службу должно исчезнуть, а не повторяться каждый раз заново попытке заговорить с персонажем? Т.е. сделать одноразовым, чтобы сохранялся только топик? Помогите, если не трудно, файл высылаю поглядеть, укажите главные косяки, ибо хочу настряпать на его базе еще несколько компаньонов, но застопорилось что-то все на этом.... ПС НПС - босмер Баламунд, в игре 1_Balamund, диалоги привязаны к этому имени. Заранее спасибо.GAME_2_Balamund_Caravaner.esp Изменено 9 октября, 2014 пользователем Varang Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 9 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2014 (изменено) Насчет гиперссылок. Все работают, кроме "требования". Возможно потому, что уже есть топик "Требования", а ты создал еще "требования". Надо было в старый наверное добавлять. Могу и ошибаться, но больше ничего в голову не приходит. Изменено 9 октября, 2014 пользователем CemKey Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Квантовый раб Отаку Опубликовано 9 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2014 (изменено) Кроме того, как убрать первое приветствие (гритинг), которое в случае принятия на службу должно исчезнуть, а не повторяться каждый раз заново попытке заговорить с персонажем? Т.е. сделать одноразовым, чтобы сохранялся только топик? Одноразовый гриттинг - TalkingToPc = 0 поставить где то в условиях диалога. Используй плагин "Компаньон Лениса и Квест" весьма неплохой мод, и Гуар там есть. Заодно посмотриш как все реализовано в техническом плане. Насчет гиперссылок. Все работают, кроме "требования". Возможно потому, что уже есть топик "Требования", а ты создал еще "требования". Надо было в старый наверное добавлять. Могу и ошибаться, но больше ничего в голову не приходит. Нет! Теребования и требования это совершенно разные топики.Регистр букв в случае использования киррилицы имеет значение, возможно и не во всех случаях. Не проверял. Изменено 9 октября, 2014 пользователем Qwantt Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Varang Опубликовано 10 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2014 (изменено) Вчера сам разобрался, почти все исправил, кроме "Доли компаньона". Пробовал изучить на примере Калвуса Горатиуса (наемник Трибунала), но так и не выяснил - долю компаньона можно открыть без использования скрипта, только через диалоговые команды? Изменено 10 октября, 2014 пользователем Varang Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 10 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2014 (изменено) но так и не выяснил - долю компаньона можно открыть без использования скрипта, только через диалоговые команды?Обязателен скрипт с локальной переменной companion. CompanionShare, если необходимо узнать, какова стоимость всего, что имеется у компаньона. Одноразовый гриттинг - TalkingToPc = 0 поставить где то в условиях диалога.Через journal или переменную, т.к. TalkedToPC сбрасывается каждые 72 часа, если игрок покинул локацию с этим персонажем.player->removeitem gold_001 1000После этого нужно еще добавить золото Баламунду.AddItem gold_001 1000 Изменено 10 октября, 2014 пользователем Муурн Шепард Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Varang Опубликовано 10 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2014 Обязателен скрипт с локальной переменной companion. CompanionShare, если необходимо узнать, какова стоимость всего, что имеется у компаньона. Через journal или переменную, т.к. TalkedToPC сбрасывается каждые 72 часа, если игрок покинул локацию с этим персонажем.player->removeitem gold_001 1000После этого нужно еще добавить золото Баламунду.AddItem gold_001 1000 Решил привязать открытие доли компаньона к записи в журнале. Так правильно? Хотя редактор скрптов выдает ошибку. Begin 1_Balamund if ( GetJournalIndex 1_Balamund >= 10 ) short companion if ( companion == 0 ) set companion to 1 endif End Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 10 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2014 Решил привязать открытие доли компаньона к записи в журнале. Так правильно? Хотя редактор скрптов выдает ошибку.Переменные нельзя объявлять внутри if-endif, только в начале скрипта.Вообще, рекомендую ознакомиться с Morrowind Scripting For Dummies:http://www.fullrest.ru/files/msfd Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Varang Опубликовано 10 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2014 Переменные нельзя объявлять внутри if-endif, только в начале скрипта.Вообще, рекомендую ознакомиться с Morrowind Scripting For Dummies:http://www.fullrest.ru/files/msfdПосмотрю, но все, на примере Хильды-компаньона и вьючной крысы из Трибунала я наконец сделал себе то, что хотел!!! Ура!)) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 13 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 октября, 2014 (изменено) Камерады,можно ли изменить расстояние, с которого игрок может активировать объекты? Скажем, чтоб я мог открыть сундук не с 2 шагов, а с 4.Может, телекинезом как-то? Изменено 13 октября, 2014 пользователем usolo Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 13 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 октября, 2014 Спасибо! То, что нужно Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Квантовый раб Отаку Опубликовано 13 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 октября, 2014 Камерады,можно ли изменить расстояние, с которого игрок может активировать объекты? Скажем, чтоб я мог открыть сундук не с 2 шагов, а с 4.Может, телекинезом как-то?Спасибо! То, что нужно "980" "iMaxActivateDist" 192 Максимальное расстояние, с которого игрок может активировать объект, около 9 футов "981" "iMaxInfoDist" 192 Максимальное расстояние на котором выдается информ.сообщение (объект/ /NPC/имя существа, и т.д.) в зоне видимости игрока Авторам MSFD спасибо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 13 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 октября, 2014 Жаль только, что когда кричер атакует, он перестает "подсвечиваться". Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Cheese for everyone Опубликовано 15 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 октября, 2014 (изменено) Да, это оказалось значительно проще. Спасибо. Изменено 15 октября, 2014 пользователем Cheese for everyone Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 22 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2014 повторю свой дурацкий вопрос... По какой системе в игре выдаются заклинания?В КС есть опция для заклов "PC Start Spell" вроде так. Это значит что игрок получит это заклинание при начале новой игры при определенных условиях, если опция активна для заклинания. Но не получит все заклинания с этой опцией, так? Только одно - два, может больше.. хотелось бы знать сколько именно. Насколько удалось заметить НПЦ таже получают заклинания, причем никак не случайно, а строго одни и те же. То есть можно сколько угодно начинать новую игру - заклы будут те же. Есть где нибудь подробное описание как это все работает, или придется догадыватся и эксперементировать ? Так то к слову у меня НПЦ юзают заклы из другого плагина. Не так давно я сделал небольшой мод: а именно вынес маг систему из СХ в отдельный мод ( сам СХ не юзаю ) . Вот, и набор заклов у НПЦ изменился.https://wiki.openmw.org/index.php?title=Research:Stats_and_Levelling#NPC_Auto-calculate_Spells Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
steyr Опубликовано 28 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 октября, 2014 Как сделать, чтобы в определённой комнате не работали заклинания? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 28 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 октября, 2014 Как сделать, чтобы в определённой комнате не работали заклинания?Заклинания игрока или вообще всех? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
steyr Опубликовано 28 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 октября, 2014 Все заклинания, в идеале и чтобы зачарования не работали, но это уже недостижимо, наверное. Ну в комнате будет только один НПС помимо игрока. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти