Перейти к содержанию

Вопросы по TES Construction Set


Рекомендуемые сообщения

>В смысле "не велит"?

В прямом.) Не говорит замени локальную, чтоб не было конфликта с глобальной, как поступает MWEdit.

Собственно, откуда ему знать, что имеется в виду именно локальная, а не глоблальная. Посмотреть на локальный список обявленных переменных ему, видимо, интеллекта не хватает

 

Но на нём есть скрипт. И в скрипте есть short varvurMoved.
Хгмм. Странно. Возможно, синтаксис глючит.

 

Надо убирать ее из переменных, тем более, из глобальных. То же самое, что дать глобалке имя GetSecondsPassed.
А как ее убрать-то теперь? Это квест переписывать придется, который ее использует.

 

Т.е. видимо в RitualTransform должно быть:

if (timer > 0.75 )

Ну, так оно выглядит логичнее.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 2.7 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

>Собственно, откуда ему знать, что имеется в виду именно локальная, а не глоблальная. Посмотреть на локальный список обявленных переменных ему, видимо, интеллекта не хватает

Так в скрипте же список локальных переменных, как то странно не проработали этот вопрос девы.

>Ну, так оно выглядит логичнее.

Добавлю 0.

 

Я попроверяю другие скрипты ещё этим замечательным MWEdit. Жаль раньше не пользовался.

 

Все скрипты Strong_Buildххх тоже ошибочно используют daysPassed, вместо localDaysPassed оказывается.

 

Ещё давно было на ФР такое сообщение:

Квест Гонка на время (Доклад). Надо доставить пакет Карниусу Магиусу за 5 часов.

Делаем возврат к пометке возле Карниуса - он продолжает стоять на своём месте в форте Инеевой бабочки, хотя по сюжету должен быть совершенно в другом месте.

К тому же, если с ним поговорить - то квест считается проваленным (видимо, игра "решает" что уже прошло 5 часов и Карниус вернулся на своё место, хоть он с него и не сходил).

 

Я посмотрел скрипт - ColonyReportTimer.

if ( Carniusloc == 0 )

"Carnius Magius"->PositionCell -182810.047 170592.203 999.986 0 "Solstheim, Brodir Grove"

elseif ( Carniusloc == 1 )

"Carnius Magius"->PositionCell -215704.859 178240.875 455.276 90 "Solstheim, Hirstaang Forest"

elseif ( Carniusloc == 2 )

"Carnius Magius"->PositionCell -151707.906 164880.609 205.601 0 "Solstheim, Isinfier Plains"

endif

 

И вот что говорит нам по этому поводу расчудесный MWEdit:

User Message: Error: Line 26 (99): The object ID 'Solstheim, Hirstaang Forest' is not valid!

Аналогично он ругается на "Solstheim, Isinfier Plains"

Очевидно это от того, что обе координаты это множество ячеек, в отличии от "Solstheim, Brodir Grove".

Так куда же должен перемещаться Карниус по остальным 2-м вариантам? Ведь из за этой ошибки он зачастую и стоит на месте.

 

Вопрос снимается, тут вот оказывается какая хитрость:

I tell you a trick: whenever having problems with a PositionCell command to a exterior place, use "Balmora" (or any other standard exterior cell) instead of problematic cell name, what really is needed by the engine is a existing cell name, then only given X Y Z world coordinates really matter.

so something like this should work

"Carnius Magius"->PositionCell -215704.859 178240.875 455.276 90 "Balmora" ; this is really "Solstheim, Hirstaang Forest"

 

"Carnius Magius"->PositionCell -151707.906 164880.609 205.601 0 "Balmora" ; this is really "Solstheim, Isinfier Plains"

 

>Хгмм. Странно. Возможно, синтаксис глючит.

Выяснил, это MW глючит в таких случаях, когда переменная меняется для другого НПЦ.

Изменено пользователем Fritz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как ее убрать-то теперь? Это квест переписывать придется, который ее использует.

ДА переименовать только. А найти, где используется, легко, по short/long/float DaysPassed.

И да, чую, квест/скрипт, где она есть аки переменная, работать особо-то и не должен.

 

 

_______________________________________

 

 

Помнится, когда-то давно я заводил разговор про статую-кричура, являющуюся целью для кастования заклинаний. Так вот создал я ее, использовав меши нужной статуи, но при входе в локацию с нашим кричуром игра жалуется на отсутствие у него анимационной группы (класса). Насколько я понял из других подобных примеров, в нужный меш надо добавить анимации (немного, но добавить). Вот только как это сделать, не знаю. Поможете? Если у кого-нибудь есть прямое желание таки наложить эти анимации, стучите за подробностями в ЛС.

Изменено пользователем Daedroth_CH
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Попробуйте у какого-нибудь другого существа взять файлы x[что-нибудь].nif и x[что-нибудь].kf и переименовать их так, чтобы вместо названия нифа оригинального существа было название нифа нового.

Чтобы кричер не двигался, ему надо добавить постоянный паралич.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо, но я не очень понял насчет переименования, можно поподробнее, с примером? А не шевелится кричур благодаря OnPchitME.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если не ошибаюсь, то в kf-файлах лежат опр. анимации, то есть death1, а не группы их для какого-то существа. Префикс x - это указание пути к папке?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Попробуйте у какого-нибудь другого существа взять файлы x[что-нибудь].nif и x[что-нибудь].kf и переименовать их так, чтобы вместо названия нифа оригинального существа было название нифа нового.
Тогда вместо нового существа в игре и будет та самая дремора.

И даже просто левый kf-файл подсунуть просто так не удастся - надо, что бы совпадали скелеты.

 

Тут надо работать максом или хотя бы нифоскопом.

 

Если не ошибаюсь, то в kf-файлах лежат опр. анимации, то есть death1, а не группы их для какого-то существа.
Так это и есть анимационные группы.

 

Префикс x - это указание пути к папке?
Префикс "x" - это буква "x".
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так это и есть анимационные группы.

Я имел ввиду группы как совокупность разнообразных, на все случаи жизни, анимаций.

 

Тогда вместо нового существа в игре и будет та самя дремора.

И даже просто левый kf-файл подсунуть просто так не удастся - надо, что бы совпадали скелеты.

Тут надо работать максом или хотя бы нифоскопом.

 

Изначально я и думал добавить их через нифскоп, но как-то не получалось. Через Spell->Animation я пытался открыть нужные kf-файлы, (может и не так это делается, не знаю) но нифскоп жаловался, что они какие-то неправильные. А вообще я видел, что анимации смерти, idle и т.п. были добавлены простому манекену, дабы на нем можно было тренироваться (и чтобы не жаловался, видать). Но сама изюминка в том, что изначально ошибки не выдавались и я спокойно находился в нужной локации. Я даже скрипт успел отладить и добился стабильной работы квеста, но потом все пошло как-то не так, притом я ничего не трогал ни в мешах, ни в кричуре.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я имел ввиду группы как совокупность разнообразных, на все случаи жизни, анимаций.
Игра-то сама что говорит? "Сreature ... has no animation groups, game will crush", так?

 

Через Spell->Animation я пытался открыть нужные kf-файлы, (может и не так это делается, не знаю) но нифскоп жаловался, что они какие-то неправильные.
Это, по-моему, для обливиона и выше функция.

 

А вообще я видел, что анимации смерти, idle и т.п. были добавлены простому манекену, дабы на нем можно было тренироваться (и чтобы не жаловался, видать).
Здесь? Там модель была с нуля анимированна в максе или блендере, или еще в каком 3D-редакторе.

 

Но сама изюминка в том, что изначально ошибки не выдавались и я спокойно находился в нужной локации. Я даже скрипт успел отладить и добился стабильной работы квеста, но потом все пошло как-то не так, притом я ничего не трогал ни в мешах, ни в кричуре.
Хгмм. А что, если поставить галочку на "Biped" в свойствах кричера?

 

Как вариант - можно создать не кричера, а непися, назначив нужный меш каким-нибудь бодипартом (Chest, например). В движении это будет смотреться ужасно, но если непись будет перманентно парализован, то это не страшно.

 

Если нет возможности сделать нормальную анимацию через 3D-редактор, нифоскопом можно сделать сравнительно быстро, просто и сравнительно коряво. Взять меш какого-нибудь кричера (можно взять Сердце Лорхана, кстати - особенно если анимация вообще не нужна, оно ведь все равно не двигается, удалить оттуда все лишнее, оставив только скелет (ноды с названиями типа Bip1, Root Bone, Scene Root и тому подобное) и контроллеры, потом выбрать какую-нибудь кость и вставить туда копипастом содержимое нужного меша, позиционировать, как нужно. Сохранить файл, потом удалить все контроллеры и снова сохранить файл, уже с префиксом "x". Ну и взять kf-файл от нужного кричера и переименовать соответственно. Так мы получаем модель кричера, у которого анимационные группы есть, а собственно анимации - нет (впрочем, если выбрать нужную кость, то можно добиться покачиваний от ударов и опрокидывания при смерти, например).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Игра-то сама что говорит? "Сreature ... has no animation groups, game will crush", так?

Именно, но эту ошибку можно пропустить. Но следующая, говорящая про анимационный класс, не имеет ответов,кроме ок, после которого идет вылет.

 

 

Здесь? Там модель была с нуля анимированна в максе или блендере, или еще в каком 3D-редакторе.

Где-то в СХ-шном файле, хз, что там делает.. Да, анимированна, как я недавно посмотрел.

 

Как вариант - можно создать не кричера, а непися, назначив нужный меш каким-нибудь бодипартом (Chest, например). В движении это будет смотреться ужасно, но если непись будет перманентно парализован, то это не страшно.

 

Если нет возможности сделать нормальную анимацию через 3D-редактор, нифоскопом можно сделать сравнительно быстро, просто и сравнительно коряво. Взять меш какого-нибудь кричера (можно взять Сердце Лорхана, кстати - особенно если анимация вообще не нужна, оно ведь все равно не двигается, удалить оттуда все лишнее, оставив только скелет (ноды с названиями типа Bip1, Root Bone, Scene Root и тому подобное) и контроллеры, потом выбрать какую-нибудь кость и вставить туда копипастом содержимое нужного меша, позиционировать, как нужно. Сохранить файл, потом удалить все контроллеры и снова сохранить файл, уже с префиксом "x". Ну и взять kf-файл от нужного кричера и переименовать соответственно. Так мы получаем модель кричера, у которого анимационные группы есть, а собственно анимации - нет (впрочем, если выбрать нужную кость, то можно добиться покачиваний от ударов и опрокидывания при смерти, например).

1- попробую, 2 - тут я вообще не разбираюсь.

Кстати, ошибки можно пропустить, если ты находишься изначально в локации с кричуром. Видать, я раньше их и не видел из-за yes to all.

Изменено пользователем Daedroth_CH
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На UESP встречалось сообщение, что приказами на казнь от Хелсета можно воспользоваться после окончания квеста. Т.е. приказы в инвентаре, убиваем какого нибудь НПЦ и предьявляем приказ на Хлоггара, к примеру, штраф снимается.

Правильно ли я понимаю, что преблема в том, что в скрипте BILL_MT_redeem_writs нет дополнительных проверок, как у приказов для МТ находящихся ниже?

 

if ( MT_LegitKills > 0 )

if ( GetJournalIndex TR08_Hlaalu_Hloggar_A >= 1 )

????????????????????????????????????????

if ( Player->GetItemCount, "writ_Hloggar" > 0 )

set MT_LegitKills to ( MT_LegitKills - 1 )

Player->RemoveItem "writ_Hloggar" 1

endif

endif

endif

 

 

if ( MT_LegitKills > 0 )

if ( GetJournalIndex MT_WritVarro >= 80 )

if ( GetJournalIndex MT_WritVarro < 110 )

if ( Player->GetItemCount, "writ_Varro" > 0 )

set MT_LegitKills to ( MT_LegitKills - 1 )

Player->RemoveItem "writ_Varro" 1

endif

endif

endif

endif

 

Т.е. получается, что скрипт не знает, что приказ уже недействителен для первых трёх НПЦ?

Видимо не достаёт if ( GetJournalIndex TR08_Hlaalu_Hloggar_A < 5 )

if ( GetJournalIndex TR08_Hlaalu_Alen_A <5 )

и if ( GetJournalIndex TR08_Hlaalu_Berano_A <5 )

Изменено пользователем Fritz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте. Адаптирую плагин с английского, и столкнулся с тем, что поломал гиперссылки в переведённых топиках. Update Hyperlinks отмечает все гиперссылки правильно, однако в игре они не работают. Чем это исправить?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Update Hyperlinks - абсолютно бесполезная кнопка в русском КС. Все равно после сохранения плагина он побьет все гиперссылки. Ты знаешь, что такое ModPrepare? Если нет, то читай: http://chaos-heart.ru/forum/index.php?/tutorials/article/6-modprepare/ Где скачать, найдешь.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гиперссылки оформляйте не @собачкой и решеткой#, а {фигурными скобками} в КС, перед проверкой плагина в игре пропустите диалоги через modprepare (опция "подготовить для игры").

Если гиперссылки все равно не работают - поищите название гиперссылки в .top файлах. Если найдется, то гиперссылку придется перефразировать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо за ответы, граждане, пойду разбираться.

UPD: всё, гиперссылки починились. Спасибо большое за помощь!

Изменено пользователем Wonterone
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Пользовался ли кто то функцией Test/Fix All pathgrids в CS? Я попробовал тестовый проход в МТБ, без сторонних подключенных плагов.

Вот результат. http://yadi.sk/d/M0LygSPG8IFEg

Действительно ли это полезная функция? Почему сами разработчики не протестили свои патгриды?

Изменено пользователем Fritz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть простенький мод, который не позволяет PC спать при плохой погоде. http://planeteldersc....detail&id=6504

В моде только один микроскрипт, вот он:

 

Begin findshelter

if ( Player->GetInterior == 0 )

if ( GetCurrentWeather >= 4 )

if ( GetPCSleep == 1 )

WakeUpPC

MessageBox, "Вы никак не можете заснуть. Нужно найти более спокойное место."

endif

endif

endif

End

 

Всё бы хорошо, но WakeUpPC будит персонажа с помещением рядом случайной животины. Можно ли как-то этого избежать?

А то, значит, в хорошую погоду все зверюги по домам сидят, а как дождь или буря - сразу начинают рыскать по окрестностям.

 

Кроме того, в интерьерах с погодой нужно бы тоже запретить спать в непогоду. Насколько понимаю, это Годсрич, Великий Базар и Бриндизи Дорум. Есть ещё такие интерьеры? В них GetCurrentWeather работает? В скриптах не разбираюсь, так что прошу готовую правку.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кроме того, в интерьерах с погодой нужно бы тоже запретить спать в непогоду. Насколько понимаю, это Годсрич, Великий Базар и Бриндизи Дорум.
Хм. Разве там не разрешено только ожидание?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм. Разве там не разрешено только ожидание?

 

Как раз только ожидать там и можно, спать нельзя, так что не надо там ничего делать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте, вопрос из ряда простых, но нужна помощь в выставлении функций.

 

Ситуация следующая:

 

Создал NPC, все как полагается. Завязал гритинги на ID NPC. Нужно заиметь два варианта гритинга.

Первый вариант - при первой встрече. Второй - во все последующие.

Нужно создать условие:

 

-При встрече с NPC первый раз всегда срабатывает гритинг "1" и NPC дарит игроку нужный предмет, ID которого известен. Дарит, конечно же, однократно.

-Все. Деактивируется гритинг "1" и больше мы его не хотим. Дальше включаться нужно гритингу "2". Больше предмет NPC не дарит и содержание диалога становится немного другим.

 

Что там нужно выставить в Function/Variable гритингов и куда лучше пихать их сами, в Greetings 4 или 5?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Функция называется "Talked To PC", а пихать - это уж тебе решать, будет ли НПС игнорировать то что игрок вампир, преступник, итд. Гритинги 0 и 1 лучше не трогать совсем, в них в основном квестовые.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...