Перейти к содержанию

Вопросы по TES Construction Set


Рекомендуемые сообщения

Я никогда не работал с этими переменными, поэтому предложил воспользоваться своим вариантом. По-моему, стоит сбросить переменную stage, иначе предмет вернется к тебе только один раз. Да, и переменные в блоке стоит повышать в последнюю очередь, после всех остальных результатов.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 2.7 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

По-моему, стоит сбросить переменную stage, иначе предмет вернется к тебе только один раз. Да, и переменные в блоке стоит повышать в последнюю очередь, после всех остальных результатов.

Как ни странно, но предмет возвращается столько сколько хочешь, уже проверял. Возможно дело тут в том, что, при отключении предмета-носителя, значение переменной сбрасывается. А на счет местоположения - уже поправил у себя, хотя не заметил разницы, скрипт работает одинаково в обоих случаях.

 

Хм...проверил - проверка значения переменной действительно не играет роли. Но тогда скрипт принимает вообще мизерные размеры, собственно, как я и думал изначально. Отредактировал сверху, на случай если кому пригодится.

 

p.s. Как бы там не было, в целом я получил что хотел. Спасибо за участие.

Изменено пользователем Demolir
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите пожалуйста, как в редакторе можно настроить обновление содержимого контейнеров? По аналогии с обновлением растительности в моде "Графический гербализм"? Наиболее простой метод решения.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Добрый день всем форумчанам. Отдельный привет прифи CS морровинда.

>--------------------------

С момента первого знакомства с игрой мечтал овладеть ТЕСкс, но руки дошли только сейчас... в связи с этим есть (и будут появляться в будущем) вопросы:

 

На данный момент меня интересет обучение хотя бы базовым функциям. Чтение FAQ в процессе, Однако ищу уроки, а так же обучающую литературу.

>--------------------------

Кажется, что по редакторам Oblivion и Slyrim выходит больше уроков, чем по морровиндскому. В чем вопрос: есть смысл их изучать, при условии что пока "работать" я планирую только с Morrowind'ом?

>--------------------------

Заранее спасибо за ответ!

Изменено пользователем Perrault Claude
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Perrault Claude, я давно работаю с КС, однако до конца его еще не освоил, знаю лишь самое необходимое (локацию создать, срипт привязать и т.д). От себя могу сказать, что если Вы планируете работать только с Morrowind'om вам необходимо уделить внимание урокам связанным с ним. Хотя бы потому, что в каждой из игр своя методика, свои подходы и Вам легче будет ориентироваться в редакторе. Для меня редактор Морровинд удобен, и в принципе позволяет многое реализовать. Вы можете изучить справочные материалы по КС Обливиона и Скайрима, но после этого в голове будет каша, а те материалы можно просмотреть для информации. Изменено пользователем Onau2013
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Perrault Claude, я давно работаю с КС, однако до конца его еще не освоил, знаю лишь самое необходимое (локацию создать, срипт привязать и т.д). От себя могу сказать, что если Вы планируете работать только с Morrowind'om вам необходимо уделить внимание урокам связанным с ним. Хотя бы потому, что в каждой из игр своя методика, свои подходы и Вам легче будет ориентироваться в редакторе. Для меня редактор Морровинд удобен, и в принципе позволяет многое реализовать. Вы можете изучить справочные материалы по КС Обливиона и Скайрима, но после этого в голове будет каша, а те материалы можно просмотреть для информации.

Ясно, спасибо! Гуглом я пользоваться умею, однако... в этой инфе я пока не копался, а вы как человек опытный может можете что- ниб посоветовать? С чего начать, на что обратить внимание?

 

*чисто механические действия выполнять уже получается; ну например получилось сделать нового НПС и поместить в игру, получилось немного перестроить помещение и... опять же подключить к игре... а вот продвинутые функции, скрипты, диалоги и активаторы для меня- лес лесом. :vsyobu:

Изменено пользователем Perrault Claude
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Опыта мне в этом деле конечно не достает, но посоветовать кое-что могу. В первую очередь я бы поставил задачу, то есть что я хочу сделать, какой плагин я хочу создать. Что в нем должно быть, а чего быть НЕ должно. На мой взгляд лучше всего не мешать все в кучу (локации, квесты, дома, оружие, доспехи, исправления, геймплейные введения). Скажите, что именно вы хотите сделать? Или Вы просто осваиваете КС и хотите начать с чего-нибудь простого? Можете попытаться сделать дом (чем собственно я сейчас занимаюсь), написание квестов более сложная задача, надо уметь оперировать со многими данными и помнить как какую переменную Вы назвали. Тут главное внимательность и усидчивость.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ок. Что я хочу... планов на самом деле- на несколько ТЕСов вперед. Но и сам понимаю что начинать нужно с малого, поэтому пока мысли у меня следующие:

 

В большинстве подобных игрушек меня раздражает отсутствие... как бы так сказать... разнообразия контента. Т.е. у нас либо денег не хватает ни на что, либо столько, что девать их некуда. Идея в том, что бы дать смысл игроку пройти через все... эммм... типа социальные классы Морровинда.

 

Планы:

 

Пока для первого шага, целью решил выбрать: Разнообразить старый и добавить новый контент. (пока - используя стандартные модели\текстуры). Разнообразить существующий арсенал морровинда (т.е. скажем где то будет торговец, торгующий лучше заточенными клинками определенного типа, а где - с меньшим уроном, но с инкрустацией драгоценными камнями, что увеличивает вместимость зачарования...). Судя по тому что я уже знаю это делается банальными изменениями текстовых параметров в редакторе, а значит реализуемо уже сейчас. :shito:

 

Позже, когда узнаю о скриптах, напишу что хочу делать дальше, ибо не хочу строить воздушных замков, а исходить из реало предоставленных мне возможностей. :sos:

Изменено пользователем Perrault Claude
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

написание квестов более сложная задача, надо уметь оперировать со многими данными и помнить как какую переменную Вы назвали. Тут главное внимательность и усидчивость.

В квестостроении нет ничего сложного и вместо переменных лучше брать журнальные записи. А вообще главное понять, что квест - это только разнообразные топики в диалогах с НПЦ и журнальные записи, так или иначе связанные с этими топиками.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И еще раз все добрый день!

 

Решил начать с малого:хочу сделать домик, однако приучить себя делать все правильно с самого начала. В чем вопрос:

 

1. Относительно подключаемых плагинов:

 

- Четко понимаю, что Морровинд обязателен, а Трибунал\Бладмун нужны только если хочу использовать предметы или другой контент оттуда; Однако вопрос в патчах. Их нужно подключать в списке плагинов, если я делаю простой домик? Ну и хочу туда NPC какого- ниб добавить и измененную копию- кинжальчика какого - ниб...

 

Опять же спасибо за ответы.

Изменено пользователем Perrault Claude
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если делаешь обычный домик, то не обязательно включать Трибунал И Блудмун, которые патчат игру, на домике это никак не отобразится, как и на новом кинжальчике. На НПЦ тоже, однако если ты ему решишь сделать новые диалоги, то советую подключать оба аддона.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Однако вопрос в патчах. Их нужно подключать в списке плагинов, если я делаю простой домик? Ну и хочу туда NPC какого- ниб добавить и измененную копию- кинжальчика какого - ниб...
Какого рода имеются в виду патчи? Что-то вроде GFM и UMP? Их имеет смысл подключать только для облегчения совместимости с ними. Например, если GFM правит характеристики этого самого кинжальчика, то с подключенным GFM копия этого кинжала (с другим ID) будет создаваться уже c исправленным характеритиками. С другой стороны, исправить их можно и вручную после создания.

А вот если мы просто скидываем этот кинжал в создаваемый дом, однако не трогаем ни его характеристики, ни ID, то GFM его и так исправит, подключать его не обязательно.

Тоже самое, например, с ландшафтом.

 

Если делаешь обычный домик, то не обязательно включать Трибунал И Блудмун, которые патчат игру, на домике это никак не отобразится, как и на новом кинжальчике.
Тут есть определенные моменты.

Во-первых, если мы не подключаем Трибунал и Бладмун, редактор добавляет в плагин паразитные GMST, которые надо вычищать специальным софтом.

Во-вторых, как было сказанно, Трибунал и Бладмун патчат игру, однако, если плагин создавался только с подключенным Morrowind.esm, он тогда может быть запущенным и на непатченной игре, что может не всегда корректно работать. Например, с установкой Бладмуна добавляются некоторые скриптовые функции; если в плагине, который использует эти функции, Бладмун не указан в мастер-файлах, плагин запустится на непатченном Морровинде, однако скрипт будет выдавать ошибку. Однако при этом сам Bloodmoon.esm для функционирования этих функций не нужен, и на Морровинде с установленным, но не подключенным Бладмуном все будет работать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подытожу) Когда делаешь любой плагин - подключай оба аддона, они же патчат игру.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Отлично объяснили, браво! Если бы лекции в универе были настолько понятны и логичны... по теме полученных знаний- использую в близжайшее время. Хотя и сюда скорее всего вернусь еще не раз.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ясно, спасибо! Гуглом я пользоваться умею, однако... в этой инфе я пока не копался, а вы как человек опытный может можете что- ниб посоветовать? С чего начать, на что обратить внимание?

 

*чисто механические действия выполнять уже получается; ну например получилось сделать нового НПС и поместить в игру, получилось немного перестроить помещение и... опять же подключить к игре... а вот продвинутые функции, скрипты, диалоги и активаторы для меня- лес лесом. :vsyobu:

Первое с чем стоит определиться с направлением в плагиностроении. Человек-оркестр - это хорошо, но всегда в одном направлении люди более развиты. Есть квесты, левел дизайн, моделирование, работа с анимациями, скрипты. Последние 3 профы реже всего встречаются на профессиональном уровне.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Первое с чем стоит определиться с направлением в плагиностроении. Человек-оркестр - это хорошо, но всегда в одном направлении люди более развиты. Есть квесты, левел дизайн, моделирование, работа с анимациями, скрипты. Последние 3 профы реже всего встречаются на профессиональном уровне.

Ясно. Моделлинг и анимации- точно не мое. В будущем возможно, но не сейчас. Остается- квесты, скрипты, левелдизай. Попробую.

 

>---

 

Cозрел новый вопрос:

 

Помнится поставил давным-давно мод на крепость у Баллморы. С плагином санчала было все нормально, однако потом... двери начали удаваиваться. Т.е. одна внутри другой. Через месяц игры на месте одной двери стоял десяток. У меня тогда было подозрение что дуалится вообще все, просто я этого не замечаю, потому что двери сразу увидел, так как они открываются\закрываются, а вот стены так не проверишь.

 

В чем вопрос: возможно ли это предупредить? А лучше вообще исключить возможность самокопирования.

 

П.С.: сразу отвечу на возможный вопрос: нет, плагин был в одлном - единственном экземпляре.

Изменено пользователем Perrault Claude
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Значит ты работал на основе каког-то есп. Открой плагин только с мастер-файлами и вычисти в КС все двери. Это такая особенность при работе со включенным еспешником, тоже затрагивающим эти двери, если не ошибаюсь.

 

Первое с чем стоит определиться с направлением в плагиностроении. Человек-оркестр - это хорошо, но всегда в одном направлении люди более развиты. Есть квесты, левел дизайн, моделирование, работа с анимациями, скрипты. Последние 3 профы реже всего встречаются на профессиональном уровне.

Не знаю, по-моему, квестмейкерство должно быть азом, которым овладеть обязаны все. Изменено пользователем Daedroth_CH
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ясно. Моделлинг и анимации- точно не мое. В будущем возможно, но не сейчас. Остается- квесты, скрипты, левелдизай. Попробую.

 

>---

 

Cозрел новый вопрос:

 

Помнится поставил давным-давно мод на крепость у Баллморы. С плагином санчала было все нормально, однако потом... двери начали удаваиваться. Т.е. одна внутри другой. Через месяц игры на месте одной двери стоял десяток. У меня тогда было подозрение что дуалится вообще все, просто я этого не замечаю, потому что двери сразу увидел, так как они открываются\закрываются, а вот стены так не проверишь.

 

В чем вопрос: возможно ли это предупредить? А лучше вообще исключить возможность самокопирования.

 

П.С.: сразу отвечу на возможный вопрос: нет, плагин был в одлном - единственном экземпляре.

Множатся объекты иногда, если в процессе игры плагин изменять. тогда двоятся и двери и персонажи и прочее. Сами по себе они удваивать не должны.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Лечится это установкой МСР (опция "фикс порчи сохранений" или что-то типа того) перед двоением и чисткой сейва Wrye Mash после двоения.

Плагины на игровом сейве лучше не тестить, заведите отдельный рядом с каким-нибудь затрагиваемым плагином местом или рядом с выходом из Канцелярии.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Полезная информация, спасибо! Думаю...

 

...теперь у меня достаточно информации что бы состряпать домик и написать НПС с парочкой диалогов. Спасибо за информационную проддержку!

 

 

---

Новый вопрос:

 

С одной стороны я понимаю что это все еще не мой уровень, однако надеюсь на Вашу помощь.

Думаю если не все, то многие как минимум видели плагин на переносную мебель в морровинде. (вот один из них- http://fullrest.ru/f...s/f-furn-1c-v12)

 

 

Собственно в чем вопрос:

 

= Существует ли какое- либо руководство по созданию интерактивного объекта из обычного статичного? (коллизию тоже желательно выключить, т.е. чтобы можно было проходить сквозь него).

---

Что нужно:

 

= Например: в тес КС нашел какой- либо объект, который нужно сделать динамическим (например- любой шкаф с полками, корзину или стол); т.е. его можно было положить в инвентарь;

= Нужно что бы при клике на него появлялись 3 кнопки:

+ 1 кнопка = Использовать объект; -при нажатии на кнопку у нас появляется такая же минюшка, как при активации любого сундука\ либо меню сна, если это кровать; Если это сундук то важно что бы у каждого объекта был индивидуальный инвентарь, а не некий облачный, глобальный.

+ 2 кнопка = Положить объект в инвентарь;

+ 3 кнопка = Отмена;

 

---

Кажется что задача непростая, предварительная благодарность и бесконечное уважение откликнувшимся!

Изменено пользователем Perrault Claude
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Привет всем. У меня возник такой вопрос: возможно ли написать скрипт, скрывающий надеваемый предмет(доспех, одежду) из инвентаря убитого НПС. То есть аналог опции "playable из Обливиона" - НПС может использовать предметы с таким скриптом, а игрок не может их снять с трупа. Важно, чтобы скрипт вешался на предметы.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чтобы на все - это надо движок править, а если написать какой-нибудь локальный скрипт, но придется на каждый предмет отдельно, то удар по FPS будет жуткий.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Привет всем. У меня возник такой вопрос: возможно ли написать скрипт, скрывающий надеваемый предмет(доспех, одежду) из инвентаря убитого НПС. То есть аналог опции "playable из Обливиона" - НПС может использовать предметы с таким скриптом, а игрок не может их снять с трупа. Важно, чтобы скрипт вешался на предметы.

Есть вариант повесить на непися скрипт, который будет удалять у него предметы, если он мертв и активирован. После, разумеется, их (украденную кольчугу, например) возвращать. Правда, будут такие неприятности, что во время мародерства доспех виден не будет.

Подскажите, как сделать отдельных NPC неагрессивными?

SetFight 0 (или поменять в настройках AI) и

StopCombat, если они уже кинулись атаковать игрока.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...