Перейти к содержанию

Вопросы по TES Construction Set


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 2.7 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Не знаю, по адресу ли, но странный баг обнаружил. Попробуйте поработать с мешами в CS открыв (просто открыв, ничего не ища) окошко виндового поиска. Есть ли у кого проблемы?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня перестают выделяться любые объекты в CS. Вообще. Можно обводить их мышью, щелкать по ним наведя курсор - результат ноль. При этом все остальное работает как нужно - объекты добавляются, удаляются (если выделить их в списке объектов ячейки справа) Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня, как я сегодня заметил при нажатии принтскрина в окне рендеринга в редакторе воет силтстрайдер. Это у всех так?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

всем привет (надеюсь попал по адресу, что бы не создавать лишнюю тему, спрошу здесь)

вопрос заключается в следующем: можно ли в TES Construction Set сделать так, что бы причёски данмеров (при создании рассы) стали доступны для рассы альтмеров и бретонов, не заменяя при этом старых дефольтных причёсок? как бы по понятнее выразится, например, что бы у рассы альтмера при создании персонажа появились причёски доступные только данмерам, но при этом остались и старые альтмерские причёски. как такое можно сделать? (плагины никакие на причёски и улучшеные головы не установлены и не хотелось бы прибегать к их установке)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если не смущают серые уши, то примерно так: открываете в КС морковку с аддонами, в окне Object Window выбираете вкладку Body Part, там ищите объект b_n_dark elf_f_hair_01 (самая первая женская данмерская прическа), двойной клик, меняете идентификатор на что-то типа b_n_dark elf_f_hair_01_b и расу с Dark Elf на Breton, сохраняете, на вопрос "Create new object" отвечаете "Да" и так далее для всех остальных волос.

Женские данмерские прически - b_n_dark elf_f_hair_XX, мужские - b_n_dark elf_m_hair_XX (XX - цифры), волосы Хелсета - B_N_Dark Elf_M_HelsethHair, влосы Барензии - B_N_Dark Elf_F_BarenziahH.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

bi-666, большое спасибо за ответ. надеюсь, что всё получится (может и не с первого раза, но я всё же попробую)

ps: серые уши не смущают, но они что неотделимо приделаны к волосам? (весьма забавно если так и есть)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Доброго времени суток.

Сделал для себя плагин, добавляющий компаньона, которого можно вызвать, надев амулет. А сняв амулет, компаньон исчезает. Казалось бы всё просто, но т.к. я в скриптах разбираюсь плохо, возникли проблемы.

 

Скрипт выглядит так:

 

Begin

 

short OnPCEquip

 

if ( OnPCEquip == 1 )

"ID компаньона"->disable

PlaceAtMe "ID компаньона" 1 128 1

set OnPCEquip to 0

endif

endif

 

if ( OnPCEquip == 0 )

"ID компаньона"->disable

 

endif

end

 

Первая проблема в том, что при снятии амулета нпс не исчезает. А вторая в том, что при следующем надевании амулета создаётся копия этого нпс. Ещё странно, что мой компаньон подчиняется команде disable только в случае, если до надевания амулета он уже стоял в игре, а вот после вызова через амулет он уже не хочет исчезать ни в какую.

Что тут поменять, чтобы скрипт заработал как надо?

Изменено пользователем bdbdbd
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как-то так: сделайте какую-нибудь глобальную переменную, которая бы устанавливалась в единицу при одевании амулета и в двойку при его снятии, а на компаньона повесьте скрипт, который бы ставил компаньона (PositionCell) в недоступную для игрока локацию, если переменная равна одному, или к игроку, если переменная равна 2, а потом устанавливал бы переменную в ноль.

Из недостатков - компаньона можно призывать только в экстерьерах и при этом не реже, чем раз в три дня.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как-то так: сделайте какую-нибудь глобальную переменную, которая бы устанавливалась в единицу при одевании амулета и в двойку при его снятии, а на компаньона повесьте скрипт, который бы ставил компаньона (PositionCell) в недоступную для игрока локацию, если переменная равна одному, или к игроку, если переменная равна 2, а потом устанавливал бы переменную в ноль.

Из недостатков - компаньона можно призывать только в экстерьерах и при этом не реже, чем раз в три дня.

 

Сей вариант не очень подходит, т.к. по задумке мой компаньон живёт внутри амулета, а если он будет переноситься в другую локацию, для меня это будет означать, что он будет жить в той самой локации, а не в амулете. Нельзя ли сделать, чтобы после снятия итема призванный спутник просто исчезал, и всё? Есть же команда disable, вот только во второй части моего скрипта она не работает почему-то.

Изменено пользователем bdbdbd
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сей вариант не очень подходит, т.к. по задумке мой компаньон живёт внутри амулета, а если он будет переноситься в другую локацию, для меня это будет означать, что он будет жить в той самой локации, а не в амулете. Нельзя ли сделать, чтобы после снятия итема призванный спутник просто исчезал? Есть же команда disable, вот только во второй части моего скрипта она не работает почему-то.

Не понял сути. Если поместить компаньона в локацию, доступа к которой нет (тот же toddtest), в чем проблема? Или просто сделать новый интерьер под названием "Амулет"?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не понял сути. Если поместить компаньона в локацию, доступа к которой нет (тот же toddtest), в чем проблема? Или просто сделать новый интерьер под названием "Амулет"?

Ну, просто не хочется играть так, зная что в это время мой спутник стоит в какой-нибудь пустой унылой локе, скучает там) А вот насчёт того, чтобы запилить локацию под названием "Амулет" - идея хорошая, спасибо. Тогда надо будет прикрутить возможность и самому там появляться.

Изменено пользователем bdbdbd
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

bi-666, сделал как вы мне посоветовали, но видимо сделал что-то не так, т.к. работает криво.

 

Короче, вот скрипт, который на амулете:

 

Begin 1Amuletscript

 

short status

short button

short OnPCEquip

short AmuletOnPC

 

if ( menumode )

return

endif

if ( OnPCEquip == 1 )

Set status to 1

Set OnPCEquip to 2

endif

if ( status == 1 )

MessageBox "Вызвать компаньона?" "Да" "Нет"

Set status to 2

elseif ( status == 2 );

Set button to GetButtonPressed

if ( button == -1 )

return

elseif ( button == 0 )

PlaceAtPC "компаньон" 1 1 1

endif

Set status to 0

endif

 

if ( OnPCEquip == 0 )

Set AmuletOnPC to 2

endif

End

 

Последняя часть скрипта - по идее та самая переменная, устанавливающаяся в двойку при снятии амулета.

На компаньона я повесил такой скрипт:

 

short OnPCEquip

short AmuletOnPC

 

if ( OnPCEquip "1amulet" == 0 )

Set AmuletOnPC to 2

if ( AmuletOnPC == 2 )

"Компаньон"->PositionCell, "3966", "4524", "12451", 0, "id локации"

Set AmuletOnPC to 0

endif

endif

 

Должно быть, чтобы пока амулет на мне, спутник со мной, а когда снимаю, его телепортирует ко мне в дом.

 

Что в итоге: Компаньон призывается, при снятии амулета остаётся со мной, а в указанной локе появляется его копия.

 

Если кто укажет мне на мою ошибку или исправит скрипт, буду благодарен, ибо уже намучился я с ним.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

вагон косяков, хоть бы то, что OnPCEquip не обнуляется.Да и вообще ты ее не сильно корректно используешь, лучше делай проверки через if ( player->OnPCEquip "1amulet" == 0 ) и if ( player->OnPCEquip "1amulet" == 1 )
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите альтернативный редактор для игры, в CS постоянно слетают тэги в диалогах. Пробовал использовать MWEdit для этих целей, но он почему-то некоторые диалоги не видит вообще, сложно с ней работать..
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

От слетающих гиперссылок спасает такая штука как ModPrepare

Как в ней работает функция "подготовить диалоги"? При попытке продублировать в ней созданный esp, ссылки в нем все равно сыпятся.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...