Муурн Шепард Опубликовано 24 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 января, 2012 Думаю нет. Я лично ни разу не видел тог, чтобы нпк не смог кастануть заклинание. А из шанса на попадание видимо, вычитается только эффекты светочи и хамелеона.Обычно кастуют заклинания опытные маги. Ну и меньше в СХ играй. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortuus Опубликовано 24 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 января, 2012 Обычно кастуют заклинания опытные маги. Ну и меньше в СХ играй. Обычно кастуют заклинания опытные маги. (ключевое слово выделил) Ты считаешь я неправ? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 24 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 января, 2012 Считаю. У меня, иногда, не кастовали. Но у нипов и маны в два раза больше. Так что шанс каста им поменять Беседке было легко. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Арес Опубликовано 1 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2012 Попробовал сделать броню. На основе брони Темного Братства и Мораг Тонг, изменил модели и текстуры. Создал новые обЪекты, арморы и бодипарты (которые, возможно, и не надо было) на основе старых. Все нормально за исключением одного - и при вставлении из консоли, и при поднимании с земли вместе с новой броней в инвентаре оказывается и старая, получается всё в двух экземплярах. Что я делал не так? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortuus Опубликовано 2 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 февраля, 2012 Считаю. У меня, иногда, не кастовали. Но у нипов и маны в два раза больше. Так что шанс каста им поменять Беседке было легко. По сути на вопрос Sie я правильно ответил, рамки в которые загнан ГГ не соответствуют механике нпк.Ares, имхо тебе лучше обратиться к Свободным плагиностроителям , кто занимается моделингом бронек, там ответ быстрее получишь. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Арес Опубликовано 2 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 февраля, 2012 Ares, имхо тебе лучше обратиться к Свободным плагиностроителям , кто занимается моделингом бронек, там ответ быстрее получишь.Так оффтоп получится, это же тема для таких вопросов. Придется в личку стучать, видимо, если не ответит никто. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Siberian Crab Опубликовано 2 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 февраля, 2012 Попробовал сделать броню. На основе брони Темного Братства и Мораг Тонг, изменил модели и текстуры. Создал новые обЪекты, арморы и бодипарты (которые, возможно, и не надо было) на основе старых. Все нормально за исключением одного - и при вставлении из консоли, и при поднимании с земли вместе с новой броней в инвентаре оказывается и старая, получается всё в двух экземплярах. Что я делал не так? Ни разу не сталкивался. ID твоей брони не совпадают с дефолтной случаем? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Арес Опубликовано 3 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 февраля, 2012 ID твоей брони не совпадают с дефолтной случаем?Нет, разве КС такое допустил бы? Я открывал дефолтную броню, прописывал новые данные и ID и сохранял. Конструктор предлагал создать новый предмет, я соглашался. Всегда так делал, нмкогда не глючило. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Siberian Crab Опубликовано 3 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 февраля, 2012 Нет, разве КС такое допустил бы? Если неправильно плагин почистить - то да. Не знаю. Попробуй пересоздать все. С созданием брони у меня в КС никогда проблем не было. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Арес Опубликовано 6 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 февраля, 2012 Попробуй пересоздать все. С созданием брони у меня в КС никогда проблем не было.Да у меня, собственно, тоже до этого случая. Переделал всё, глюк пропал. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Naty Опубликовано 13 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 апреля, 2012 Никто не подскажет название дефолтной текстуры земли? Та которая морское дно, где нет других текстур. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
bi-666 Опубликовано 13 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 апреля, 2012 _land_default.tga в папке Textures, если не ошибаюсь. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Naty Опубликовано 14 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 апреля, 2012 _land_default.tga в папке Textures, если не ошибаюсь. Оно, спасибо! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Вевик Опубликовано 25 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 мая, 2012 Господа, таки нуб имеет вопрос. Как добавить товар торговцам в уровневые списки? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
z-Hunter Опубликовано 25 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 мая, 2012 Господа, таки нуб имеет вопрос. Как добавить товар торговцам в уровневые списки? Уровневые списки предметов лежат в закладочке Leveled Items. У торговцев в сундуках лежат некоторые из этих списков, по которым в этих сундуках генерируются всякие предметы. Соответственно надо посмотреть какие списки лежат в сундуках, и в эти списки добавлять. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mithriacus Опубликовано 6 июня, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 июня, 2012 (изменено) Доброго времени суток, господа. Подскажите мне, неопытному, ответ вот на такой вопрос - запустив CS и загрузив мастер-файла/ плагин, иду по вкладкам World -> Region... -> Region Paint. Открывается окно Region Painter, в левой части которого должна отображаться схематичная карта загруженного в CS файла, но у меня такого почему-то не происходит. Ранее на XP такой проблемы не было, а сейчас на Win7 32-bit есть. Убедиться в этом можно здесь. Единственное, что смог пока сделать - запустить CS в режиме совместимости параметра 256 цветов (правда выскакивает некритичная ошибка - Error displaying palette in 8 bits per pixel.).Решается ли такая проблема вообще или это ничем нельзя поправить? Урра, граждане! Нашел решение проблемы и все на той же вкладке Совместимость->Параметры. Нужно просто отметить флажок Отключить визуальное оформление и вуаля - все работает и отображается. Изменено 7 июня, 2012 пользователем Mithriacus Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Creater Опубликовано 30 июня, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 июня, 2012 Добрый день. :) Столкнулся с такой проблемой:Добавляю некоторые объекты в CS сохраняю. (1)Открываю на следующий день, добавляю ещё несколько объектов, сохраняю поверх того же файла. (2) Ну и проблема собственно в том, что сохраняются только новые изменения, (2) а старые удаляются. (1)Конечно проблема решается при сохранении изменений в отдельном файле. Возможно ли не накапливать эти файлы? Понимаю что можно провести слияние, но может есть другой способ? Может я просто сохраняю как-то не так) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Rong Gui Опубликовано 30 июня, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 июня, 2012 tx_alpha_bolt00.dds используется только на пропильонах, или где-нибудь еще?Добрый день. :) Столкнулся с такой проблемой:Добавляю некоторые объекты в CS сохраняю. (1)Открываю на следующий день, добавляю ещё несколько объектов, сохраняю поверх того же файла. (2) Ну и проблема собственно в том, что сохраняются только новые изменения, (2) а старые удаляются. (1)Конечно проблема решается при сохранении изменений в отдельном файле. Возможно ли не накапливать эти файлы? Понимаю что можно провести слияние, но может есть другой способ? Может я просто сохраняю как-то не так)Когда загружаете файлы (меню File/Data Files) выделите нужный файл и нажмите кноку "Set Active File". Если не будет выведено сообщение "You have not set a file as the active file. Do you wish to continue?", то все правильно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Jellee Опубликовано 12 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 августа, 2012 Имеется несколько нубовопросов по особенностям "плагиностроения" для Morrowind.1. Вопрос не по TES CS, а скорее по 3ds Max. Когда я открываю в Максе любую стандартную модель из Морроувинда, то вижу, что к каждой модели прикреплена кость. Именно к каждой, включая статики. Вопрос: что делает эта кость и зачем она нужна? Вообще, упоминание о ней видел лишь в одном старом туториале про коллизии. Она обеспечивает их? Тогда почему, когда я создаю модель и вставляю её в игру (модель служит статиком, 2009 макс, экспортёр для него последней версии, настройки для него по умолчанию (кстати, в них есть галочка collision)), то она прекрасно работает и игрок прекрасно по ней ходит, т.е. коллизии есть, несмотря на то, что будучи повторно открытой в максе, тот ясно показывает, что кости нет (откуда ж ей взяться?).Кстати, открыв пару первых попавшихся моделей из Tamriel Rebuilt, увидел что они тоже сделаны с костями.2. Как сейчас обстоят дела с гиперссылками в диалогах? Давным-давно читал туториалы, где говорилось что их нужно править отдельной программой. Потом были статьи, где говорилось что не нужно ничего править, мол всё само поправится. Как сейчас обстоит с этим ситуация и где можно найти актуальную информацию на эту тему?3. Известны ли примеры чистого, работающего ESM файла, не требующего оригинального Морроувиндовского .esm? Я знаю про один наш (отечественный) с мёртвого сайта: раздел Downloads, файл Daring. Также есть один "плагин", который фактически представляет собой новую игру. Не помню как он называется, помню лишь, что ребята, сделавшие его, делали потом Обливионский Nehrim. Интересно посмотреть на разные способы реализации начала новой игры/генерации персонажа.Пока всё. Заранее спасибо за ответы. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 12 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 августа, 2012 2) А разве они изменились? Modprepare(искать в базе). Создаешь гиперссылки, но не @Азура#, а {Азура}. Чистишь плагин где надо, после через препарацию модов подготавливаешь его к игре. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 12 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 августа, 2012 В Морровинде если у модели нет коллизии, то в качестве коллизии используется сама модель. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sie Опубликовано 12 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 августа, 2012 Также есть один "плагин", который фактически представляет собой новую игру. Не помню как он называется, помню лишь, что ребята, сделавшие его, делали потом Обливионский Nehrim. Интересно посмотреть на разные способы реализации начала новой игры/генерации персонажа.Arktwend. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 13 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 августа, 2012 Имеется несколько нубовопросов по особенностям "плагиностроения" для Morrowind.1. Вопрос не по TES CS, а скорее по 3ds Max. Когда я открываю в Максе любую стандартную модель из Морроувинда, то вижу, что к каждой модели прикреплена кость. Именно к каждой, включая статики. Это, в общем-то, не кость. Это нод. Особенности ниф-формата такие.Модель в формате ниф (говоря сейчас про Морровинд) состоит, грубо говоря, из нодов (NiNode) и шейпов (NiTriShape). Есть еще разные элементы, но эти - самые базовые.Шейпы - это сами элементы модели. Ноды - это "узлы", в которых иерархически складываются шейпы.Если открыть ту же самую бочку в нифоскопе, то картина будет примерно такая: 0 NiNode "Contain_barrel_01"|-1 NiTriShape "Tri Contain_barrel_01 0"|-2 NiTriShape "Tri Contain_barrel_01 1" В терминах 3Ds Max ноды представляются именно как кости, в которые и превращаются при импорте. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 18 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 августа, 2012 (изменено) Каким образом в Морнхолде сделано небо? Ну чтоб облака или тучи летали. Я скопировал ячейку Годсрича, проверил в игре. Солнце светит, а вот неба нет. Изменено 18 августа, 2012 пользователем CemKey Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
bi-666 Опубликовано 18 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 августа, 2012 Попробуйте так: верхнее меню->World->Interior Cells->наверху выбираем нужную локацию->галка на Behave Like Exterior->выбираем регион локации (влияет на погоду). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти