Перейти к содержанию

Вопросы по TES Construction Set


Рекомендуемые сообщения

Засовываешь музыку в morrowind\data files\music\ там три папки, кидаешь в любую, помещаешь в редакторе маркер, со скриптом streammusic "\папка, в которую кидаешь музыку\название музыки".

а я тупо в папку музыки в эксплойер кидаю,ненужные мне оригинальные трэки морры убираю и засовываю мне нужные,захожу в игру,загружаю любую игру и всё!нужные мне трэки играют)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 2.7 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

а я тупо в папку музыки в эксплойер кидаю,ненужные мне оригинальные трэки морры убираю и засовываю мне нужные,захожу в игру,загружаю любую игру и всё!нужные мне трэки играют)

 

Предполагаю, что на explore стоит random, который проигрывает всю музыку оттуда.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Предполагаю, что на explore стоит random, который проигрывает всю музыку оттуда.

вероятней всего....иначе мои соундтреки в игре проигрывались всегда в последнюю очерередь...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

помещаешь в редакторе маркер, со скриптом streammusic "\папка, в которую кидаешь музыку\название музыки".

И зачем Stream впихивать, когда Мадара спросил как установить/заменить музу в Моррдовиндии. Если так, то в игре есть три главные папки в Data Files\Music: Battle (проигрываеца музыка во время драки), Explore (мирная/атмосферная музыка) и Special (там играет трек во время главного меню, музыка во время смерти, музыка во время повышения уровня).

 

Предполагаю, что на explore стоит random, который проигрывает всю музыку оттуда.

Чего тут предполагать, они и так рандомно проигрываюца, ровно как и боевая музыка.

Изменено пользователем ИерихоN
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Срочно нужна помощь: подскажите ГМСТ, которая отвечает за расстояние между неписем и игроком, при котором непись следит за игроком головой. Также неплохо бы увеличить длительность слежения. Изменено пользователем Pro-ild
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не могу понять почему дублируются элементы в CS. Например, появляются две двери, форнари и пр... ???

В КС они без использования Ctrl+D не дублируются. А в игре, если сначала подключить какой-нибудь плагин, а потом его изменить в КС, предметы дулируются. Фиксится это дело WryeMash, позже для преупреждения используйте опцию "Фикс порчи сохранений" в MCP.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос ламера: Я копировал пристань в Хла-(о)уде, для того чтобы перенести в Сейда-нин(Не спрашивайте зачем :crazy: ). Так вот, на пристане была тётка которая могла нас перемещать, а рядом был зелёный маркер. Собственно когда я копировал я забрал Маркер с собой. Потом смекнул что его нужно как бы вернуть на место. Вернул, прихожу к той тетке, она меня перемещать может, а вот к ней уже ни-ни. Как это исправить. :'-(

(Может важная поправка: Я зелёные маркеры в Сейда-нине еще копнул(Случайно) и стала их у меня четыре штуки. Не один маркер не удалялся, гады такие. Ну... я смекнул что если изменить их Search & Replace, то потом я их смогу удалить. Три удалил, а одну оставшиесю поставил на бывшее место. )

Изменено пользователем Madara
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насколько я помню - изменения Travel Marker-а затрагивает непися, который перемещает по этому маркеру. Попробуй через TES AME вычистить непися, к которому привязан этот маркер.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насколько я помню - изменения Travel Marker-а затрагивает непися, который перемещает по этому маркеру. Попробуй через TES AME вычистить непися, к которому привязан этот маркер.

У меня в моде этого перса вообще нет. Я всего лишь умыкнул из Хла-Ода пристань. Так-что совершенно не представляю как это можно вычистить. Результаты некоторых исследований: Если подойти к той самой тётке, и нажать на путешествие в Эбенгард, игра вылетает. Если потом сделать тоже самое, то ничего не вылетает, но возникает ошибка, после который мы, собственно в Эбенгарде( А в TES AME появляется 27 новых ошибок). С остальными пунктами назначения всё вроде нормально. Странный этот глюк какой-то... :crazy:

Изменено пользователем Madara
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос по диалогам: для чего нужна проверка Not Local\NoLore=0? Например методом научного тыка я выяснил, что если есть эта проверка, то отсеиваются Сокуциус Эргалла и Сладкоголосая Хабаси. Изменено пользователем Pro-ild
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если не подводит память, это значит, что персонаж с тобой не знаком. Т.е., диалоги, где это условие равно 0, проигрываются типа при первой встрече с персонажем или при первом появлении этой темы, что-то такое.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос по диалогам: для чего нужна проверка Not Local\NoLore=0? Например методом научного тыка я выяснил, что если есть эта проверка, то отсеиваются Сокуциус Эргалла и Сладкоголосая Хабаси.

NoLore - пропускает диалоги "для всех" у персонажа, функцию достаточно указать в скрипте на неписе (begin [скрипт]/short NoLore/end) Подойдет скажем, для квестов тогда, когда персонажу некогда болтать о свежих сплетнях, Балморе, данмерах и.т.п.

Касательно NotLocal - не знаю такое.

Кстати, в Gameplay->Magic Effects есть Size Cap - это для чего нужно?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос по диалогам: для чего нужна проверка Not Local\NoLore=0? Например методом научного тыка я выяснил, что если есть эта проверка, то отсеиваются Сокуциус Эргалла и Сладкоголосая Хабаси.

Функция Not Local означает проверку локальной переменной в локальном скрипте NPC. Если в скрипте test_script например создать переменную idiot и задать ей значение 2, то при условии в диалоге Not Local idiot = 2 данный диалог будет выводиться для всех неписей, кроме тех, на ком висит подобный test_script.

 

Переменная noLore в значении 0 висит на всех неписях, которые не должны говорить на "общие" темы вроде "свежих сплетен". Соответственно, условие Not Local noLore = 0 должно висеть на всех диалогах "общих" тем и если вы создаете новые "общие" диалоги, то поставить такое условие - хороший тон.

 

Кстати, пример темы, где такое условие забыто и из-за этого на эту тему говорят все, от рабов до немых - тема "Солстхейм".

Изменено пользователем Laugan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Функция Not Local означает проверку локальной переменной в локальном скрипте NPC.

 

А что в таком случае делает функция Local?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Переменная noLore в значении 0 висит на всех неписях, которые не должны говорить на "общие" темы вроде "свежих сплетен". Соответственно, условие Not Local noLore = 0 должно висеть на всех диалогах "общих" тем и если вы создаете новые "общие" диалоги, то поставить такое условие - хороший тон.

Вот спасибо! Теперь многое стало ясно! А можно как-нибудь заранее узнать, какое значение NoLore стоит у непися? Это опознаётся по висящему скрипту?

 

Кстати, пример темы, где такое условие забыто и из-за этого на эту тему говорят все, от рабов до немых - тема "Солстхейм".

Можем вставить в наш проект. Посоветуйте - нужно ли ставить проверку на NoLore в топике "Солстхейм"? Мне кажется, что да, уж больно глаза мозолит тот факт, что топик есть У ВСЕХ.

 

А что в таком случае делает функция Local?

Я такой функции не видел, но если бы она была, то: Local\NoLore=0 то же самое, что и NotLocal\NoLore=1 Перевожу на русский:

1)Топик есть только у тех, у кого переменная=0

2)Топика НЕТ у всех, у кого переменная=1

И в том, и в другом случае топик будут иметь только "важные шишки".

 

Ещё вопрос, может не совсем по теме: чем торговец (merchant) отличается от торговца (trader)?

Изменено пользователем Pro-ild
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё вопрос, может не совсем по теме: чем торговец (merchant) отличается от торговца (trader)?

Судя по всему - только основными характеристиками и важными навыками. Помимо этого у Trader есть вариация Trader Service, у неписей этого класса автоматическип появляются торговые услуги.

Попробовал изменить Size Cap для заклинания "Восстановить здоровье" на 1000 - разницы не заметил, если честно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я такой функции не видел, но если бы она была, то: Local\NoLore=0 то же самое, что и NotLocal\NoLore=1 Перевожу на русский:

1)Топик есть только у тех, у кого переменная=0

2)Топика НЕТ у всех, у кого переменная=1

И в том, и в другом случае топик будут иметь только "важные шишки".

 

Никогда не использовал эту Not Local. Я всегда для доступа к локальным переменным (тем, которые объявлены в скрипте, висящем на этом NPC) юзал Local. Например "Local NoLore == 1"

 

Стоп... кажется я понял... Not Local возвращает истину если такой локальной переменной в скрипте вообще не существует! То есть Какое бы значение NoLore не имела, если она объявлена в скрипте, Not Local NoLore будет выдавать 0 (ложь), и топик не будет выводится.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё вопрос, может не совсем по теме: чем торговец (merchant) отличается от торговца (trader)?

 

Он, кажется, не торгует. Ну и, то что сказал bi-666.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот спасибо! Теперь многое стало ясно! А можно как-нибудь заранее узнать, какое значение NoLore стоит у непися? Это опознаётся по висящему скрипту?

Да, проверяете локальный ("висящий") скрипт непися и смотрите какие локальные переменные там есть. Если переменная хотя бы объявлена (short noLore), значит хотя бы значение 0 у неё уже точно есть.

 

Можем вставить в наш проект. Посоветуйте - нужно ли ставить проверку на NoLore в топике "Солстхейм"? Мне кажется, что да, уж больно глаза мозолит тот факт, что топик есть У ВСЕХ.

Конечно, и давно уже сделано всеми приличными забугорными патчами, наверное и в GFM тоже уже есть, не проверял.

 

 

Я такой функции не видел, но если бы она была, то: Local\NoLore=0 то же самое, что и NotLocal\NoLore=1 Перевожу на русский:

1)Топик есть только у тех, у кого переменная=0

2)Топика НЕТ у всех, у кого переменная=1

И в том, и в другом случае топик будут иметь только "важные шишки".

Да, почти так. Local\NoLore=0 действительно сделает диалог доступным только единичным крутым неписям в игре. А вот диалог NotLocal\NoLore=1 был бы у всех, КРОМЕ тех, у кого noLore принимает значение 1 в скрипте. А так как noLore в значение 1 ни одним из существующих скриптов не переводится, так что такой диалог в оригинальном Морроувинде был бы у всех!

 

Ещё вопрос, может не совсем по теме: чем торговец (merchant) отличается от торговца (trader)?

Теоретически ничем, а в игре разделение для задания быстрого создания неписей с наборами различных услуг у различных подвидов торговцев. Но это всё же разные классы, у них чуть разные диалоги и т.д.

 

Not Local возвращает истину если такой локальной переменной в скрипте вообще не существует!

Нет, он возвращает истину если переменная существует и именно в таком значении, как в скрипте и в диалоге, но при этом ЗАПРЕЩАЕТ диалог.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё вопрос: что представляет собой локация ToddTest? И можно ли туда попасть без помощи консоли и КС-а? Изменено пользователем Pro-ild
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё вопрос: что представляет собой локация ToddTest? И можно ли туда попасть без помощи консоли и КС-а?

Как понятно из названия - тестовая локация имени Тодда Говарда. Там есть читерский активатор, лесенки, паровой центурион, один левельный кнричур, три ординатора, дверь, через которую последние пытаются пройти, хаджитка, како-то адмирал и тестовые сундуки сго всеми оригинальными ингредиентами, оружием и броней.

Попасть туда без КС и консоли нельзя, но коль интересно, то можно в консоли набрать "coc ToddTest".

Есть еще множество тестовых локаций типа эшлендерской юрты с даэдра, двух тестов редоранской архитекуры, комнатки с вампирами, Clutter Warehouse с барахольщиком и аргонианином в даэдрике и т.д.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спс) Мне главное было убедиться в том, что туда без консоли нельзя попасть) Там находится единственная Чернокнижница-Хаджит в игре :jokingly: да и вообще, чернокнижница.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...