Green_Ghoul Опубликовано 18 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2009 гм, а в каком смысле подземный? Может быть ограничение ландшафта?Попробуй сделать на поверхности и посмотри, изменится или нет. В смысле антуража. :) Поставил стандартную редоранскую хижину в Балморе около ростовщика, заглубив наполовину в холм, но за дверью-телепортом - лестница вниз, и там залы в стиле особняков под скаром в Альд-Руне. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Airwind Опубликовано 18 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2009 Поставил стандартную редоранскую хижину в Балморе около ростовщика, заглубив наполовину в холмможет, вытащить из холма? Хотя и не знаю, повлияет ли это... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Green_Ghoul Опубликовано 18 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2009 может, вытащить из холма? Хотя и не знаю, повлияет ли это... Увы, не помогло. Как это выглядит - видно на прикрепленном файле. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 19 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июня, 2009 Хм, забавный глюк)) И нигде в других местах такого не наблюдается? Попробуй подвигать детали интерьера, включив выравнивание по сетке Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Menorra Опубликовано 19 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июня, 2009 Давно хочу узнать, зачем в окне рас значится вес м и ж? На что он влияет? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 19 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июня, 2009 Давно хочу узнать, зачем в окне рас значится вес м и ж? На что он влияет?Weight? На ширину, хех. Точно так же, как Height на высоту. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Menorra Опубликовано 19 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июня, 2009 Weight? На ширину, хех. Точно так же, как Height на высоту.Мда, логично было предположить Я почему-то думала, что ширина регулируется в самой модели тела :D Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Green_Ghoul Опубликовано 20 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 июня, 2009 Хм, забавный глюк)) И нигде в других местах такого не наблюдается? Попробуй подвигать детали интерьера, включив выравнивание по сетке Заборол. Просто создал новый файл, и туда скопировал содержимое ячеек из старого. Возникло еще несколько вопросов. Возможно ли в пределах одной ячейки создать несколько водных поверхностей? Т.е., например, есть водоем, из него падает водопад - ниже еще один водоем. Второй вопрос. Очень достает глюк, когда при попытке передвинуть объект (как правило - секцию помещения) он самопроизвольно рывком смещается вверх или вниз. "Z" при этом, естественно, никто не трогает. Это глюк, или просто я что-то не то делаю? Выровнять-то одну секцию через координаты не проблема, но иногда нужно передвинуть секцию, где уже размещены предметы.Третий вопрос. Насколько сложно сделать из куска стены типа in_r_l_int_partition_01 потайную дверь типа той, что есть в наборе имперской архитектуры? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
LofZ Опубликовано 20 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 июня, 2009 Заборол. Просто создал новый файл, и туда скопировал содержимое ячеек из старого. Возникло еще несколько вопросов. Возможно ли в пределах одной ячейки создать несколько водных поверхностей? Т.е., например, есть водоем, из него падает водопад - ниже еще один водоем. Второй вопрос. Очень достает глюк, когда при попытке передвинуть объект (как правило - секцию помещения) он самопроизвольно рывком смещается вверх или вниз. "Z" при этом, естественно, никто не трогает. Это глюк, или просто я что-то не то делаю? Выровнять-то одну секцию через координаты не проблема, но иногда нужно передвинуть секцию, где уже размещены предметы.Третий вопрос. Насколько сложно сделать из куска стены типа in_r_l_int_partition_01 потайную дверь типа той, что есть в наборе имперской архитектуры?По поводу водных поверхностей посмотри экстерьер с ячейков города Вивека. Особенно дворец. Там система водопадов и все такое. Секции помещения двигаются рывками, такое с ними бывает. Можно нажать на кнопки привязки по сетке и по углу (эти 2 кнопки находятся под меню Character). А также мышкой сделать окно render windows побольше, чтобы лучше видеть, что происходит с объектами интерьера.Дверь же из куска архитектуры сделать совсем не сложно. Для начала сделай статик активатором, изменив категорию объекта (вот тут написано, как http://forum.ХочуВБан.ru/index.php?showtopic...mp;#entry13462). А затем повесь на него скрипт, чтобы телепортировал игрока в другую локацию, либо скрипт, который сдвигал бы этот кусок стены (см. в MSFD пример скрипта с двигающейся платформой), если тайник расположен прямо за этой сдвигающейся стеной. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Green_Ghoul Опубликовано 20 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 июня, 2009 По поводу водных поверхностей посмотри экстерьер с ячейков города Вивека. Я его видел, но там, кажется, просто текстуры воды, "нырнуть" в нее нельзя. Во всяком случае в наборе объектов видел где-то "слоеный бутерброд" из водяных пятен для дворца Вивека. Но поковыряю еще. Секции помещения двигаются рывками, такое с ними бывает. Про привязку к сетке я знаю (Вот почему в TES:CS нет группировки и блокировки объектов? :( ), но не в том суть. При попытке двигать объект в горизонтальной плоскости он самопроизвольно смещается вверх или вниз на фиксированное значение. Сначала грешил как раз на привязку к сетке - но и без нее происходит тоже самое. Если выставить Z руками, то при попытке двигать объект он снова "прыгает". Иногда от это удается избавиться пощелкав по другим объектам, но мешает очень сильно. Дверь же из куска архитектуры сделать совсем не сложно. Благодарю, почитаю, все равно есть одна идейка для которой скрипты понадобятся, но я собственно имел в виду именно поворот куска стены как двери, а не смещение всей модели. Для этого наверное придется править NIF или экспортировать куда-то модель, и делать новую. Попробую по аналогии сделать... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kisn Опубликовано 20 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 июня, 2009 (изменено) Благодарю, почитаю, все равно есть одна идейка для которой скрипты понадобятся, но я собственно имел в виду именно поворот куска стены как двери, а не смещение всей модели. Для этого наверное придется править NIF или экспортировать куда-то модель, и делать новую. Попробую по аналогии сделать... на уровне скриптов можно, посмотри float например...Синтаксис такой "объект(обязательно должен быть уже в игре)->действие ось_координат, положительное_или_отрицательное_целое_значение" PS: про конструкцию do_once не забываем, скорость высокую не ставим - мясорубка не нужна Изменено 20 июня, 2009 пользователем kisn Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Naty Опубликовано 22 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 июня, 2009 Товарищи, есть вопрос по одному CSшному делу... Я может и полная дура, но - как сделать так чтобы два определенных esp файла, не зависящие от esm-ов, грузились в определенной последовательности?! Я хочу переделанный в ESP главный файл морра соединить с файлом плагина(меня дико раздражают остающиеся и помеченные буквой D удаленные объекты), НО CS упорно грузит сначала мод, который разумеется дико глючит и ругается, а уже потом файл Морра. Я уже все пробовала, и чтобы один файл был новее, и чтобы другой, и чтобы имена были в разном порядке, но результат тот же - сперва грузится плагин, а потом основной файл.(( Что делать, никто не подскажет?.. Какая у файлов там последовательность чтобы они грузились как нужно?.. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GKalian Опубликовано 22 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 июня, 2009 Попробуй найти Morrowind Mod Manager или Wrye Bash, там можно порядок загрузки модов менять. В одной из программ точно. Если ли модели простых досок? Не бревен, а именно досок, тонких и прямоугольных. Никто примерные ID не подскажет? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Airwind Опубликовано 23 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 июня, 2009 В Хла Оуде ex_de_docks_centre и ex_de_docks_end, но там, похоже, не одна доска, а сразу несколько. Сейчас ещё посмотрю... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GKalian Опубликовано 23 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 июня, 2009 Нет, я выкрутился. Спасибо Эйр, больше не нужно искать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Эндер Виггин Опубликовано 23 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 июня, 2009 Я хочу переделанный в ESP главный файл морра соединить с файлом плагинаКак ты переделывала Morrowind.esm в esp? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
bi-666 Опубликовано 23 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 июня, 2009 Как ты переделывала Morrowind.esm в esp?В Mod Prepare функция конверченья есп-есм-есс есть. Сама прога есть на сайте. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Эндер Виггин Опубликовано 23 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 июня, 2009 я-то это знаю, я и без модпрепаре это сделать могу. Я спрашивал у Naty Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GKalian Опубликовано 23 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 июня, 2009 Если ли модели простых досок? Не бревен, а именно досок, тонких и прямоугольных. Никто примерные ID не подскажет?Случайно нашел сам: furn_scrapwood01 и furn_scrapwood02 в статиках. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Airwind Опубликовано 24 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 июня, 2009 что при заполнении записей журнала означает пункт Quest Name? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
bi-666 Опубликовано 24 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 июня, 2009 что при заполнении записей журнала означает пункт Quest Name?То, что данная запись - есмь имя квеста в журнале с установленным Трибуналом. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kane Опубликовано 27 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июня, 2009 То, что данная запись - есмь имя квеста в журнале с установленным Трибуналом.Или Блудмуном Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Airwind Опубликовано 27 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июня, 2009 так, вот такая проблема, мне непонятная.Делаю квест: начинается он в Садрит Море, где надо с любым жителем поговорить о свежих сплетнях. После этого в журнал добавляется запись, начинается квест (галочка Quest Name стоит), а квестовому неписю добавляется топик. Подхожу к этому неписю, нажимаю на топик -- игра несколько секунд висит со странным звуком, затем без о всяких сообщений вылетает. Сделал зависимость плага от Трибунала и Блудмуна -- не помогло. В диалоге сначала идёт развлетвение ответов, после одного ответа квест завершается с записью в журнале и невозможностью возобновления, после второго продолжается, и игроку дают предмет и заклинание, а также стартует скрипт и делается запись в журнал. С предметом и заклом полный порядок -- они есть и действуют, насчёт скрипта сказать не могу, но вылет топика от него не зависит. В чём может быть проблема? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Cheese for everyone Опубликовано 4 июля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 июля, 2009 Следующий вопрос, при разработке плагина требуется: сделать создание (не npc, именно создание) компаньоном, то есть дабы при входе в диалог появлялись пункты - следуй за мной и жди здесь. Как это собственно сотворить? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
LofZ Опубликовано 4 июля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 июля, 2009 to AirwindНаверное, в поле result у новой фразы про свежие сплетни что-нибудь веселое написано... Следующий вопрос, при разработке плагина требуется: сделать создание (не npc, именно создание) компаньоном, то есть дабы при входе в диалог появлялись пункты - следуй за мной и жди здесь. Как это собственно сотворить? Легко. :) Кричер, по КС, - такой же "говорящий", как и непись. И у него такие же анимационные пакеты. Точно также, как ты бы создавал эти пункты для диалога с компаньоном-неписем, это можно сделать и с кричером. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти