Перейти к содержанию

Вопросы по TES Construction Set


Рекомендуемые сообщения

У меня на дискорде есть моделька со стеклами в TESIII Oblivion.

 

А где нибудь есть загруженая моделька со стеклами? Или если не сложно - загрузить на сайт или в личку сбросить. Этот храм просто идеально вписывается в Дагон Фел)

Или скачать последнее обновление "проекта обливиона" у Вас и там она будет?

Изменено пользователем Vladii
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 2.7 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

В проекте будет только в следующей версии, но на дискорде я выложил:

DISCORD: ZWolol #5531 https://discord.gg/eem6Neg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Всем привет. При прохождении мода назрел вопрос. Я немного подредактировал левел листы под себя, в частности - в гробницах. Добавил духов великого предка в левелед-листы, а также шанс встретить лича на топовых уровнях. Но заметил странность для себя. Начиная уровня с 10, я регулярно шатаюсь по гробницам (сейчас уже 20й), но мне НИ РАЗУ не встречался костяной лорд, даже там, где нежити, в принципе довольно много (по левелед листам). Такое ощущение, что какой-то баг появился, и рандомизатор раз за разом "забывает" о нем при генерации мертвяка - мне попадается либо дух великого предка (в основном), либо уже скелет-непобедимый. Скрины отредактированных листов, как пример, предлагаю.

post-8386-0-80665500-1584366894_thumb.jpg

post-8386-0-51831300-1584366908_thumb.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такое ощущение, что какой-то баг появился, и рандомизатор раз за разом "забывает" о нем при генерации мертвяка

Рандомизатор ни о чём забывать не может, если где-то косяк и есть, то только в левел-листах.

Если я правильно понял, у костяного лорда сейчас шанс появления где-то в районе 12%. Это маленький шанс, а выборка у тебя ничтожная (без обид, чисто технический термин). При таком шансе есть вероятность его не встретить даже при двадцати забегах.

Чтобы проверить, сделай ему шанс появления хотя бы 50% и пробегись там раз десять. Не думаю, что программа за что-то невзлюбила одного несчастного монстра, это может быть просто искажением восприятия и непониманием теорвера.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Рандомизатор ни о чём забывать не может, если где-то косяк и есть, то только в левел-листах.

Если я правильно понял, у костяного лорда сейчас шанс появления где-то в районе 12%. Это маленький шанс, а выборка у тебя ничтожная (без обид, чисто технический термин). При таком шансе есть вероятность его не встретить даже при двадцати забегах.

Чтобы проверить, сделай ему шанс появления хотя бы 50% и пробегись там раз десять. Не думаю, что программа за что-то невзлюбила одного несчастного монстра, это может быть просто искажением восприятия и непониманием теорвера.

 

В принципе, понял.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем привет. Помогите пожалуйста. Сейчас занимаюсь крупной модификацией, естественно, имеющей большое количество своих моделей и текстур. Решил проверить работоспособность, упаковал все материалы в бса, подключил плагин и захожу в игру. Все модели, конечно, отображаются, только, вот, текстур нет. Все пути, естественно, я прописывал. Как мне сказали знакомые, проблема в том, что у меня в nifscope путь до текстуры прописан полностью, то есть, от имени диска до названия текстуры. При попытке сократить путь до подпапки, в которой у меня все находится, текстура, все равно, не появляется. Подскажите, что делать

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

При попытке сократить путь до подпапки, в которой у меня все находится, текстура, все равно, не появляется. Подскажите, что делать

Ну и как сокращенный путь выглядит теперь? Не забывайте выдавать всю информацию.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну и как сокращенный путь выглядит теперь? Не забывайте выдавать всю информацию.

\textures\bos\a_bos_cr_armor.dds

bos - имя подпапки мода

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос такой - где найти скрипт, восполняющий зелья и свитки в гильдейских сундуках? И сразу вопрос - могу я повесить данный скрипт на сундуки торговцев, чтобы, например, регенить ингредиенты в них лишь периодически? Например, пришел, купил сразу 12 порций морозной соли - следующая партия появилась только через неделю скриптом (убирая все "минусовые" бесконечные запасы таким образом?

Изменено пользователем Varang
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос такой - где найти скрипт, восполняющий зелья и свитки в гильдейских сундуках?

Там нет скрипта. У контейнеров в гильдиях стоит галочка "Organic container" и, за счет неё, "Respawns". Это и позволяет возобновлять там содержимое. А насчет респавна товара у торговцев только спустя какое-то время - не уверен...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос такой - где найти скрипт, восполняющий зелья и свитки в гильдейских сундуках? И сразу вопрос - могу я повесить данный скрипт на сундуки торговцев, чтобы, например, регенить ингредиенты в них лишь периодически? Например, пришел, купил сразу 12 порций морозной соли - следующая партия появилась только через неделю скриптом (убирая все "минусовые" бесконечные запасы таким образом?

Вот чтиво на десяток страниц — https://www.fullrest.ru/forum/topic/40648-novaja-dinamicheskaja-sistema-torgovli/page-3?do=findComment&comment=955316

Сама реализация плагина с "убиранием "минусовых бесконечных запасов" у торговцев  есть в свежем Фуллрест репаке.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот чтиво на десяток страниц — https://www.fullrest.ru/forum/topic/40648-novaja-dinamicheskaja-sistema-torgovli/page-3?do=findComment&comment=955316

Сама реализация плагина с "убиранием "минусовых бесконечных запасов" у торговцев  есть в свежем Фуллрест репаке.

Я фуллрест репак не ставил, сам собирал...

А если, скажем, я каждому торговцу на респаунищейся ингредиенты сделаю сундучок с надписью "поставка", там отщелкаю "Органик контейнер, респаун" - я получу нужный мне эффект?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я фуллрест репак не ставил, сам собирал...

А если, скажем, я каждому торговцу на респаунищейся ингредиенты сделаю сундучок с надписью "поставка", там отщелкаю "Органик контейнер, респаун" - я получу нужный мне эффект?

Получите, только а) надо в инвентаре торговца отрубить все "минусовые" значения у товаров.

б) товары в таких сундуках будут восстанавливаться раз в четыре месяца (GMST iMonthsToRespawn=4). Если есть Код Патч, то можно поменять по умолчанию месяцы на дни, тогда будет раз в четыре дня, а дальше просто поменять значение у самого ГМСТ в редакторе

в) так надо пройтись по всем торговцам в игре)))

г) были определнные проблемы с восстановлением левельных предметов в таких сундуках (каждый раз при респауне всплывал тот же самый предмет, что и в первый раз), но надо проверять.

 

Я бы посоветовал попросить плагин из МФР и проверить что там и как сделано.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Получите, только а) надо в инвентаре торговца отрубить все "минусовые" значения у товаров.

б) товары в таких сундуках будут восстанавливаться раз в четыре месяца (GMST iMonthsToRespawn=4). Если есть Код Патч, то можно поменять по умолчанию месяцы на дни, тогда будет раз в четыре дня, а дальше просто поменять значение у самого ГМСТ в редакторе

в) так надо пройтись по всем торговцам в игре)))

г) были определнные проблемы с восстановлением левельных предметов в таких сундуках (каждый раз при респауне всплывал тот же самый предмет, что и в первый раз), но надо проверять.

 

Я бы посоветовал попросить плагин из МФР и проверить что там и как сделано.

б) Если я правильно понял, в MCP указано, что он САМ уже поменял месяцы на дни, или я не прав?

"Обновление контейнеров (растения, сундуки торговцев и гильдий) случается периодически, оно контролируется GMST настройкой iMonthsToRespawn и подсчитывается глобальной переменной MonthsToRespawn. Эта опция изменяет переменные и интервал проверки обновления так, что вместо месяцев используются дни, хотя имена переменных остаются прежними, например, интервал обновления по умолчанию «3 месяца» стал тремя днями.
 
Это позволит создателям плагинов добавлять торговцам более интересные восполняемые товары. Если вы не хотите, чтобы данная опция влияла на контейнеры ингредиентов, существуют различные алхимические плагины, создающие систему независимых интервалов обновления для растений."
в) это не так и сложно, учитывая, что ингредиентами целенаправленно торгуют алихимики, аптекари и целители, а засунуть сундук в воздухе над локацией в недосягаемом месте на так и трудно
 
г) левельные предметы меня не особенно интересуют, мне лишь нужен респаун части ингредиентов, можно в том же количестве. эдакий небольшой стимул собирать ингредиенты, а не закупать их тоннами
 
У кого конкретно попросить\спросить?)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем привет. Помогите пожалуйста. Сейчас занимаюсь крупной модификацией, естественно, имеющей большое количество своих моделей и текстур. Решил проверить работоспособность, упаковал все материалы в бса, подключил плагин и захожу в игру. Все модели, конечно, отображаются, только, вот, текстур нет. Все пути, естественно, я прописывал. Как мне сказали знакомые, проблема в том, что у меня в nifscope путь до текстуры прописан полностью, то есть, от имени диска до названия текстуры. При попытке сократить путь до подпапки, в которой у меня все находится, текстура, все равно, не появляется. Подскажите, что делать

Была такая ситуация при адаптации разнотекстурных фортов, но в обратном порядке - после прописи полного пути текстура загружалась в игре.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть ли способ почистить инвентарь торговцев (личный) через консоль, либо сейвы вручную? Я реализовал свою идею насчет "периодчиных поставок", но потестить на уже проходимой игре не могу нормально - многие торговцы уже сохранились со своими минусовыми запасами, и эти бесконечные 2-3 единицы товара упорно не исчезают! (прибавка выкупается, а "неприкосновенный запас" - нет!) Те, в локациях которых еще не был - норм работают!

Изменено пользователем Varang
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

\textures\bos\a_bos_cr_armor.dds

bos - имя подпапки мода

убери первый слеш в пути и папка bos должна быть в игровой папке textures

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Leveled creature постоянно респавнит существо, а галка respawn означает что существо тоже респавнится. Но я видел leveled creature со списком из respawn существ, втф, респавн респавна? Как это работает?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

убери первый слеш в пути и папка bos должна быть в игровой папке textures

Ок, попробую, спасибо. А папка bos и так в папке текстур находится

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

убери первый слеш в пути и папка bos должна быть в игровой папке textures

z2XhA1fwYRA.jpgСпасибо огромное. Отображается теперь. Правда, теперь все пути переписывать ТТ_ТТ

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

убери первый слеш в пути и папка bos должна быть в игровой папке textures

А с фортами такое не проходит, только полный путь. Попробовал укоротить, текстуры в конструкторе и игре отображаются ванильные.

Найдётся время глянуть, почему так? https://yadi.sk/d/GZCFuK3z3G8fpM

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

морка - это такая штука, где ВСЕ может быть...

 

движок игры грузит все файлы в буфер и берет их из него.

при этом в буфере хранятся файлы без путей.

 

если ты используешь те же самые имена, то какой файл первым загрузился в буфер, тот ты и увидишь.

если это текстуры для замены, то они должны лежать по оригинальному пути.

если это другие текстуры (не реплейс), то назови их по другому.

 

я полагаю, что и для моделей то же самое...

 

P.S.

У тебя плаг ругается на мастер. наверно ты GFM.esm подключал и потом вычистил.

Но GFM правит этот форт и получаются дубли (которые удаляются, см warning.txt)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А с фортами такое не проходит, только полный путь. Попробовал укоротить, текстуры в конструкторе и игре отображаются ванильные.

Найдётся время глянуть, почему так? https://yadi.sk/d/GZCFuK3z3G8fpM

Тебе нужно сами текстуры переименовать. Ванильному Морру пофиг что они в разных папках. Он возьмет оттуда, где путь короче, тоесть ванильные из папки textures.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

морка - это такая штука, где ВСЕ может быть...

 

движок игры грузит все файлы в буфер и берет их из него.

при этом в буфере хранятся файлы без путей.

 

если ты используешь те же самые имена, то какой файл первым загрузился в буфер, тот ты и увидишь.

если это текстуры для замены, то они должны лежать по оригинальному пути.

если это другие текстуры (не реплейс), то назови их по другому.

P.S.

У тебя плаг ругается на мастер. наверно ты GFM.esm подключал и потом вычистил.

Но GFM правит этот форт и получаются дубли (которые удаляются, см warning.txt)

Шаманодвижок, короче. Не, оно на английских мастерах редактировалось. Спасибо!

 

Тебе нужно сами текстуры переименовать. Ванильному Морру пофиг что они в разных папках. Он возьмет оттуда, где путь короче, тоесть ванильные из папки textures.

Ох ты ж заинька! Спасибо, дорогой!

 

P.S. Да, так работает. Теперь надо пути в мешах переназначить и текстуры подобрать. Или мож кто-то рукастый пакетно замешает...

 

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ох ты ж заинька! Спасибо, дорогой!

 

P.S. Да, так работает. Теперь надо пути в мешах переназначить и текстуры подобрать. Или мож кто-то рукастый пакетно замешает...

 

Ну так пакетной переименовалкой переименуй, к примеру заменив tx вначале на 01, 02, 03.... Ну чтоб имена были не длинней и не короче, а потом notepad++ в нифках поменяй tx_imp на 01_imp....
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...