Alshtru Опубликовано 13 января, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2020 2-3 дня это не мгновенный, а иначе если убил и сохранился, то при загрузке окажетесь среди этих тварей. я так предполагаю , что если вы предлагаете не убирать трупы - то убрать вовсе респаун нельзя? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
olol Опубликовано 14 января, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 января, 2020 Чтоб убрать респаун нужно менять их в редакторе на кричуров без возраждения.тогда после зачистки там будет всегда пусто. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mintmike Опубликовано 14 января, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 января, 2020 Если последний MWSE стоит, то можно так. Создать текстовый main.lua файл: ..\Data Files\MWSE\mods\respOff\main.lua local function scanCell() local creatute_count = 0 local cell = tes3.getPlayerCell() for ref in cell:iterateReferences() do if (ref.object) then if (ref.object.objectType == tes3.objectType.creature) then creatute_count = creatute_count + 1 ref.object.respawns = false end end end mwse.log("%s найдено существ %d респаун отключен", tes3.getPlayerCell().id, creatute_count) end event.register("loaded", scanCell) event.register("cellChanged", scanCell)Логи можно почитать в mwse.log Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ShadowMimicry Опубликовано 14 января, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 января, 2020 Если последний MWSE стоит, то можно так. Создать текстовый main.lua файл: ..\Data Files\MWSE\mods\respOff\main.lua local function scanCell() local creatute_count = 0 local cell = tes3.getPlayerCell() for ref in cell:iterateReferences() do if (ref.object) then if (ref.object.objectType == tes3.objectType.creature) then creatute_count = creatute_count + 1 ref.object.respawns = false end end end mwse.log("%s найдено существ %d респаун отключен", tes3.getPlayerCell().id, creatute_count) end event.register("loaded", scanCell) event.register("cellChanged", scanCell)Логи можно почитать в mwse.logМинтмайк, это тм скрип совсем рубит респаун? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mintmike Опубликовано 15 января, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2020 Можно не отключать, а уменьшить глобальные переменные fCorpseRespawnDelay = 72 iMonthsToRespawn = 4Респаун есть у контейнеров, скричеров и нпс, клонов, можно одних отключить других оставить tes3container, tes3creature, tes3creatureInstance, tes3npc, tes3npcInstance Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Alshtru Опубликовано 15 января, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2020 Можно не отключать, а уменьшить глобальные переменные fCorpseRespawnDelay = 72 iMonthsToRespawn = 4 Респаун есть у контейнеров, скричеров и нпс, клонов, можно одних отключить других оставить tes3container, tes3creature, tes3creatureInstance, tes3npc, tes3npcInstanceОгромное спасибо. я так понимаю , что это в КС в gameplay settings меняется переменная? и цифра 72 я так понимаю в часах сколько пролежит трупик?И дополнительный вопрос. следом идет запись fCorpseClearDelay - она отвечает за задержку респауна , если убирать трупик или вообще не про это?) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 16 января, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 января, 2020 За время, через которое труп исчезнет сам. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vladii Опубликовано 12 февраля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2020 (изменено) Сейчас перевожу для работы один плагин, Подземелье Балморы. После запуска при прибытие в определенную локацию выдает ошибку:NiAnimation Error: Object "Root Bone" not found in NiAnimation.NiAnimation Error: Object "Root Bone" not found in NiAnimation.Как я понимаю - нет основы предмета, так называемой кости, которая нужна для анимации. Вопрос - как узнать у какого именно предмета не хватет данной вещи, чтоб или заменить его на неподвижный, или добавить кость (хотя еще не разу не добавлял и представление не имею, но надо же как то пытать ся бороться с проблемами...Игра при подверждении ошибки продолжается, проблем нет, но мне бы хотелось справиться с данной проблемой Изменено 12 февраля, 2020 пользователем Vladii Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
olol Опубликовано 12 февраля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2020 Смотри в редакторе, что добавлено в эту ячейку (если внешняя и идешь пешком, то оно будет в следующей ячейке).И какие там модели имеют файлы *.kf Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vladii Опубликовано 12 февраля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2020 (изменено) Начал перевод заново. Отвязал буржуинские мастер файлы через mod_prepare, затем через конструктор привязал М+Т+В русской версии - и сразу жк выскочмла эта ошибка. Новые модели НЕ ДОБАВЛЯЛИСЬ, все только через оригинальные файлы Как вариант можно конечно снести к такой то бабушке все скрипты и оставить голые подземелья, насадив все заново, но там много скриптов на анимацию, все работает (только с выдачей ошибки), хотелось бы конечно разобраться в этом. Изменено 12 февраля, 2020 пользователем Vladii Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 12 февраля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2020 Отвязал буржуинские мастер файлы через mod_prepareА нафига? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vladii Опубликовано 12 февраля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2020 (изменено) А нафига? А зачем в переведенных плагах привязка к английским мастерам? Для чего выдача ошибки что мастер-файлы не соответствуюТ? Всегда при адаптации и переводе вставлял 1С-овсие мастера и потом уже оттачивал дальше Изменено 12 февраля, 2020 пользователем Vladii Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 12 февраля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2020 А зачем в переведенных плагах привязка к английским мастерам?Так это по-моему не так делается. А просто в КС англомод подключается с нашими мастерами и пересохраняется. Все. А отрезание от мастерфайлов может связи всякие поломать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vladii Опубликовано 12 февраля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2020 (изменено) Так это по-моему не так делается. А просто в КС англомод подключается с нашими мастерами и пересохраняется. Все. А отрезание от мастерфайлов может связи всякие поломать.Сейчас попробую сделать через конструктор все. Просто раньше все было нормик, это первый раз такой глюк поймал. Запустил конструктор с нашими мастерами, пересохранил. Та же самая ошибка((( https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/42448Ошибку выдает при попадании на локацию Bthumynal, Path of ThoughtsХотя бы понять, какая модель глючит - чтоб отбросить ее и заменить на другую((( Изменено 12 февраля, 2020 пользователем Vladii Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
olol Опубликовано 13 февраля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2020 Этот мод без моделей. Ни какой ошибки в нем нет.Это ты сам что-то отреплейсил и положил не все файлы, если точнее, то какой-то kf-файл не соответствует модели.Учитывая что это двемерские руины, то скорей всего это f\furn_dwrv_Убери папку "f" и проверь, если не поможет, то всю папку meshes, а потом уже ищи модель. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vladii Опубликовано 14 февраля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 февраля, 2020 Этот мод без моделей. Ни какой ошибки в нем нет.Это ты сам что-то отреплейсил и положил не все файлы, если точнее, то какой-то kf-файл не соответствует модели.Учитывая что это двемерские руины, то скорей всего это f\furn_dwrv_Убери папку "f" и проверь, если не поможет, то всю папку meshes, а потом уже ищи модТы полностью прав оказался. Не знаю от каких перетурбаций но I/xact_dwe_lever00.nif сидела вот эта шняга (анимашка без самого файла и вредила). Отсмотрю все что выпускал - чтоб нигде ее не было. Спасиб за помощь Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Larkin Опубликовано 15 февраля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2020 Что делать, если сбилась анимация? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 15 февраля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2020 Что делать, если сбилась анимация? Скинь плагин. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Larkin Опубликовано 15 февраля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2020 Скинь плагин.Это сердце хаоса, я не знаю. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 15 февраля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2020 Что делать, если сбилась анимация?Надо не x*.nif-файл назначать, а просто *.nif. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Larkin Опубликовано 15 февраля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2020 Надо не x*.nif-файл назначать, а просто *.nif.благодарю Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vladii Опубликовано 16 февраля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 февраля, 2020 (изменено) Ставлю в окошко прозрачную модель стекла. С 2 сторон (к примеру, когда вставляешь с запада и севера- норм, красивое голубое стекло, когда вставляешь с юга и востока - получается черный негатив, как ни крути. Не подскажите, как можно решить подобный вопрос? Просто в ниф переделывать модели не могу, взял модельку Олола храм стендарра, у него часть окон без стекол - ок, взял прямоугольную прозрачную модель с нужной мне текстурой и вставляю стекла в конструкторе. И выходит такая вот шляпа. Изменено 16 февраля, 2020 пользователем Vladii Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
РЕДМЕНЪ Опубликовано 16 февраля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 февраля, 2020 Дак а в нифскопе материал настроен? Если нет, то в настройках NiTriShape и вложенных Property надо выставить те же флаги/значения/цифирки, как у "настоящего" стекла. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
olol Опубликовано 24 февраля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2020 Ставлю в окошко прозрачную модель стекла. С 2 сторон (к примеру, когда вставляешь с запада и севера- норм, красивое голубое стекло, когда вставляешь с юга и востока - получается черный негатив, как ни крути. Не подскажите, как можно решить подобный вопрос? Просто в ниф переделывать модели не могу, взял модельку Олола храм стендарра, у него часть окон без стекол - ок, взял прямоугольную прозрачную модель с нужной мне текстурой и вставляю стекла в конструкторе. И выходит такая вот шляпа.У меня на дискорде есть моделька со стеклами в TESIII Oblivion. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Larkin Опубликовано 1 марта, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 марта, 2020 А что со скриптом Startup, он в обход стартовых скриптов запускается? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти