Перейти к содержанию

Вопросы по TES Construction Set


Рекомендуемые сообщения

2-3 дня это не мгновенный, а иначе если убил и сохранился, то при загрузке окажетесь среди этих тварей. 

я так предполагаю , что если вы предлагаете не убирать трупы - то убрать вовсе респаун нельзя?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 2.7 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Чтоб убрать респаун нужно менять их в редакторе на кричуров без возраждения.

тогда после зачистки там будет всегда пусто.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если последний MWSE стоит, то можно так. Создать текстовый main.lua файл:

 

..\Data Files\MWSE\mods\respOff\main.lua

local function scanCell()
    local creatute_count = 0
    local cell = tes3.getPlayerCell()
    for ref in cell:iterateReferences() do
      if (ref.object) then
       if (ref.object.objectType == tes3.objectType.creature) then
        creatute_count = creatute_count + 1
        ref.object.respawns = false
       end
      end
    end
    mwse.log("%s найдено существ %d респаун отключен", tes3.getPlayerCell().id, creatute_count)
end
event.register("loaded", scanCell)
event.register("cellChanged", scanCell)

Логи можно почитать в mwse.log

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если последний MWSE стоит, то можно так. Создать текстовый main.lua файл:

 

..\Data Files\MWSE\mods\respOff\main.lua

 

local function scanCell()
    local creatute_count = 0
    local cell = tes3.getPlayerCell()
    for ref in cell:iterateReferences() do
      if (ref.object) then
       if (ref.object.objectType == tes3.objectType.creature) then
        creatute_count = creatute_count + 1
        ref.object.respawns = false
       end
      end
    end
    mwse.log("%s найдено существ %d респаун отключен", tes3.getPlayerCell().id, creatute_count)
end
event.register("loaded", scanCell)
event.register("cellChanged", scanCell)
Логи можно почитать в mwse.log

Минтмайк, это тм скрип совсем рубит респаун?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

               

 

Можно не отключать, а уменьшить глобальные переменные

 

fCorpseRespawnDelay = 72

iMonthsToRespawn = 4

Респаун есть у контейнеров, скричеров и нпс, клонов, можно одних отключить других оставить

tes3container, tes3creature, tes3creatureInstance, tes3npc, tes3npcInstance
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно не отключать, а уменьшить глобальные переменные   fCorpseRespawnDelay = 72 iMonthsToRespawn = 4 Респаун есть у контейнеров, скричеров и нпс, клонов, можно одних отключить других оставить tes3container, tes3creature, tes3creatureInstance, tes3npc, tes3npcInstance

Огромное спасибо. я так понимаю , что это в КС в gameplay settings меняется переменная? и цифра 72 я так понимаю в часах сколько пролежит трупик?

И дополнительный вопрос. следом идет запись fCorpseClearDelay - она отвечает за задержку респауна , если убирать трупик или вообще не про это?)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Сейчас перевожу для работы один плагин, Подземелье Балморы. После запуска при прибытие в определенную локацию выдает ошибку:

NiAnimation Error: Object "Root Bone" not found in NiAnimation.
NiAnimation Error: Object "Root Bone" not found in NiAnimation.

Как я понимаю - нет основы предмета, так называемой кости, которая нужна для анимации. Вопрос - как узнать у какого именно предмета не хватет данной вещи, чтоб или заменить его на неподвижный, или добавить кость (хотя еще не разу не добавлял и представление не имею, но надо же как то пытать ся бороться с проблемами...

Игра при подверждении ошибки продолжается, проблем нет, но мне бы хотелось справиться с данной проблемой

Изменено пользователем Vladii
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Смотри в редакторе, что добавлено в эту ячейку (если внешняя и идешь пешком, то оно будет в следующей ячейке).

И какие там модели имеют файлы *.kf

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Начал перевод заново. Отвязал буржуинские мастер файлы через mod_prepare, затем через конструктор привязал М+Т+В русской версии - и сразу жк выскочмла эта ошибка. Новые модели НЕ ДОБАВЛЯЛИСЬ, все только через оригинальные файлы


 


Как вариант можно конечно снести к такой то бабушке все скрипты и оставить голые подземелья, насадив все заново, но там много скриптов на анимацию, все работает (только с выдачей ошибки), хотелось бы конечно разобраться  в этом.


Изменено пользователем Vladii
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А нафига?

 

А зачем в переведенных плагах привязка к английским мастерам? Для чего выдача ошибки что мастер-файлы не соответствуюТ? Всегда при адаптации и переводе вставлял 1С-овсие мастера и потом уже оттачивал дальше

Изменено пользователем Vladii
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А зачем в переведенных плагах привязка к английским мастерам?

Так это по-моему не так делается. А просто в КС англомод подключается с нашими мастерами и пересохраняется. Все. А отрезание от мастерфайлов может связи всякие поломать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так это по-моему не так делается. А просто в КС англомод подключается с нашими мастерами и пересохраняется. Все. А отрезание от мастерфайлов может связи всякие поломать.

Сейчас попробую сделать через конструктор все. Просто раньше все было нормик, это первый раз такой глюк поймал.

 

Запустил конструктор с нашими мастерами, пересохранил. Та же самая ошибка(((

 

https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/42448

Ошибку выдает при попадании на локацию Bthumynal, Path of Thoughts

Хотя бы понять, какая модель глючит - чтоб отбросить ее и заменить на другую(((

Изменено пользователем Vladii
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Этот мод без моделей. Ни какой ошибки в нем нет.

Это ты сам что-то отреплейсил и положил не все файлы, если точнее, то какой-то kf-файл не соответствует модели.

Учитывая что это двемерские руины, то  скорей всего это f\furn_dwrv_

Убери папку "f" и проверь, если не поможет, то всю папку meshes, а потом уже ищи модель.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Этот мод без моделей. Ни какой ошибки в нем нет.

Это ты сам что-то отреплейсил и положил не все файлы, если точнее, то какой-то kf-файл не соответствует модели.

Учитывая что это двемерские руины, то  скорей всего это f\furn_dwrv_

Убери папку "f" и проверь, если не поможет, то всю папку meshes, а потом уже ищи мод

Ты полностью прав оказался. Не знаю от каких перетурбаций но I/xact_dwe_lever00.nif сидела вот эта шняга  (анимашка без самого файла и вредила). Отсмотрю все что выпускал - чтоб нигде ее не было. Спасиб за помощь

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ставлю в окошко прозрачную модель стекла. С 2 сторон (к примеру, когда вставляешь с запада и севера- норм, красивое голубое стекло, когда вставляешь с юга и востока - получается черный негатив, как ни крути. Не подскажите, как можно решить подобный вопрос?

 

Просто в ниф переделывать модели не могу, взял модельку Олола храм стендарра, у него часть окон без стекол - ок, взял прямоугольную прозрачную модель с нужной мне текстурой и вставляю стекла в конструкторе. И выходит такая вот шляпа.

Изменено пользователем Vladii
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дак а в нифскопе материал настроен? Если нет, то в настройках NiTriShape и вложенных Property надо выставить те же флаги/значения/цифирки, как у "настоящего" стекла.
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ставлю в окошко прозрачную модель стекла. С 2 сторон (к примеру, когда вставляешь с запада и севера- норм, красивое голубое стекло, когда вставляешь с юга и востока - получается черный негатив, как ни крути. Не подскажите, как можно решить подобный вопрос?

 

Просто в ниф переделывать модели не могу, взял модельку Олола храм стендарра, у него часть окон без стекол - ок, взял прямоугольную прозрачную модель с нужной мне текстурой и вставляю стекла в конструкторе. И выходит такая вот шляпа.

У меня на дискорде есть моделька со стеклами в TESIII Oblivion.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...