Перейти к содержанию

Вопросы по TES Construction Set


Рекомендуемые сообщения

как вариант, сделать освещение чуть хуже стандартного, но саму яркость игры в целом сделать пониже. Попробую.

Тестировать будешь - добавь факелвы и заклинания кошачьего глаза.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 2.7 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Призванные шлемы не надеваются на зверорасы - это нормально? Что надо сделать, чтобы зверорасы надевали призванные шлемы?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Призванные шлемы не надеваются на зверорасы - это нормально? Что надо сделать, чтобы зверорасы надевали призванные шлемы?

Сделать их открытыми. Или, если есть где галочка на запрет закрытых шлемов зверям, то убрать её. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сделать их открытыми. Или, если есть где галочка на запрет закрытых шлемов зверям, то убрать её. 

такое себе изменение, из разряда выправления ног зверорасам в обле.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Шлемы как раз закрытые, они ж даэдрические; и в моём случае должны быть закрытыми. А где искать галочку на запрет закрытых шлемов зверям, я не знаю. На шлемах такой нет, на бодипартах нет. Сделать шлем не Armor, а Skin - не знаю, прокатит ли.

 

Вообще сделать собственное заклинание на призыв собственного шлема - кажется, неможно. Существующие в CS эффекты призыва жёстко привязаны к даэдрическим шмоткам и продублировать/отредактировать их нельзя. Нужно создавать свой магический эффект - но как это делается в Моррке?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще сделать собственное заклинание на призыв собственного шлема - кажется, неможно. Существующие в CS эффекты призыва жёстко привязаны к даэдрическим шмоткам и продублировать/отредактировать их нельзя. Нужно создавать свой магический эффект - но как это делается в Моррке?

Можно, только осторожно.  Да, привязаны жестко, вроде к id шмотки. Никак.  

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дак "можно осторожно" или "Никак"? Ведь если новых маг. эффектов создавать нельзя, то - как?
Если таки можно, буду благодарен за небольшой (нет, лучше большой :jokingly: ) туториал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут недалеко есть тема Новые призывы существ, насколько я понял из описания, действие заклинаний там базируется на маг.эффектах.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Они базируются на двух неиспользованных маг. эффектах призыва, а не на новосозданных. Плюс предлагают менять существующие эффекты: ходячий труп заменить на кого-то, волка заменить на кого-то. Это не совсем то, что создание нового уникального призываемого шлема.

Изменено пользователем РЕДМЕНЪ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Они базируются на двух неиспользованных маг. эффектах призыва, а не на новосозданных. Плюс предлагают менять существующие эффекты: ходячий труп заменить на кого-то, волка заменить на кого-то. Это не совсем то, что создание нового уникального призываемого шлема.

Существовали плагины, которые реагировали на конкретное заклинание и потом запускали скрипт с нужным эффектом. Однако подробней механизм отслеживания специфического заклинания я не помню. В Everlasting Devices превращение в скального наездника так сделали.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дак "можно осторожно" или "Никак"? Ведь если новых маг. эффектов создавать нельзя, то - как?

Если таки можно, буду благодарен за небольшой (нет, лучше большой :jokingly: ) туториал.

 

 

 

Эффекты создавать нельзя, а броню новую ничего не мешает сделать и добавлять её скриптами. Естественно, что в один клик выставлением эффекта заклинаний ты это не сделаешь. Отслеживаешь эффект заклинания на игроке, меняешь шлем на нужный, там правда могут потенциально сложности возникнуть, но их можно обойти. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а не на новосозданных.
А я вроде нигде и и не писал про новосозданные. Я ответил на вопрос "Ведь если новых маг. эффектов создавать нельзя, то - как?", - т.е. если новые создать нельзя, то можно взять готовый шаблон эффекта, который не используется (волков и мишек, так и быть, оставим в покое), и на его основе создать заклинание. К тому же это, на данный момент, наиболее стабильный вариант. Все остальное, как и писали, скриптовые костыли, которые возможно работать будут, но насколько стабильно одному Шеогорату известно.

 

Возможно NullCascade все же запилит некий аналог OBME для Морроувинда, но пока об этом остается только мечтать.
Изменено пользователем Quazar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Появился один вопрос. В плагине были расставлены идентичные друг другу активаторы. Мне понадобилось, чтоб у них были уникальные id. Я переименовал нужные мне активаторы, нажал кнопку создания нового объекта. Объект в активаторах появился, но вот скрипты не хотят их видеть. Пишет следующую ошибку "Unable to find referenced object "TMMrowboat_SM" in script TMM_ship_disp_SM." В чём косяк? Скрипт просто включает/ отключает активатор.

Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Появился один вопрос. В плагине были расставлены идентичные друг другу активаторы. Мне понадобилось, чтоб у них были уникальные id. Я переименовал нужные мне активаторы, нажал кнопку создания нового объекта. Объект в активаторах появился, но вот скрипты не хотят их видеть. Пишет следующую ошибку "Unable to find referenced object "TMMrowboat_SM" in script TMM_ship_disp_SM." В чём косяк? Скрипт просто включает/ отключает активатор.

Что если просто сохранить плагин с нескомпилированным скриптом, закрыть конструктор и открыть его снова, загрузив плаг?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Появился один вопрос. В плагине были расставлены идентичные друг другу активаторы. Мне понадобилось, чтоб у них были уникальные id. Я переименовал нужные мне активаторы, нажал кнопку создания нового объекта. Объект в активаторах появился, но вот скрипты не хотят их видеть. Пишет следующую ошибку "Unable to find referenced object "TMMrowboat_SM" in script TMM_ship_disp_SM." В чём косяк? Скрипт просто включает/ отключает активатор.

На объекте в ячейке должен стоять persist reference, емнип.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На объекте в ячейке должен стоять persist reference, емнип.

Спасибо, помогло. Что эта галочка означает хоть?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребят, можете популярно пояснить, что значат 2 пункта с галочками в левелед листах - те, что надо строкой шанса встречи предмета в процентах? А именно:

Calculate for each item in count - этот флажок определяет, будет ли каждый элемент в листе таким же самым, или будет пересчитываться.

 

Use All - не может быть использован вместе с предыдущими двумя флажками. Имеется в виду что всегда будет возвращаться все его содержимое

Изменено пользователем Varang
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я захотел выдрать наемников из СХ (1.3) в отдельный плагин. Так как скрипты писать я не умею, решил скопировать все. И на первом же гритинге столкнулся, с тем что одной функции не хватает. А как добавить новую я не понял.
Как выглядит в СХ

http://pic.fullrest.ru/KxzPIR8Q.png


Как у меня:

http://pic.fullrest.ru/Kw8gkaEe.png



Как мне добавить новую функцию/переменную в имеющийся список?

Изменено пользователем Shishkinbar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это ссылка на значение локальной переменной скрипта наемника.  Заходишь в скрипт, добавляешь short Mercenary туда где идет объявление переменных, это если у тебя свой скрипт наемника, если СХ-шный, то в диалогах выставляешь так как у тебя под первым спойлером.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребят, можете популярно пояснить, что значат 2 пункта с галочками в левелед листах - те, что надо строкой шанса встречи предмета в процентах? А именно: 

Calculate for each item in count - этот флажок определяет, будет ли каждый элемент в листе таким же самым, или будет пересчитываться.

 

Use All - не может быть использован вместе с предыдущими двумя флажками. Имеется в виду что всегда будет возвращаться все его содержимое 

Если еще актуально:
Calculate in each item in count – если данный список является вложенным в другой и его количество > 1, то этот флаг дает возможность сделать расчет для каждого вложенного списка, таким образом появляется рандомизация количества предметов. Если флаг не установлен, то расчет будет произведен только на максимум.
Вообще Calculate работает в паре со значением Chance None, причем второе нужно воспринимать буквально - это шанс того что предмет в этом списке НЕ сгенерируется. Если Chance None = 0, то Calculate опять же работать не будет и вернет максимум. Если данный флаг не установлен во вложенном, но его Chance None > 0, то расчет будет идти либо на 0, либо на макс, в зависимости от значения Chance None.
 

 

Use all в Морроувинде не существует вообще. Для уровневых списков вещей этот флаг появляется только с Фоллаута 3.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос простенький, но пока сам не разобрался. Сейчас для себя делаю реплейсер обелисков Морровинджа. Ну тех что перед городами. Так же добавляю обелиски на даэндрическими руинами и перед развалинами двемеров. Сам конструктив - низ каменный, в верху стеклянный фонарь (меняются чисто текстуры, сама моделька остается оригинальная. Вопрос: как поставить источник освещения, чтоб стеклянный фонарь светился? 

(текстуры сделал с альфаканалом, там где цветное стекло почти полная прозрачность. Но ставлю внутрь свечу - источник света не проникает за пределы модели и пофигу на прозрачность текстур. Ставлю невидимые источники света - в игре никакой разницы. В 3дмакс модельку изменить не могу, не владею 3д максом. Можно ли данный вопрос как нить решить с помощью КС? Хочется чтоб верх обелисков светился мягким светом с небольшим радиусом освещения  примерно в полобелиска

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...