Перейти к содержанию

Вопросы по TES Construction Set


Рекомендуемые сообщения

4 Это можно искусственно сделать наложением разрушения доспехов при ударе по гг, иначе не выйдет. Но я если честно никогда не замечал, что животные не ломают броню, это довольно странно.

Удалость в несколько раз повысить эффективность защиты брони. теперь даже мощное оружие не наносит большого урона (если ГГ в доспехах). однако проверка показала что животные и существа которые бьют руками, такие как оборотни, даэдроты, поднявшиеся спящие и прочие .Их удары никак не защищаются доспехами в принципе. Так же их удары никак не повреждают доспехи (исключение-блокировка щитом).

вероятно это недоработка игры которая имеется как в оригинале, так и тянется далее независимо от установки дополнений и плагинов.

Довольно весомая недоработка которую хотелось бы исправить. Задевает не столько то, что доспехи не повреждаются, сколько то, что они в принципе от животных не защищают никак вовсе.

КАк это можно сделать попроще?

Что имеется в виду под "Это можно искусственно сделать наложением разрушения доспехов при ударе по гг" ???

Может быть где то в параметрах игры удары животных классифицируются не как "удары оружием" а как иной вид удара, и просто сделать для животных это как "удар оружием" что бы изменение одного параметра коснулось всех животных?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 2.7 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Удалость в несколько раз повысить эффективность защиты брони. теперь даже мощное оружие не наносит большого урона (если ГГ в доспехах). однако проверка показала что животные и существа которые бьют руками, такие как оборотни, даэдроты, поднявшиеся спящие и прочие .Их удары никак не защищаются доспехами в принципе. Так же их удары никак не повреждают доспехи (исключение-блокировка щитом).

вероятно это недоработка игры которая имеется как в оригинале, так и тянется далее независимо от установки дополнений и плагинов.

Довольно весомая недоработка которую хотелось бы исправить. Задевает не столько то, что доспехи не повреждаются, сколько то, что они в принципе от животных не защищают никак вовсе.

КАк это можно сделать попроще?

Что имеется в виду под "Это можно искусственно сделать наложением разрушения доспехов при ударе по гг" ???

Может быть где то в параметрах игры удары животных классифицируются не как "удары оружием" а как иной вид удара, и просто сделать для животных это как "удар оружием" что бы изменение одного параметра коснулось всех животных?

Специально проверил, постоял под ударами трёх мобов. На 20 все доспехи подпортились. Вопрос исчерпан?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С код патчем морровинд? Там вроде было исправлен по умолчанию это недоразумение.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Специально проверил, постоял под ударами трёх мобов. На 20 все доспехи подпортились. Вопрос исчерпан?

хм интересно.... может я чего опять напутал, или какой плагин такое сделал.... я еще раз все протестю... хм.. неожиданно. что у меня там не так.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня такой вопрос: можно ли повлиять на скорость прокрутки часов во сне? Мне нужно замедлить прокручивание времени, чтобы сон 24 час длился к примеру 10-15 секунд. Есть ли где такие установки?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...
Граждане, можете научить как сделать свою книгу и поместить в игру? Фотошоп+альфаканал понятно. А как правильно упаковать в файл плагина?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Граждане, можете научить как сделать свою книгу и поместить в игру? Фотошоп+альфаканал понятно. А как правильно упаковать в файл плагина?

А в чем вопрос-то? Книга создается как объект в редакторе, текст пишется как есть, прямо в объекте (там поле под него есть) с применением спецразметки. Юзать можно вот эту штуку, чтоб разметку сгенерить: http://www.fullrest.ru/files/bookmaker (не в порядке самопиара)

 

Далее так как-то:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/DoAXDnIs_150x150.png

1) айдишник

2) название

3) вес

4) цена

5) сюда nif-файл книги (должен лежать в папке Data files/Meshes/<папка с именем плагина>)

6) сюда картинку в инвентарь (32х32 32-бит tga с альфой пойдет, ЕМНИП) (папка, ЕМНИП, data files/icons/<папка с именем плагина>)

7) юзать если это свиток, а не книга

8) собсно, текст (если по тексту есть картинки - кладем, емнип, в папку data files/textures/<папка с именем плагина>), годится, опять-таки, или tga с альфой, или dds, ссылаемся через разметку - точный способ можно подглядеть, скажем, в "Азбуке для варваров"

9) готово ^__^

 

плагин пакуем в архив, прилагая к нему папочки с данными (те, что в meshes, textures, icons), ви деале создаем папки Data files/meshes и т.п. и кладем свои папочки в них

Изменено пользователем Гном Шамгарот
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) хотел на своем острове сделать копию храма Морнхолда. Но в игре он со светящимися шпилями и имеет один ID - Wx_MH_Temple_m, в статиках КС этот храм имеет другой ID - Ex_MH_Temple (и соответственно не светится в ночное время). Обыскал все вкладки Object window нигде не вижу игровой ID. Как его найти?

 

2) и второй вопрос: как вообще найти в КС, например, интерьеры этого же храма? если практически любой другой спокойно ищется (пещеры, комнаты и т.д.), то с Морнходом ничего не вижу.

 

 

http://i11.pixs.ru/storage/0/1/6/0000003ajp_5959951_18801016.jpg

 

http://i11.pixs.ru/storage/0/2/5/0000004ajp_2175384_18801025.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) хотел на своем острове сделать копию храма Морнхолда. Но в игре он со светящимися шпилями и имеет один ID - Wx_MH_Temple_m...
Это из плагина Windows Glow (подозреваю, что версия от Colt17). В оригинале храм один и ничего у него не светится, увы.

 

2) и второй вопрос: как вообще найти в КС, например, интерьеры этого же храма? если практически любой другой спокойно ищется (пещеры, комнаты и т.д.), то с Морнходом ничего не вижу.
Интерьеры - в смысле, ячейки или интерьерные статики?

 

Если ячейки, то это:

  • Mournhold Temple: Basement
  • Mournhold Temple: Hall of Ministry
  • Mournhold Temple: High Chapel
  • Mournhold Temple: Infirmary
  • Mournhold Temple: Office of the Lord Archcanon
  • Mournhold Temple: Reception Area

 

Ячейка с названием просто "Mournhold Temple" пустая - недоделали, а может, она нужна специально для фильтрации диалогов.

 

Если статики, то:

  • In_MH_temple_01
  • in_MH_temple_02
  • in_MH_temple_hall_01
  • In_MH_temple_tower_01

...и стандартная морнхолдская архитектура.

 

Вообще, что бы найти какое-нибудь место в игровом мире, можно сделать, например, так: если мы знаем, что в этом месте есть определенный непись, кричер, или предмет (например, в храме есть Альмалексия), мы находим это в Object window, кликаем ПКМ, и в контекстном меню выбираем Info. Нам выдают список ячеек, в которых эта вещь есть. Если мы в этом списке дабл-кликнем на какую-нибудь ячейку, она загрузится в Render Window.

Изменено пользователем Dun Dram
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо. Распаковал windows glow, "светящиеся" окна там есть, но в нифах только Wx_MH_Temple, а не Wx_MH_Temple_m, как в игре.

В общем, где можно почитать, как "прикрутить" свечение в своем моде?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо. Распаковал windows glow, "светящиеся" окна там есть, но в нифах только Wx_MH_Temple, а не Wx_MH_Temple_m, как в игре.

В общем, где можно почитать, как "прикрутить" свечение в своем моде?

Могу склерозить, но разве свечение окон реализовано не на уровне текстур через карты самоосвещения?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо. Распаковал windows glow, "светящиеся" окна там есть, но в нифах только Wx_MH_Temple, а не Wx_MH_Temple_m, как в игре.
Wx_MH_Temple_m - это разве имя нифа, а не ID?

Открой Windows Glow в редакторе, и посмотри, каким ID какие нифы соответствуют.

 

Могу склерозить, но разве свечение окон реализовано не на уровне текстур через карты самоосвещения?
В модели - да, через глоу-мап. А в самой игре - через скрипт, который подменяет модели без светящихся окон на модели со светящимися окнами (которые вополненны через глоу-мап).
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Нашел в Тамриэле подходящую усадьбу для своего острова. Скопировал все, поместил на остров. Вошел в игру для тестирования - усадьба пропала. Хотя всякие кусты, деревья, скопированные вкупе с ней, остались. Запускаю снова КС, посмотреть, что не так - выкидывает с ошибкой при подключенном моем esp.

Новый файл дает создать спокойно, а этот ни в какую, выкидывает. Можно предположить какими могут быть причины?

 

PS: и самое интересное - оригинальная усадьба в Тамриэле также пропала.

 

PSS: вроде осенило, что может быть эта усадьба типа "строящихся" поместий для ГГ. Потому в игре и "исчезли". Но остается непонятным, почему КС стал выкидывать...

 

http://i11.pixs.ru/storage/2/2/0/SeydaVanoi_9299634_18954220.jpg

Изменено пользователем Kheran
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Проверь в чистом морре, не висит ли на этой усадьбе некий скрипт. Дело может быть в нем.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нашел в Тамриэле подходящую усадьбу для своего острова. Скопировал все, поместил на остров. Вошел в игру для тестирования - усадьба пропала. Хотя всякие кусты, деревья, скопированные вкупе с ней, остались. Запускаю снова КС, посмотреть, что не так - выкидывает с ошибкой при подключенном моем esp.

Новый файл дает создать спокойно, а этот ни в какую, выкидывает. Можно предположить какими могут быть причины?

 

PS: и самое интересное - оригинальная усадьба в Тамриэле также пропала.

 

PSS: вроде осенило, что может быть эта усадьба типа "строящихся" поместий для ГГ. Потому в игре и "исчезли". Но остается непонятным, почему КС стал выкидывать...

Сам и ответил на свой вопрос.

Повторю – http://www.fullrest.ru/forum/topic/16455-voprosnica-tes-cs-morrowind/page__view__findpost__p__912931

Скорее всего поместье состояло не из статиков, а из активаторов. Почему вылетает и исчезает в кс - хз.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...
Вопрос имеется, оригинальный CS так же ломает гиперссылки как и тот что в локализациях Морки? Просто как-то по дурацкому получается работа с диалогами, сначала человек мне 5к+ диалогов переделал, в итоге условия некоторые слетели, потом я сам 3к диалогов переделал - слетели гиперссылки. Пробовал работать через МЕЕ, но видимо или я что-то накосячил или до конца не понял потенциал программы, при вставке дополнительных результатов в диалогах игра начинает ругаться при запуске, даже если плагин не подключен. Пробовал работать через Mod Prepare, тоже ничего не вышло, покрошились гиперссылки, хотя подготовил для редактирования плагин, а потом для игры. Суть как бы в больших объёмах работы и в том, что затрагиваю большую часть оригинальных гритингов из esm файлов. Как лучше сделать, расскажите как для нуба по пунктам прям.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Работа с диалогами в морке - отстойная...

В любом случае необходимо плаг прогонять через модпрепаре дважды...

Только он спасает от порчи уже существующие гиперссылки в плаге, но не НОВЫЕ.

 

При редактировании новых гритингов, необходимо в них самому заменять ссылки на фиг. скопки: {...}

При этом еще и редактор подкладывает свинью в виде соседних диалогов.

т.е. если ты добавляешь новый грид, то редактор к нему цепляет предыдущий и последующий диалог в которых могут быть ссылки

и если в них не поставить {}, то они будут потеряны.

 

Когда просматриваешь диалоги, редактор может их сохранять в плаге, даже если ты ничего не менял (с последующей потерей ссылок).

Так что - меняешь что-то... потом сохраняешь плаг и смотрищь МЕЕ не добавились ли лишние гритинги...

если - да то проверяешь их на наличие ссылок...

 

И лучше так делать как можно чаще... а конечный плаг (для игры) чистить тестолом.

 

P.S.

МЕЕ вроде может редактировать гриты, но у меня он часто портил плаги и я им диалоги не трогаю.

А готовый плаг с испорченными ссылками можно исправить только сравнивая все гриты с оригинальными в морке...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хех, растройства сплошные. А разве МР автоматически не поготавливает диалоги к редактированию? Мне нужно исправить почти все гритинги, добавив 1 строку в поле результатов. Я что, должен в 5к+ диалогов вручную выставлять {} ?!! 0_0

И что значит "но не НОВЫЕ"... всё понял, кажется, т.е. если я создаю новые гиперссылки, то у меня они не отображаются? Тогда понятно, почему я грешил на mod prepare, просто тестил на гритинге в который сам загнал гиперссылку.

Относительно МЕЕ - значит это не моя криворукость и он действительно портит плагины. Хотя у него интересный потенциал есть, позволяющий обходить ограничения движка, так есть плаг, добавляющий корабельщикам большее число мест назначения, нежели это разрешено в КС.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

> А разве МР автоматически не поготавливает диалоги к редактированию?

Да, он заменяет в плаге все ссылки на {}, но ведь в нем еще нет диалогов которые ты хочешь добавить или изменить.

Так что для всех новых только ручками...

 

> МЕЕ

Я работаю только с ним, а вот диалоги - в КС.

 

МЕЕ вроде может править гриты если выбрать диалог, а потом нажать: Show Dialog Responses

Он выведет все гриты этого диалога и тогда там можно их править. А иначе плаг может запортиться в плоть до вылета морки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если в плаге все диалоги есть с не запоротыми ссылками, тогда просто с модпрепаре...

а ежели их там уже нет... то только сравнивая диалоги в двух КС: с плагом и без...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос имеется, оригинальный CS так же ломает гиперссылки как и тот что в локализациях Морки?
Ага.

Причем это не баг, это фича. Дело в том, что в оригинале, в силу особенностей английской грамматики, гиперссылки не выделяются вообще, а подставляются в процессе игры автоматически. То есть там нужды нет в том, что бы ссылки, например, "пошел", "пошла", "пошли" ссылались на один и тот же топик.

И функция расстоновки гиперссылок там сугубо иллюстративная, об этом, емнип, даже в хелпе написано.

А вот в русском языке такая нужда есть, поэтому локализаторы заюзали эту функцию, и превратили ее в функцию подхвата гиперссылок через Text.dll.

 

Пробовал работать через МЕЕ, но видимо или я что-то накосячил или до конца не понял потенциал программы, при вставке дополнительных результатов в диалогах игра начинает ругаться при запуске, даже если плагин не подключен.
Просто в MEE работа с диалогами не доведена до ума, версия-то последняя всего лишь 0.91.

 

Хех, растройства сплошные. А разве МР автоматически не поготавливает диалоги к редактированию?
Mod Prepare работает так - ищет записи INFO, и, соответственно, в них заменяет символы. Если в плагине записей INFO не будет - он, соответственно, ничего и не заменит.

 

Мне нужно исправить почти все гритинги, добавив 1 строку в поле результатов. Я что, должен в 5к+ диалогов вручную выставлять {} ?!! 0_0
Хгмм. А что, если через Mod Prepare сам Morrowind.esm перегнать? Разумеется, сделав резервную копию. Потом отредактировать диалоги, какие надо - они, соответственно, в Morrowind.esm будут уже с {}, и так и запишутся в плагин - а там плагин можно будет обратно перегнать через Mod Prepare, восстановив гиперссылки.

 

Только вот в резалты все равно придется скрипт вручную вставлять - не знаю, что бы помогло этот процесс автоматизировать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Хгмм. А что, если через Mod Prepare сам Morrowind.esm перегнать? Разумеется, сделав резервную копию. Потом отредактировать диалоги, какие надо - они, соответственно, в Morrowind.esm будут уже с {}, и так и запишутся в плагин - а там плагин можно будет обратно перегнать через Mod Prepare, восстановив гиперссылки.

 

Только вот в резалты все равно придется скрипт вручную вставлять - не знаю, что бы помогло этот процесс автоматизировать.

Да собственно так и делал, только порезал всё кроме гритингов, в итоге слетели условия в гритингах.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...