Перейти к содержанию

Вопросы по TES Construction Set


Рекомендуемые сообщения

Ну а скрипт из фикса умножает убавление параметров ДУ на количество убитых братьев?

Ведь в оригинале убийство каждого брата должно отнимать:

 

"dagoth_ur_1"->modStrength -5

"dagoth_ur_2"->modStrength -5

"dagoth_ur_1"->modWillpower -5

"dagoth_ur_2"->modWillpower -5

"dagoth_ur_1"->modSpeed -5

"dagoth_ur_2"->modSpeed -5

"dagoth_ur_1"->modHealth -50

"dagoth_ur_2"->modHealth -50

"dagoth_ur_1"->modFatigue -50

"dagoth_ur_2"->modFatigue -50

"dagoth_ur_1"->modMagicka -250

"dagoth_ur_2"->modMagicka -250

 

Если всё так, то план такой получается:

 

В скрипте ashvampire я удаляю:

"dagoth_ur_1"->modStrength -5

"dagoth_ur_2"->modStrength -5

"dagoth_ur_1"->modWillpower -5

"dagoth_ur_2"->modWillpower -5

"dagoth_ur_1"->modSpeed -5

"dagoth_ur_2"->modSpeed -5

"dagoth_ur_1"->modHealth -50

"dagoth_ur_2"->modHealth -50

"dagoth_ur_1"->modFatigue -50

"dagoth_ur_2"->modFatigue -50

"dagoth_ur_1"->modMagicka -250

"dagoth_ur_2"->modMagicka -250

Но добавляю:

if ( GetDeadCount "dagoth uthol" > 0 )

Journal C0_Act_C 1

Return

endif

 

if ( GetDeadCount "dagoth vemyn" > 0 )

Journal C0_Act_C 2

Return

endif

 

if ( GetDeadCount "dagoth endus" > 0 )

Journal C0_Act_C 3

Return

endif

 

if ( GetDeadCount "dagoth odros" > 0 )

Journal C0_Act_C 4

Return

endif

 

if ( GetDeadCount "dagoth tureynul" > 0 )

Journal C0_Act_C 5

Return

endif

 

if ( GetDeadCount "dagoth gilvoth" > 0 )

Journal C0_Act_C 6

Return

endif

 

if ( GetDeadCount "dagoth araynys" > 0 )

Journal C0_Act_C 7

Return

endif

Создаю 2 активатора, около 2-х ДУ и два скрипта скажем DagothUrFix1 и DagothUrFix2.

На первый вешаю скрипт:

Begin DagothUrFix1

 

short doonce

short DeadCount

short Once

 

Set DeadCount to 0

 

if ( Once != -1 )

Dagoth_Ur_1->SetHealth 1000

Dagoth_Ur_1->SetMagicka 5000

Dagoth_Ur_1->SetFatigue 1000

Dagoth_Ur_1->SetStrength 100

Dagoth_Ur_1->SetWillpower 100

Dagoth_Ur_1->SetSpeed 100

Set Once to -1

endif

 

 

if ( doOnce != -1 )

 

if ( GetDeadCount "dagoth araynys" >= 1 )

Set Deadcount to ( DeadCount + 1 )

endif

 

if ( GetDeadCount "dagoth endus" >= 1 )

Set Deadcount to ( DeadCount + 1 )

endif

 

if ( GetDeadCount "dagoth gilvoth" >= 1 )

Set Deadcount to ( DeadCount + 1 )

endif

 

if ( GetDeadCount "dagoth odros" >= 1 )

Set Deadcount to ( DeadCount + 1 )

endif

 

if ( GetDeadCount "dagoth tureynul" >= 1 )

Set Deadcount to ( DeadCount + 1 )

endif

 

if ( GetDeadCount "dagoth uthol" >= 1 )

Set Deadcount to ( DeadCount + 1 )

endif

 

if ( GetDeadCount "dagoth vemyn" >= 1 )

Set Deadcount to ( DeadCount + 1 )

endif

 

if ( DeadCount < 1 )

Return

endif

 

Set DoOnce to -1

 

endif

 

while ( DeadCount > 0 )

Dagoth_Ur_1->ModHealth -50

Dagoth_Ur_1->ModMagicka -250

Dagoth_Ur_1->ModFatigue -50

Dagoth_Ur_1->ModStrength -5

Dagoth_Ur_1->ModWillpower -5

Dagoth_Ur_1->ModSpeed -5

Set DeadCount to ( DeadCount - 1 )

endwhile

 

End DagothUrFix1

На второй вешаю скрипт:

 

Begin DagothUrFix2

 

short doonce

short DeadCount

short Once

 

Set DeadCount to 0

 

if ( Once != -1 )

Dagoth_Ur_2->SetFatigue 1000

Dagoth_Ur_2->SetStrength 100

Dagoth_Ur_2->SetWillpower 100

Dagoth_Ur_2->SetSpeed 100

Set Once to -1

endif

 

 

if ( doOnce != -1 )

 

if ( GetDeadCount "dagoth araynys" >= 1 )

Set Deadcount to ( DeadCount + 1 )

endif

 

if ( GetDeadCount "dagoth endus" >= 1 )

Set Deadcount to ( DeadCount + 1 )

endif

 

if ( GetDeadCount "dagoth gilvoth" >= 1 )

Set Deadcount to ( DeadCount + 1 )

endif

 

if ( GetDeadCount "dagoth odros" >= 1 )

Set Deadcount to ( DeadCount + 1 )

endif

 

if ( GetDeadCount "dagoth tureynul" >= 1 )

Set Deadcount to ( DeadCount + 1 )

endif

 

if ( GetDeadCount "dagoth uthol" >= 1 )

Set Deadcount to ( DeadCount + 1 )

endif

 

if ( GetDeadCount "dagoth vemyn" >= 1 )

Set Deadcount to ( DeadCount + 1 )

endif

 

if ( DeadCount < 1 )

Return

endif

 

Set DoOnce to -1

 

endif

 

while ( DeadCount > 0 )

Dagoth_Ur_2->ModFatigue -50

Dagoth_Ur_2->ModStrength -5

Dagoth_Ur_2->ModWillpower -5

Dagoth_Ur_2->ModSpeed -5

Set DeadCount to ( DeadCount - 1 )

endwhile

 

End DagothUrFix2

Всё хорошо вроде тут? В итоге получается значительно более сильный ДУ (согласно инфе их скрипта оригинала) и восстановленный интерес к охоте на его братанов.

Изменено пользователем Fritz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 2.7 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Но добавляю:

if ( GetDeadCount "dagoth uthol" > 0 )

Journal C0_Act_C 1

Return

endif

 

if ( GetDeadCount "dagoth vemyn" > 0 )

Journal C0_Act_C 2

Return

endif

 

if ( GetDeadCount "dagoth endus" > 0 )

Journal C0_Act_C 3

Return

endif

 

if ( GetDeadCount "dagoth odros" > 0 )

Journal C0_Act_C 4

Return

endif

 

if ( GetDeadCount "dagoth tureynul" > 0 )

Journal C0_Act_C 5

Return

endif

 

if ( GetDeadCount "dagoth gilvoth" > 0 )

Journal C0_Act_C 6

Return

endif

 

if ( GetDeadCount "dagoth araynys" > 0 )

Journal C0_Act_C 7

Return

endif

Таким образом, если сначала убить Утола, а потом остальных в любом порядке, то журнальная запись будет получена только за Утола, если сначала Вемина, потом всех остальных - только за Утола и Вемина и так далее.

Не знаю, как это можно поправить - разве что через проверку локации или через 7 скриптов, по одному на вампира.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не знаю, как это можно поправить - разве что через проверку локации или через 7 скриптов, по одному на вампира.

Создать семь журнальных записей. По одной на вампира и убрать return'ы. Или, кстати, проверить айди пепельного вамира. Точнее,

if ( GetDistance "dagoth vemyn" == 0 );Вемин находится в той же точке, что и я. Я -- Вемин.

if ( GetDistance "dagoth uthol" == 0 )
Journal C0_Act_C 1
Return
endif

Хм. Вот такая вот проверка, наверно.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>Создать семь журнальных записей.

Как создать? Они же уже есть)

Я вчера по рекомендациям bi-666 прилепил 7 скриптов братанам ДУ и 2 скрипта на основе Dagoth Ur Fix на активаторы около ДУ1 и ДУ2.

Итог:

*Дагот Ур теперь значительно сильнее, как указано в скрипте ashvampire. Также восстановлено значительное ослабление Дагот Ура в ходе квеста Цитадели Шестого Дома, когда уничтожаются его братья. Также восстановлены журнальные записи C0_Act_C 1-7, связанные с убийством семи его братьев соответсвенно.

 

Кстати вот такой вопрос по инфе с UESP куда задать?

The heart animations are run without proper parameters, so any hit animation will be delayed until the previous animation has run to its end. You can still hit the heart as fast as you wish and destroy it. You don't need to wait for the animations to display the damage.

Тут, как я понимаю, требуется править модель?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Господа, подскажите как добавить предметы в существующий левел-лист, не создавая новый?

Так же как и добавить вещь в контейнер: открываешь левл-лист и перетаскиваешь туда необходимый предмет, ставишь вероятность появления.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так же как и добавить вещь в контейнер: открываешь левл-лист и перетаскиваешь туда необходимый предмет, ставишь вероятность появления.

Дело в том, что как раз перетаскивание и не работает почему то. Минут 20 и так и сяк пытался добавить предмет, но ни в какую. Перетащить предмет возможно только в окно cell view, а в другие - предмет просто не захватывается.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В меню классов Auto Calc Buys/Sells - это те услуги, которые будет автоматом предлагать непись этого класса, если нажать на Auto Calculate Stats в меню непися.

То есть если у непися с классом Assassin нажать на эту кнопку, то он никаких услуг предлагать не будет, а непись с классом Assassin Service будет торговать щупами (probes), отмычками (picks) и тренировать игрока (training).

А сделано это просто для удобства.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если в инвентаре у НПЦ какой либо предмет спавнится через Leveled Item то вероятность спавна 100%?

У лучницы mornsu omalor какая то путаница, у неё выставлено l_n_wpn_missle_arrow в количестве 1, но l_n_wpn_missle_bow в количестве 12. Вопрос возник потому, что на форумах сообщали, что либо спавнится одна стрела, либо вообще не спавнятся стрелы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня возник такой вопрос: В папке music присутствуют не все waw файлы, в игре вроде бы всё проигрывается нормально. В CS ссылки на звуки есть, но они не проигрываются, точнее не все. Мне грешить на repack или в чем может быть причина? Прошу поскорее ответить, срочно надо. Заранее спасибо. Вопрос снимается, разобрался сам во всём. Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

http://uesp.net/wiki/Morrowind:Combat

Формула, я так понимаю, такая: (урон2/(урон+защита))*(0.01*сила+0.5)

Где урон - это цифра на оружии с учетом замаха, защита - уровень брони оппонента, сила - сила персонажа.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Щелкаешь по ней два раза с небольшим интервалом - текст станет доступным для редактирования. Это как переименовать ярлык
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно скриптами отследить силу наложенного эффекта? Мне раньше казалось это возможно, сейчас не могу найти информацию. И следом, можно наложить скриптом эффект определенной силы( не заклинание, а эффект)?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня вопрос относительно программы Landscape Creator. Пишу здесь поскольку более подходящей темы не нашёл.

И так, создал с помощью той программы плагин с островом, в редакторе открывал - видел что получилось отлично. При загрузке плагина в игру выдаёт ошибку в связи с отсутствием какой-то локации в скрипте. Судя по всему, прога просто заменила некоторые игровые локации на морское дно. Подскажите, как исправить плагин чтоб не затрагивал игровые локации где это не требуется, в общем как сделать чтоб заработало! Благодарен за любую помощь!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет текстур на лице, если добавляю новое лицо персонажу в редакторе.

UPD. Всё выяснилось. Оказалось, что модели голов в редакторе почему-то чувствительны к пути текстуры - там должно быть обязательно textures\%directoryname% стоять, если текстура головы в отдельной от основной текстур-папки.

Изменено пользователем Tyddyner
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

При экспорте NPC в текстовый файл получаем следующую запись:

"NPC_" "chargen class" "Сокуциус Эргалла" "14" "102" "128" "236" "0" "50" "14" "30" "30" "0" "0" "Census and Excise" "6" "Agent" "Breton" "0" "63" "64" "60" "75" "55" "38" "76" "40"

Что означают цифры?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"NPC_" - тип, т.е. это непись.

"chargen class", "Сокуциус Эргалла" - идентификатор и имя.

"14" "102" "128" "236" "0" - уровень (14), хп (102), мана (128), запас сил (236), золото для торговли.

"50" "14" "30" "30" "0" "0" - изначальное отношение к игроку (Disposition, 50), репутация (14), статы Fight, Flee, Alarm, Hello в меню AI.

"Census and Excise" "6" "Agent" "Breton" - идентификатор гильдии, ранг в ней, класс, раса.

"0" "63" "64" "60" "75" "55" "38" "76" "40" - поставлена ли галочка "Auto Calculate Stats" (1 - да, 0 - нет), статы: сила, интеллект, сила воли, ловкость, скорость, выносливость, привлекательность, удача.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"NPC_" - тип, т.е. это непись.

"chargen class", "Сокуциус Эргалла" - идентификатор и имя.

"14" "102" "128" "236" "0" - уровень (14), хп (102), мана (128), запас сил (236), золото для торговли.

"50" "14" "30" "30" "0" "0" - изначальное отношение к игроку (Disposition, 50), репутация (14), статы Fight, Flee, Alarm, Hello в меню AI.

"Census and Excise" "6" "Agent" "Breton" - идентификатор гильдии, ранг в ней, класс, раса.

"0" "63" "64" "60" "75" "55" "38" "76" "40" - поставлена ли галочка "Auto Calculate Stats" (1 - да, 0 - нет), статы: сила, интеллект, сила воли, ловкость, скорость, выносливость, привлекательность, удача.

А где тогда другие сведения? Снаряжение, магия, пол наконец?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможно ли создание новых магических эффектов? Каким образом? Просто работал с функцией geteffect и выяснилась не приятная штука, не для всех эффектов магии она работает. Хотелось бы починить, мб получиться.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А где тогда другие сведения? Снаряжение, магия, пол наконец?

Не экспортируются, очевидно.

Вообще, непись в хекс-редакторе выглядит примерно так:

Безымянный.JPG

NPC_ - это, опять же, тип, т.е. непись, NAME - идентификатор, FNAM - имя, RNAM - идентификатор расы, CNAM - класс, ANAM - группировка, к которой принадлежит непись, BNAM - модель головы, KNAM - волос, SCRI - скрипт.

NPDT4 - это уже интересно. 0e - это уровень 14, 3f - сила 63, 40 - интеллект 64, 3c - воля 60 и так далее до 28 удачи 40. Далее идут навыки, 1с - это 28, навык защиты или бездоспешного боя у Сокуциуса, 06 - это 6, навык разрушения/зачарования/етс, 0b - 11, это навык алхимии или изменения, далее 21 - 33, навык иллюзий, 26 - 38, навык колдовства и так далее. 66 - это 102, его хп, 80 - это 128, его мана, ec - это 236, запас сил, 32 - 50, его отношение к игроку, 0e - 14, его репутация, 06 - это 6, его ранг в фракции, потом 00 - это золото (отсутствует).

FLAG - судя по МЕЕ, это 24 разных флага. Видать, там обозначается пол, чем непись торгует, обязателен (Essential) ли он для сюжета и все такое.

Далее идут NPCO$, далее через шесть нулей кол-во вещей, потом через еще шесть нулей идентификаторы вещей.

NPCS - какие у непися спеллы, за исключением расовых.

AIDT - информация по ИИ.

AIW - описывается пакет AI Wander.

Короче, тут изучать надо.

Возможно ли создание новых магических эффектов?

Нет.

Кстати, можно поинтересоваться, чем мой скрипт не подошел?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...