Перейти к содержанию

Вопросы по TES Construction Set


Рекомендуемые сообщения

если не изменяет память, все вещи котоыре он продает либо лежат в ящике с пометкой "принадлежит тому то нпс" (щас не вспомню, но там точно выбирается в списке ид персонажа и все. и делается это либо на контейнере либо на конретном предмете ( лежит на полке скажем)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 2.7 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Сенкс, похоже часть вещей в корзинке лежит.

 

Еще вопрос.

 

Затекстуривая ландшафт столкнулся с тем что независимо от размера текстуры она вписывается в фиксированный квадрат.

Можно ли это обойти ?

 

А вот когда я подкрашиваю ландшафт то этого не происходит, цветовое пятно даже меньше кисти получается.

 

Снова вопросы.

 

Можно ли размер кисти сделать меньше единицы ?

Где и как хранится информация о подкрашенных областях ландшафта ?

Можно ли поворачивать текстуру на ландшафте ?

Изменено пользователем i_Am
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Отрицательные значения в поле count напротив предметов для чего ?

Это отвечает за первый твой вопрос, тоесть если стоит -3, то через определенное время, после того как ты купишь этот предмет, у торговца он обновится, до исходного значения. А если нет минуса, то не обновится.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно ли размер кисти сделать меньше единицы ?

Смысла нет. Не будет красить.

Можно ли это обойти ?

Если правильно помню -- нельзя.

Клетка -- квадрат на местности, в который сжимается/растягивается текстура. Вроде -- одна игровая единица, но не поручусь.

Можно ли поворачивать текстуру на ландшафте ?

Попробуй в фотошопе.

Где и как хранится информация о подкрашенных областях ландшафта ?

Есп/есм.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно ли поворачивать текстуру на ландшафте ?

Она всегда однонаправленная(если на ландшафте). Если нужны текстуры с другой направленностъю, то можно новую сделатъ, повернув её в фотошопе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

так может все таки кто то сможет мне правильно реализовать скрипт в плаге и я с чистой совестью отстану?) а то башня уже вполне функциональна, не лагает, но вот ТП к ней все еще нету(
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

так может все таки кто то сможет мне правильно реализовать скрипт в плаге и я с чистой совестью отстану?) а то башня уже вполне функциональна, не лагает, но вот ТП к ней все еще нету(

"Просящему рыбу, дай лучше сети" Тут ты найдёшь 2 варианта решения твоей проблемы, первый легкий и опасный, второй долгий и безопасный. Если твоя телепортация происходит в интерьер, думаю тебе подойдёт и первый варриант. Это учебник по скриптам, лучшего я пока не встречал.

Morrowind_Scripting_for_Dummies_8.0_Rus.rar

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Плагин Vurt's Ashlands Overhaul заменяет 3 стандартные модели деревьев. Я хочу, чтобы только 1 стандартная модель была заменена, а 2 остались старые. Мне нужно распаковать BSA архив плагина и удалить меши тех двух моделей, которые я не хочу менять? Или есть способ вернуть их прямо в TES CS, не распаковывая BSA архив?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Открыл я архив с этим плагином и не нашел что то там BSA архивов.

Тебе надо запустить КС, в списке плагинов выделить свой и нажать кнопку Details. В появившемся списке найти те два дерева и удалить из плагина нажав кнопку Delete. Заметь они должны относиться к типу STAT. Дальше закрываешь это окно, загружаешь плагин и сохраняешь.

Или проще, но не лучше можно. Загружаешь плагин и у тех двух деревьев меняешь путь к модели на стандартный или какой тебе надо.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо, получилось. Воспользовалась первым способом.

 

Еще вопрос: как сделать шейдер 'Sharpen' менее насыщенным (резким)? Использую только этот один шейдер в MGE 3.8.2 rev 0178. Версия шейдеров 3.0, стоит галочка Hardware shader.

 

Вот он, в txt

 

//Author: peachykeen

//Title: Sharpen

//Pack: MGE Shader Library

//Desc:

// Sharpens the image slightly

 

texture lastpass;

 

sampler s0 = sampler_state { minfilter = linear; magfilter = linear; mipfilter = linear; addressu=clamp; addressv = clamp; };

sampler s1 = sampler_state { texture=<lastpass>; minfilter = linear; magfilter = linear; mipfilter = linear; addressu=clamp; addressv = clamp; };

 

vector rcpres;

 

float4 lSharp(in float2 Tex : TEXCOORD) : COLOR0

{

float4 inColor = tex2D(s0, Tex);

float4 blur = inColor;

 

blur += tex2D(s0, float2(Tex.x, Tex.y+rcpres.y)) * 0.25;

blur += tex2D(s0, float2(Tex.x, Tex.y-rcpres.y)) * 0.25;

blur += tex2D(s0, float2(Tex.x+rcpres.x, Tex.y)) * 0.25;

blur += tex2D(s0, float2(Tex.x-rcpres.x, Tex.y)) * 0.25;

blur += tex2D(s0, float2(Tex.x-rcpres.x, Tex.y+rcpres.y)) * 0.25;

blur += tex2D(s0, float2(Tex.x-rcpres.x, Tex.y-rcpres.y)) * 0.25;

blur += tex2D(s0, float2(Tex.x+rcpres.x, Tex.y+rcpres.y)) * 0.25;

blur += tex2D(s0, float2(Tex.x+rcpres.x, Tex.y-rcpres.y)) * 0.25;

 

blur /= 3;

 

float4 final = lerp(blur,inColor, 3);

return final;

}

 

technique T0

{

pass p0

{

PixelShader = compile ps_2_0 lSharp();

}

}

 

 

Изменено пользователем Taver
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Помогите с таким вопросом: есть моды, регулирующие % соотношение выпадения лута с дремор и золотых святош. Где в КС это настраивается? И можно ли выставить % выпадающих вещей только для этих мобов или для других тоже?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для Дремор это random excellent melee weapon, находится на вкладке Leveled Item. Что значат галочки не знаю, но трогать их думаю не стоит, справа список выпадающих итемов. Первый столбец - это уровень ГГ начиная с которого будет выпадать определенная вещь, а второй это ID предмета. Думаю возможность выпадания предметов соответствующих определенному уровню равна. А для Святош сам найдешь. Откроешь их свойства и справа в инвентаре найдешь ID нужного Leveled Item.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

GemKey, спасибо, но настроек % шанса для каждого итема там нет. Мне надо, как в EcoAdjuster:

"В оригинальном Морроувинде сокровища у Дреморы и Владыки Дреморы одинаковы. Это всегда только одно оружие. Какое именно, определяет вот эта схема:

Дреугское оружие: 7.4%

Гномское оружие: 29.6%

Эбонитовое оружие: 25.9 %

Даэдрическое оружие: 55.6%"

Вот где эту схему найти... Придется в ЭкоАджастере копаться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поясняю на примере.

 

В список можно добавить три строчки:

10 - dwarven longspear

10 - dwarven longspear

11 - dwarven longspear

Теперь, например, на 10 уровне шанс выпадения dwarven longspear сложится (так как строки две) и будет вдвое больше, чем у остальных вещей. На 11 уровне шанс ещё вырастет и будет втрое больше, чем у остальных вещей.

Соответственно, если другие вещи подобавлять по нескольку раз, их шансы тоже будут складываться.

Это если обе галочки проставлены.

 

Если снять первую галочку, то не будут складываться шансы вещей более низкого уровня. Т. е., в приведённом выше примере на 10 уровне шанс будет двойным, а на 11 уменьшится до одиночного.

 

Если снять вторую галочку, то, скорее всего, дублирующиеся предметы на каждом уровне не будут складываться. Т. е., в приведённом выше примере на 10 уровне будет одиночным, а на 11 сложится и будет двойным.

 

Если снять обе, то каждый предмет на каждом уровне будет считаться один раз и только для указанного уровня. Т. е., в приведённом выше примере на 10 и 11 уровнях шанс будет одинаковым.

 

Chance none - это шанс в процентах, что лута с листа не выпадет вообще.

 

"В оригинальном Морроувинде сокровища у Дреморы и Владыки Дреморы одинаковы. Это всегда только одно оружие. Какое именно, определяет вот эта схема:

Дреугское оружие: 7.4%

Гномское оружие: 29.6%

Эбонитовое оружие: 25.9 %

Даэдрическое оружие: 55.6%"

Здесь в списке было 27 предметов, из них 2 дреугских, 8 гномских, 9 эбонитовых, 15 даэдрических. Поэтому шансы соотносятся как количество долей.

 

 

Вроде по логике так, но я в этом не секу совершенно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Привет всем!

У меня проблема я потерял в КС путь к текстуре двери (in_hlaalu_door), я знаю что можно начать делать новый плагин и путь к текстуре двери будет, но я уже там многое сделал и в игре там вместо двери яркий знак вопроса, а в КС Add...., по идее путь:i\In_ hlaalu_door.NIF . Как можно вернуть путь текстуре ?

 

Надеюсь я понятно рассказал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Распаковать Morrowind.bsa-архив, указать путь к текстуре в получившейся распакованной папке, затем можно удалять распакованный файл, путь будет работать.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ох ё-моё, тут же все темы на виду, FAQ в двух шагах (даже в одном) валяется.

 

В этом же форуме:

http://fullrest.ru/f...-iii-morrowind/

 

 

Если не найдёшь :-)

 

 

Изменено пользователем Phoenix_Neko
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я распаковал архив, отправил в DATA Files. Зашел в КС и не нашел этой текстуры, вот его обычный путь :d\in_hlaalu_door.nif. Но другие текстуры работает , например другая дверь Хлаалу, у которой путь указан, но пойдя по этому пути, я не нашел и этой текстурки. Че за елки-палки? :scratch: Изменено пользователем Modern Talking
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я, конечно, нуб в CS... Но, люди, помогите! :'-(

Как запихивать спеллы в зодиак?

Может я его не так создаю? Помогите, пожалуйста! :'-(

 

Зарание благодарю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...