Перейти к содержанию

Крупнейшие недостатки Обливиона


Обливион  

505 проголосовавших

  1. 1. Разочаровал ли он вас?

    • Да
      242
    • Нет
      266


Рекомендуемые сообщения

Это не атака Ульфрика, а санкционированное имперским правительством подавление восстания.

Санционированно оно было изгнанным ярлом Маркарта, а Империя склонялась к переговорам и санкции не давала. Ульфрик отбивал город с нордским ополчением.

Не "перестал выходить на контакт", а "стал несговорчивым".

Суть одна - оборвал поводок.

 

А теперь вспомни, когда это он таким стал.

И когда же?

Изменено пользователем Aeltorken
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 1.3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Санционированно оно было изгнанным ярлом Маркарта, а Империя склонялась к переговорам и санкции не давала.
А что, он уже не относится к вертикали власти Имперского правительства?

 

Суть одна - оборвал поводок.
Ну, поводок пока по-настоящему и не пробовали. Он и так делает все как требуется.

 

И когда же?
А вот смотри.

 

Идет война, на войне захватывают Ульфрика, вербуют.

Война заканчивается, подписывается Конкодрат.

В Маркарте бунт, надо подавить.

Ульфрик требует, что бы после захвата Маркарта его людям разрешили поклоняться Талосу.

Имперцы соглашаются, рассчитывая, что Талмор об этом не узнает.

Талмор об этом - внезапно! - узнает, обвинение в нарушении условий Конкодрата, Ульфрика с его людьми бросают в тюрьму, в Скайрим вводятся юстициарии. Quod erat faciendum.

Ульфрик выходит из тюрьмы и становится (с обиды, вестимо) спящим агентом.

 

Нормальная такая спецоперация, это вам не Клинки, которые только и умеют, что с катанами бегать, да и то впустую.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что, он уже не относится к вертикали власти Имперского правительства?

В данном случае нет. Ярл хотел вернуть свой город, и имел на это право, но Империи было все равно, кто правит Маркартом, лишь бы он признавал вассалитет.

 

Ну, поводок пока по-настоящему и не пробовали. Он и так делает все как требуется.

Делает, но из собственных побуждений.

Идет война, на войне захватывают Ульфрика, вербуют.

Война заканчивается, подписывается Конкодрат.

В Маркарте бунт, надо подавить.

Ульфрик требует, что бы после захвата Маркарта его людям разрешили поклоняться Талосу.

Не то чтобы требует, скорее ставит условием.

Имперцы соглашаются, рассчитывая, что Талмор об этом не узнает.

Талмор об этом - внезапно! - узнает, обвинение в нарушении условий Конкодрата, Ульфрика с его людьми бросают в тюрьму, в Скайрим вводятся юстициарии.

Ну...похоже на правду. Но какая от этого польза Ульфрику?

Quod erat faciendum.

Ульфрик выходит из тюрьмы и становится (с обиды, вестимо) спящим агентом.

После начала Гражданской войны об агентстве Ульфрика можно забыть. Сотрудничество с ними ему ни в каком виде не выгодно, а компромату никто уже не поверит.

Изменено пользователем Aeltorken
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну...похоже на правду. Но какая от этого польза Ульфрику?

После начала Гражданской войны об агентстве Ульфрика можно забыть. Сотрудничество с ними ему ни в каком виде не выгодно, а компромату никто уже не поверит.

не смог удержаться. Ты сам на всё ответил.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Благодаря Фениксу, наткнулся на шикарный разбор недостатков Обливиона и вариантом того, как можно было бы сделать тот же сюжет игры гораздо более вменяемым.

 

П.С. Откуда в теме про Обливион обсуждение Скайрима?)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

58 страниц поношений облы...

11 лет этой теме. Да за это время вместо размазывания недостатков четвертой части можно было блин сделать облу круче морры на порядок.

11 лет КАРЛ!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

58 страниц поношений облы...

11 лет этой теме. Да за это время вместо размазывания недостатков четвертой части можно было блин сделать облу круче морры на порядок.

11 лет КАРЛ!

Опыт Ская показывает, что чем меньше творческим людям нравится игра, тем меньше шанс, что на неё будут делать моды.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ээ, так там-то ничего кроме того и не происходит. Художник говорит - принеси кисть...

Квест не там начинается. Жена художника говорит, что он пропал. Неожиданное начинается с попадания в картину вместо обычного детективного поиска по городу.

И это не один такой квест, их много.

 

 

Было бы интересно, если бы нужно было проявить, скажем, смекалку, внимательность и настойчивость в процессе поиска нужной локации по подробному описанию.

И сколько именно раз это было бы интересно?

Как игравший в Морровинд с NPC Schedules, скажу - первых раза три.

 

А взрослых людей в реале квест "прояви смекалку, внимательность и настойчивость в процессе поиска непися с правом подписи" задолбал настолько, что они придумали секретарш.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Я тебе вариант получше подскажу - Обливион, там почти все квесты имеют одно единственное решение.

Так, Нумерий сознался.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 6 месяцев спустя...

Прочел тему, потом начал играть. (Да-да, спустя эн лет после того, как уже все забыли). Заинтересовался потому как Морровинд понравился.

Дальше идут чисто личные впечатления.

 

1) Претензии к сюжету, к отыгрышу роли.

Мир Морровинда действительно насыщен политическими и религиозными интригами, и сложным взаимоотношением между фракциями. Это круто. Очень. Более того, сам мир интересен. Сценаристам удалось создать уникальную культуру Данмеров.

Что мы имеем в Обливионе? Мир конечно менее экзотичен, поскольку с самого начала Империя (для меня лично) была более банальна. Но если отойти от чисто личных предпочтений, то для человека, игравшего в Морре имперцем например все очень даже ничего.

Например мой данмер, выйдя из тюрьмы вовсе не питает никакого участия к Уриэлю, и потому забил на Джоффри и пошел в столицу. Там он столкнулся с тем, что особо никому не нужен, тыкнулся сначала на Арену, но, разобравшись, что это не соревнования, а людей реально убивают на потеху публике - сбежал оттуда. Крутнувшись по городу, ища хоть какую то работу, он надыбал на гильдию Воров, которая и стала ему вместо родителей :). Дальше есть именно та неоднозначность, которой славился Морровинд: с одной стороны воры - бич общества, с другой - конфликт между бедняками и эксплуататорами, у воров тоже есть своя, более грубая правда (примерно как и у данмеров в Морровинде).

Т.е. размах не эпический, но то, чем был интересен сюжет Морровинда - в наличии.

Опять же, в процессе герой понимает, что ему не хватает нужных умений, и вступает в гильдию Магов, чтобы поднатореть в магии (у него класс универсала, всего понемногу), и получить доступ к Университету. Думаю и к Воинам тоже вступит, чтобы поднять навыки махания мечом.

Вот с ТБ у него скорее всего не сложится, ибо Моранг Тонг.

 

То, что я рассказываю - получилось как то само, в процессе игры. Думаю за спасение Мира мой данмер возьмется только когда наткнется вживую на последствия своего игнорирования миссии. Т.е. не раньше, чем его занесет к открытым Вратам.

 

В общем сюжет - приемлемый, отыграть интересную роль - вполне возможно. Хотя конечно обыденный средневековый мир не так эпичен, чем экзотический Морровинд

 

2) Фаст тревел и компас, особенность квестовой линейки.

Фаст тревелом по умолчанию решил не пользоваться, для реализма. Но потом обнаружил, что полно моментов, когда просто надо пробежать по давно знакомой дорожке из п. А в п. В, причем ничего на этой дорожке особенного случиться не может по определению.

И понял, зачем сделали эту штуку. Зачет. Естественно когда первый раз бежишь в незнакомый город, бежишь по настоящему, это интересно. Но например в сотый раз петлять из Портового района в Торговый - тут он в самый раз.

Есть однако один недостаток: не учитывается расстояние. Вышел днем из Портового пришел затемно в Торговый - не комильфо. В реале там и часа нет.

 

Компас - выглядит конечно не реалистично и забавно: особенно доставляло, когда преследуешь бандита с деталью, который отошел от лагеря фиг знает куда, но все равно ему никуда не спрятаться.

Свои переживания: по карте ты должен быть уже тут, тебе об этом объявили, а ты крутишь башкой и не видишь, где противник, где лагерь... А вдруг сейчас в спину долбанет? :).

В общем с одной стороны что попало. С другой только представлю, сколько бы я в озере времени на 12 рыб убил, если бы компас не показывал, куда плыть. В такой мутной воде нереально ее обнаружить.

В общем иногда он к месту, иногда явно портит сюжет. В Морровинде мне все таки нравилось пытаться найти место по точному словесному описанию дороги. Тут этого нет.

 

Квесты. Сами квесты конечно достаточно разнообразны. Но некоторая искусственность чувствуется. Подозреваю, что именно это называли тут линейностью, но это чуть другое. В квестах часто говорится о том, что мой герой подумал и что он решил. Вот это немного напрягает. "Надо сходить туда-то. Надо уговорить того-то". Да может я и не хочу никого уговаривать! Может я сразу с ноги пробью!

В общем то чувство, когда ты кидаешься на перехват ассасину, убивающему Септима, а не можешь сдвинуться с места, потому что игра тебе этого не дает. Но в целом можно было при минимальных затратах просто более адекватные тексты написать, чтобы это не напрягало и в глаза не кидалось.

То, что квесты имеют "единственное решение" - этого не видишь, если они достаточно гармонично тебе подходят. Выбор больше всего стоит "что правильно и достойно делать", а что либо неправильно, либо нелогично исходя из легенды персонажа. Так у меня было и в Морровинде, так оно остается и здесь.

 

3) Ограничения на убийство.

В принципе пока сюжет построен так, что "коронованные" неписи не доставляют каких то чувств "ущемления свободы". С другой стороны я помню как в Морровинде убил Хелсета в конце сюжета просто потому, что этот гад не имел права жить, по моему мнению (А мнение грандмастера Моранг Тонг все же имеет значение). Было бы очень неприятно, если бы игра не дала бы мне этого сделать. Стражу ему конечно хорошую сделали, но все же проходимо. Да еще и позаботились о том, чтобы в конце все ахали "король убит".

Т.е. в дальнейшем это может быть проблемой, хотя пока не стало.

 

4) Намертво запертые двери.

Вообще не понял в чем проблема, если написали, что эту дверь мне никак не открыть. Ну не открыть так не открыть, я и замок то не каждый взломаю. Вообще не вопрос.

 

5) Левелность всего и вся.

Признаться был сильно напуган. Однако реальность оказалась все же не такой ужасной. Левелность тут все же не тотальная. Появились медведи, но все еще встречаются волки и крысы. Крысы по прежнему мрут с одного удара. Чувствуешь, что алхимический набор даже у великих мастеров будет только ученический, пока ты не подрастешь. С одной стороны можно посмеяться, с другой - реально приходится бороться за место под солнцем. Нет халявных уберпредметов, зарабатывать копеечку приходится тяжелым трудом.

 

Немного достает то, что любое животное чем-то больно. Таскать с собой кучу зелий исцеления не сложно, просто вводится неприятный и скучный менеджмент: "следи, чтобы всегда было в запасе несколько штук". Т.е. хотели, чтобы было сложнее, но получилось просто зануднее.

 

Еще не видел бомжей в даэдрике. Но увидел более аккуратный вариант: разбойники зачаровали свои меха, в результате чего в лоб я уже их зарубить не могу, приходится много бегать и использовать местность.

Правда тут появилась и дырка в балансе - убив их, я сразу поправил свое материальное положение, перестав считать каждую сотню септимов.

Присматриваюсь к домам: мечтаю завести место, где можно было бы класть что-то в сундук или комод на сохранение. Стоит это удовольствие ого-го.

 

6) "Подземелья - скучно, поскольку там везде одинаковые левельные предметы, которые можно купить в лавке"

Тут опять порадовался, что это не совсем так. Т.е. с одной стороны действительно многие подземелья не стоят того времени, которое на них потрачено. Но я быстро заметил фишку: подземелья вблизи городов действительно "ни о чем". А вот зайди в глушь... Помню этакую "Пещеру рубина" (кажется), где я нашел кучу зачарованных вещей, из которых штуки 3 оказались для меня очень нужными на текущем этапе.

И ведь реалистично: то, что близко - давно разграбили. То, что далеко - есть шанс что-то особенное найти.

 

7) Боевая система. Тут неоднозначно. С одной стороны конечно же круто иметь возможность отразить удар, а так же то, что реально чувствуешь длину оружия, причем разница между "короткий меч - длинный меч" весьма ощутима на практике. С другой зависимость типа удара от характера движения - полюбившаяся фишка в Морровинде, тут убрали. Бьешь всегда плюс минус одинаково.

Мечи тупятся со страшной силой, однако и ремонтируются легче.

Зачарованные предметы сами не заряжаются, но их починка дешевая. В общем плюс-минус.

Странно, что двуручники с одной стороны отнимают не намного больше, с другой стороны махать им реально медленно. Смысла в них не вижу. Но возможно все было по-другому, если бы мой персонаж был "танком". Может просто силы маловато.

 

Что поистине ужасно - так это стеб с "реалистичностью" стрел. Нет, задумка, что попадающие стрелы торчат из героя выглядит вроде круто, но вот ее реализация... Утыканный как еж стрелами герой (торчат из рук, печени, почек), который как Дракула прет на бедного лучника... Чувствуешь себя не человеком, а неким монстром из преисподней.

Изменено пользователем Scarab-Phoenix
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

5) ...Еще не видел бомжей в даэдрике.

Уровень низковат, значит. Потом начнется маразм - все бандиты будут в стекле (да, реально в стекле. Все. Поголовно. Не только "боссы"), а мародеры - в даэдрике. В ДАЭДРИКЕ, КАРЛ!!!11

 

6) "Подземелья - скучно, поскольку там везде одинаковые левельные предметы, которые можно купить в лавке"

Подземелья скучны потому, что в каждом - одно и то же (особенно на поздних уровнях). И лавки, кстати, просто бессмысленны, потому что в них нет смысла ничего покупать - всё можно найти в подземельях. Более того - все предметы и враги восстанавливаются, вроде через 1 или 3 суток. Таким образом, можно вообще просто ночевать около одной пещеры и выносить оттуда каждые несколько дней полные карманы барахла.

 

3) Ограничения на убийство.

Вот "как Хелсета" ты в Обливионе никого не убьешь. Только абсолютно нейтральных (читай, не важных для сюжета или квестов) персонажей. Снова минус отыгрышу.

 

4) Намертво запертые двери.

Проблема - в пресловутой "свободе". Которой в Oblivion'е нет. Я, Серый Лис, глава всех гильдий, решил как-то пробраться в Башню Белого Золота. Дошел до двери на третий этаж. "Эту дверь открыть низя". Просмотрел инвентарь всех охранников внутри. Обыскал все комнаты. А дверь просто закрыта. Ну вот прост. Надо так.

 

В Морровинде мне все таки нравилось пытаться найти место по точному словесному описанию дороги. Тут этого нет.

Мне тоже очень нравилось. Но читать описания большинству народа сложно. Проще компас.Тем более, от чего меня припекает - компас тоже нужно разумно применять. Когда персонажу по сюжету нужно найти что-то спрятанное в комнате, а компас прекрасно указывает прямо на нужный предмет, "спрятанный" за какой-нибудь тумбочкой - лично я ощущаю себя дебилом, которому надо везде пальцем показывать.

 

 

Ай, короче, Oblivion - для даунов. И жаль, что я тоже играл и даже прошел. Всё ждал, когда же почувствую, что это "великая РПГ".

 

[русские субтитры есть, если что]:

https://www.youtube.com/watch?v=w26hmoyLbJ0

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И спустя 11 лет ежики все еще давятся кактусом. :-D Что конечно свидетельствует о том что Обла днище :-D

Уровень низковат, значит. Потом начнется маразм - все бандиты будут в стекле (да, реально в стекле. Все. Поголовно. Не только "боссы"), а мародеры - в даэдрике. В ДАЭДРИКЕ, КАРЛ!!!11

Ой какой ужас. А в Морке ударив точно в цель, можно промахнуться. Каково? Тупость этой геймплейной фишки не отрицаю, но почему-то тупость геймплейной фишки другой игры не делает ее в твоих глазах "игрой для даунов"

 

Подземелья скучны потому, что в каждом - одно и то же (особенно на поздних уровнях). И лавки, кстати, просто бессмысленны, потому что в них нет смысла ничего покупать - всё можно найти в подземельях.

Вранье. В продаже есть совершенно уникальные вещи, аналог которым не получишь даже добравшись до самых высоких левелов. Я всегда беру в магазине перчатки атронаха, например.

Более того - все предметы и враги восстанавливаются, вроде через 1 или 3 суток. Таким образом, можно вообще просто ночевать около одной пещеры и выносить оттуда каждые несколько дней полные карманы барахла.

И что? Респаун конечно штука спорная, но что в нем такого ужасного?

 

 

Вот "как Хелсета" ты в Обливионе никого не убьешь. Только абсолютно нейтральных (читай, не важных для сюжета или квестов) персонажей. Снова минус отыгрышу.

Отсутствие возможности дебильно запороть квест, наслаждаясь надписью об обреченном мире, конечно страшный недостаток. Который правится снятием галочки бессмертия в редакторе, если уж невмоготу.

 

Проблема - в пресловутой "свободе". Которой в Oblivion'е нет. Я, Серый Лис, глава всех гильдий, решил как-то пробраться в Башню Белого Золота. Дошел до двери на третий этаж. "Эту дверь открыть низя". Просмотрел инвентарь всех охранников внутри. Обыскал все комнаты. А дверь просто закрыта. Ну вот прост. Надо так.

Я тебе больше скажу - в Обле есть игровые границы. Упираешься в невидимую стену. Ужас, да?

 

 

Мне тоже очень нравилось. Но читать описания большинству народа сложно. Проще компас.Тем более, от чего меня припекает - компас тоже нужно разумно применять. Когда персонажу по сюжету нужно найти что-то спрятанное в комнате, а компас прекрасно указывает прямо на нужный предмет, "спрятанный" за какой-нибудь тумбочкой - лично я ощущаю себя дебилом, которому надо везде пальцем показывать.

Ох уж эти ежики...переключить маркер на другой квест и ощутить себя умником им религия не позволяет. Про то что в игре полно квестов, в которых квестовые маркеры вообще не помощники, говорить нужно? Квест с пропавшей картиной, квест с кражей кольца у графини, квест защитников Вейтарна в ДО, квест с Белым проходом, например?

Изменено пользователем Aeltorken
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в Обле есть игровые границы. Упираешься в невидимую стену.

Ну ты сравнил. Это физическая свобода, а речь идёт о психологической.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну ты сравнил. Это физическая свобода, а речь идёт о психологической.

Не первый раз слышу этот аргумент. Но для меня все еще остается загадкой, почему Серый Лис должен взламывать абсолютно любой замок, только потому что он глава гильдии. Это из разряда " Я Довакин, герой Скайрима, так почему меня арестовывают когда я ворую?"

Изменено пользователем Aeltorken
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А в Морке
Я знаю, что тебе очень хотелось начать переводить стрелки, но давай СРАЗУ свернём обсуждение Моррки.

Это ко всем относится.

 

Уровень низковат, значит. Потом начнется маразм - все бандиты будут в стекле (да, реально в стекле. Все. Поголовно. Не только "боссы"), а мародеры - в даэдрике. В ДАЭДРИКЕ, КАРЛ!!!11
Тупость этой геймплейной фишки не отрицаю
Ну и всё.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не первый раз слышу этот аргумент. Но для меня все еще остается загадкой, почему Серый Лис должен взламывать абсолютно любой замок, только потому что он глава гильдии. Это из разряда " Я Довакин, герой Скайрима, так почему меня арестовывают когда я ворую?"

Чем больше "коробок", которые символизируют локации, но которые нельзя обыскать, тем менее открыт мир. В Обливионе заявлен открытый мир, вроде как.

Вранье. В продаже есть совершенно уникальные вещи, аналог которым не получишь даже добравшись до самых высоких левелов. Я всегда беру в магазине перчатки атронаха, например.

А кирасу на 30% хамелеона ты в магазине купишь? А даэдрический шлем с обнаружением жизни 250 футов?

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чем больше "коробок", которые символизируют локации, но которые нельзя обыскать, тем менее открыт мир. В Обливионе заявлен открытый мир, вроде как.
Более того, присутствие невидимых стен никак не оправдывает наличие таких дверей, а только усугубляет всю картину в целом.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И лавки, кстати, просто бессмысленны, потому что в них нет смысла ничего покупать - всё можно найти в подземельях.
Это, честно говоря, для всех игр серии справедливо.

 

Ой какой ужас. А в Морке ударив точно в цель, можно промахнуться. Каково?
Нормально.

IRL, ударив точно в цель, тоже можно промахнуться. Потому что надо уметь держать оружие и удар посталенный иметь.

 

Но для меня все еще остается загадкой, почему Серый Лис должен взламывать абсолютно любой замок, только потому что он глава гильдии.
Дело не в Сером Лисе, а в замке. Вернее, в том, что за замком.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тупость этой геймплейной фишки не отрицаю
В Обливионе же бандиты в даэдрике банально противоречат игровому лору, особенно с учетом ценности оного даэдрика или стекла, каковая ценность обеспечила бы оного бандита на всю жизнь и еще детишкам осталось бы.

Вранье. В продаже есть совершенно уникальные вещи, аналог которым не получишь даже добравшись до самых высоких левелов. Я всегда беру в магазине перчатки атронаха, например.

Это замечательно, но реализовано через задницу и пшепаршиво. К тому же таких предметов абсурдно мало. Все во имя левелинга.

И что? Респаун конечно штука спорная, но что в нем такого ужасного?

В нем не было бы ничего ужасного, если б в левельных списках респавнящихся врагов не было бы никого с действительно ценным лутом. Респавнящиеся враги хороши для фарма алхимических ингредиентов, например, но не для фарма того же стекла или даэдрика на хайлевелах.

Отсутствие возможности дебильно запороть квест, наслаждаясь надписью об обреченном мире, конечно страшный недостаток.

Который правится снятием галочки бессмертия в редакторе, если уж невмоготу.

Те недостатки игры, которые нуждаются в модах для исправления, некорректно рассматривать как "легко правящиеся". Сама необходимость таких неписей - это изъян игры. К Морровинду это тоже относится. Грамотный геймдизайн предполагает создание альтернативных путей решения проблемы в случае смерти важного непися. В Бетезде на это забили.

Я тебе больше скажу - в Обле есть игровые границы. Упираешься в невидимую стену. Ужас, да?

Игровые границы умеренно оправданы сеттингом. Но их можно было бы сделать гораздо изящнее. Как пример - игрок, пересекающий игровую границу, попадает в непроглядные туман или буран (для севера) и незаметно разворачивается обратно к границе карты.

Ох уж эти ежики...переключить маркер на другой квест и ощутить себя умником им религия не позволяет. Про то что в игре полно квестов, в которых квестовые маркеры вообще не помощники, говорить нужно? Квест с пропавшей картиной, квест с кражей кольца у графини, квест защитников Вейтарна в ДО, квест с Белым проходом, например?

Многие квесты без маркера непроходимы или чрезвычайно некомфортны в прохождении. В конце концов, в Морровинде можно было спросить, куда идти. В Обливионе конкретных указаний не дают практически нигде, а потому игра без маркера требует переписывания диалогов для соответствия интерфейса геймплею. Разработчики не потрудились учесть безмаркерный режим игры, и не потрудились бы в любом случае - ведь косая озвучка десятком актеров это гораздо важнее.

 

ЗЫ По ёжикам и колонию - не запускал Обливион уже 7 лет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот если протряхнуть всю тему, отобрать самые важные косяки, думаю, большинство геймплейных провалов можно было бы выправить самим и допилить облу до ума )

Сколько тема существует? почти 11 лет? 11 лет переливания из пустого в порожнее, точнее перемалывания в 1000ный раз уже сказанного.

Изменено пользователем Тиберий
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот если протряхнуть всю тему, отобрать самые важные косяки, думаю, большинство геймплейных провалов можно было бы выправить самим и допилить облу до ума )

Сколько тема существует? почти 11 лет? 11 лет переливания из пустого в порожнее, точнее перемалывания в 1000ный раз уже сказанного.

http://www.fullrest.ru/forum/topic/41047-lampovoe-zabvene/

http://www.fullrest.ru/forum/topic/38029-kak-sobrat-oblivion-mechti/

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подземелья скучны потому, что в каждом - одно и то же (особенно на поздних уровнях).

Пока не заметил. Опять же, разная охрана. Ну и я так понял, что подземелья тут не играют какой то сюжетной роли, это просто способ прибарахлиться-прокачаться.

 

И лавки, кстати, просто бессмысленны, потому что в них нет смысла ничего покупать - всё можно найти в подземельях.

Опять же, стараюсь в лавках деньги не тратить, но изредка покупаю что-то дешевое. Особенно это касается инградиентов, когда нужно сварганить срочно конкретное зелье, чтобы восстановить характеристики или здоровье, проще в лавке купить, нежели бегать по всем полям искать.

Конечно покупать за 10 штук акавирскую катану я не планирую, хотя штука вроде как и хорошая, но дороговато. Обойдусь.

А так вообще лавки для сбыта в основном использую. Т.е. смысл в них есть, просто они не играют такой серьезной роли, как в Морровинде. Опять же, потому что в Морровинде сложнее путевую вещь в мире найти. Хотя я в Морровинде удачу не максил, а тут на нее ставку сделал. Может потому попадаются постоянно.

 

Таким образом, можно вообще просто ночевать около одной пещеры и выносить оттуда каждые несколько дней полные карманы барахла.

Это да, аргумент. Причем как раз проблема в том, что есть пещера, где лут хороший и охрана так себе (одни волки и крысы). А есть те, где охрана посильнее, а лут никакой. Естественно более рационально грабить одну и ту же 100500 раз и тягать зачарованные вещи по 5 штук, а не по 0-1.

Решил для себя одни и те же пещеры не проходить повторно, чтобы интерес не портить.

 

Вот "как Хелсета" ты в Обливионе никого не убьешь. Только абсолютно нейтральных (читай, не важных для сюжета или квестов) персонажей. Снова минус отыгрышу.

Квест где нужно выбрать "за кого" ты - за мужика, что сидит в тюрьме, или за его подругу на воле. В Морровинде я бы договорился с теткой взять амулет "по-хорошему", посмотрел бы что дальше будет, а потом все таки ее бы пришиб, поскольку мужику больше поверил. Тут побоялся, что мне просто этого финта сделать не дадут :).

 

Опять же случай с книгой, которую надо спереть у главы гильдии магов в Бруме. (но это скорее баг, чем реальное ограничение). Я не мог отдать книгу заказчику просто потому, что открыл ящик не его заклинанием, а своим собственным аналогичным. Потом, когда пришла в голову мысль что в этом все и дело, пошел и тупо наложил его заклинание на уже открытый письменный стол без книги. Квест сдался...

 

Проблема - в пресловутой "свободе". Которой в Oblivion'е нет. Я, Серый Лис, глава всех гильдий, решил как-то пробраться в Башню Белого Золота. Дошел до двери на третий этаж. "Эту дверь открыть низя".

Ну, двери меня не напрягают. Больше с квестами напряг.

Тут писали, что мало диалогов и т.п., с этим не согласен. Диалогов не меньше, чем в Морровинде (на первый взгляд) и сюжеты очень интересные, не хуже Морровских. Но в Морровинде по ходу этого сюжета ты действительно имеешь больше свободы действий.

А тут действительно иногда возникает впечатление, что читаешь книжку. Как правило тебе уже говорят что нужно делать и почему, и тебе только и остается - брать и делать, что говорят. Свобода есть только на начальном уровне: куда пойти, за что взяться в первую очередь и что проигнорировать. А в процессе зачастую действительно без вариантов.

 

Проще компас.Тем более, от чего меня припекает - компас тоже нужно разумно применять. Когда персонажу по сюжету нужно найти что-то спрятанное в комнате, а компас прекрасно указывает прямо на нужный предмет, "спрятанный" за какой-нибудь тумбочкой - лично я ощущаю себя дебилом, которому надо везде пальцем показывать.

Ну, меня в последний раз он здорово подставил, поскольку указывал на центр комнаты, а записка была в углу :). Только когда плюнул на компас посмотрел "свежим взглядом", тогда нашел.

 

Отсутствие возможности дебильно запороть квест, наслаждаясь надписью об обреченном мире, конечно страшный недостаток. Который правится снятием галочки бессмертия в редакторе, если уж невмоготу.

Ну почему запороть сразу? Я выполнил все квесты Хелсета, а потом только его убил. Более того, вопреки страшным словам о проклятом мире ничего неправильного не произошло, они даже обработали это, все вокруг начали говорить что "король убит". Т.е. я вообще не понял, зачем пугать было.

Ну накрылась квестовая линейка, ну и что?

Косяк я почувствовал уже только в Обливионе, когда прочел в газете о Хелсете в том ключе, как будто он жив-здоров. :)

 

Я тебе больше скажу - в Обле есть игровые границы. Упираешься в невидимую стену. Ужас, да?

В Морровинде тоже есть такие фишки. Например если лететь на левитации очень долго, можно набрать такую высоту, что практически уже невозможно будет спуститься. Мне приходилось перегружаться. По темноте это можно сделать незаметно для себя.

 

 

 

Ох уж эти ежики...переключить маркер на другой квест и ощутить себя умником им религия не позволяет.

Не позволяет сама игра, а не религия. Дело в том, что если нет маркера, то нужно словесное описание дороги. Многие квесты в Обливионе имеют такой характер, что без маркера их пройти не представляется возможным. Т.е. они явно не рассчитаны на прохождение без маркера.

Например рымарская рыба плавает на такой громадной территории в такой мутной воде, что без маркера забивание 12 таких рыбешек превращается в очень тупое занятие. В стиле Морровинда там было бы указание, в какой части озера ее можно найти, и было бы их не 12, а 2-3.

И вообще словесных описаний "где именно" стоит часовня-дом-район как правило недостаточно, чтобы избежать тупого прочесывания всего и вся.

Поэтому без маркера это проходить еще хуже, чем с маркером.

Если уж хотели ввести маркер, было бы круче сделать возможным и альтернативное прохождение, просто добавив немного текста к заданиям.

 

Хотя конечно пара исключений из этого правила есть. Допустим поиск корней Нирна проходит в стиле Морровинда: нам дают возможность узнать, что корень растет в основном вдоль водоемов, а также, что он может расти в казалось бы нереальных местах, типа затопленных подземелий. Более того, когда тебя посылают в рощу, где можно начать его искать, после сбора всех корней в текущей локации не выскакивает сообщение о том, что "Я собрал все корни Нирна здесь теперь мне надо бы показаться алхимику и спросить где собирать еще".

 

В Обливионе же бандиты в даэдрике банально противоречат игровому лору, особенно с учетом ценности оного даэдрика или стекла, каковая ценность обеспечила бы оного бандита на всю жизнь и еще детишкам осталось бы.

Ну с этим очень реалистичная ситуация (в Морровинде тоже) - стоит доспех 100500, но фиг продашь кому за столько. А в средневековье была такая фишка, что если ты занюханный крестьянин, то продавец вызовет стражу, если ты расплачиваешься золотом. Т.е. очень сложно проскочить социальный барьер, чтобы тебя начали оценивать по твоим ресурсам, а не по положению.

 

Но действительно, можно было бы бандитам с ростом уровней увеличивать навыки владения оружием и силу-ловкость и т.п. А доспехи оставлять старые. И баланс был бы надежнее: не служил бы бандит источником суперсредств защиты и нападения. Тем более что в лавках этого не продают.

Изменено пользователем Scarab-Phoenix
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну с этим очень реалистичная ситуация (в Морровинде тоже) - стоит доспех 100500, но фиг продашь кому за столько. А в средневековье была такая фишка, что если ты занюханный крестьянин, то продавец вызовет стражу, если ты расплачиваешься золотом. Т.е. очень сложно проскочить социальный барьер, чтобы тебя начали оценивать по твоим ресурсам, а не по положению.

 

Но действительно, можно было бы бандитам с ростом уровней увеличивать навыки владения оружием и силу-ловкость и т.п. А доспехи оставлять старые. И баланс был бы надежнее: не служил бы бандит источником суперсредств защиты и нападения. Тем более что в лавках этого не продают.

Ну, не пойдет же бандюк с большой дороги даэдрик в кузницу Имперского города сбывать )) Другой вопрос, что на большой дороге этих, в даэдрике/стекле столько, что и то, и другое, по ходу, давно обесценилось. Тут суть больше в том, что у них этот даэдрик вообще есть. Даэдрические предметы должны быть ультра-редкими артефактами, которыми владеют великие воины, владыки, мега-богачи, таких бронек в игре должно быть две от силы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...