Перейти к содержанию

Крупнейшие недостатки Обливиона


Обливион  

505 проголосовавших

  1. 1. Разочаровал ли он вас?

    • Да
      242
    • Нет
      266


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 1.3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Признайтесь себе, неужели вы ожидали, что обычные люди из обычной организации сделают такую игру, что вы уйдете в нее с головой и не вынырнете никогда? Плюсы и минусы есть у каждого. Посмотрите на полки игровых магазинов. Обливион - это хорошая игра, если сделать сравнение. Просто она НЕ МОРРОВИНД. Она ДРУГАЯ.

 

З.Ы. Вот скоро пройду все интересные квесты, выкину диск и поеду на дачу. Т.к. облива - тоже игра, тоже развлечение на короткий срок.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Аминь, тока мора мне показалась меньшим дерьмом чем обливион. А мора по моим понятиям это хрень полная, и ее плюс это только ее ( относительная ) вооооооооооооозможность типа сделать что уходна
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

IMO, это плюс.

 

Равно как и общая нерандомность мира.

Плюс??? Не смеши. В Морре через некоторое время все выучиваешь наизусть(кроме названий некоторых подземелий :1anim_ad: ). А в Даггере всегда что-то новое. И если бы в Обле регенились подземелья рандомно, я был бы очень счастлив! Хотя... у каждого свои вкусы. И я уверен, что будут люди, которые возьмут за эталон Обливион. Но для меня эталоном всегда был, есть и будет Даггер(ессно, я говорю не про графу :1anim_ad: ) Вот так.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм, Обливион нашел себе апологета:), наверное, это не может не радовать, что даже

столь редкостный по обломам и обманам проект смог вызвать теплые чувства в свой адрес.

 

Но давайте попробуем разобраться точнее, что же так "охаивает " Гн. Ёж и достойно защищает тов. Vikartiko.

 

Глава первая.

 

Вот так и подмывает сказать:

-Мой милый Уотсон, вы в совершенстве познали мой дедуктивный метод, но - увы, ваши выводы в большинстве ошибочны (с) :)))

Поелику смотрели на вершки, а корешки остались там, где и были. А корешки растут из того факта, что рассматриваем мы не отдельную вещь, свалившуюся не весть, откуда на наши головы, а целый ряд вещей имеющий последовательное развитие во всей совокупности.

 

Корешок №1.

Как произведение человеческого ума игру можно назвать творением. Творение, создание, произведение - из этого складывается так называемая культура. В которой есть такое понятие как "шедевр" - некое творение сделанное с особыми качествами способное вызвать ряд дополнительных эмоций у наблюдателей этого явления. Книга, картина, фильм, строение, посуда... список включает в себя все стороны человеческой деятельности. И Игры тоже. Как и во всем остальном здесь есть и мусор, и посредственность... и то, что вполне уместно назвать шедеврами своего жанра.

Корешок №2.

Если №1, это возвышенные материи и отвлеченные размышления, то №2 будет более прозаичен. Назовем его "заявления разработчиков" и "обоснованные ожидания пользователей" -

о которых они уведомляли разработчиков. Как своими произведениями (плагинами), так и через переписку (на форумах). Поэтому пользователи были в праве ожидать улучшений во всех (или большинстве) означенных вещах.

Корешок №3.

Развитие сюжета. Все, так или иначе, сталкивались с такой вещью, как "истории продолжениями", многотомными романами, сборниками рассказов на одну тему и проч. с участием одних и тех же лиц, или разных лиц, но в приделах одного и того же места. Как правило, последующие тома во многом дополняют историю первых, действие может изменить место и время, стать менее глобальным, но от этого оно не становится менее продуманным или идущим в разрез с описанием из первых частей.

Могут быть мелкие расхождения, особенно если тему подхватил другой автор, но на общую схему местной Истории и Преданий оно не сказывается.

Корешок №4.

Игра это всегда вариации на тему, создание своего эксклюзивного мира в котором могут воплотиться не сбывшееся мечты и не реализованные желания. Некая отдушина от реалий действительности, в которой можно выпустить пар, отдохнуть душой. Конечно сказка она всегда приятнее жизни, поэтому игры так и завлекательны в этом их + и их опасность. Если смотреть в прошлое, то раньше народ был проще жизнь спокойнее и игры носили такой же характер, да и в основном это были симуляции взрослой жизни. Девочки, дочки-матери; мальчики казаки-разбойники, войнушки:). Было все понятно, девочки готовились стать матерями, а мальчики воинами, защитниками. Сейчас много изменилось; терроризм, войны, супер-герой наводящие порядок в мире. Что и отражается на играх, если не в реальной жизни то в виртуальной человек хочет выпустить пар, убить парочку тируристов, создать

свой мир, или уйти в сказку, стать хоть на полчаса супер-героем. И чем ближе к реальности игра способна это приблизить, тем оно лучше.

 

Поэтому в играх все важно и физика, и графика, и сюжет, и ее продолжительность. Недостаток чего-то одного может испортить все остальное. Но все же основное это, как и в любой хорошей вещи - сюжет и его реализация. За интересным сюжетом может быть забыты и слабая графика, и недостатки движка, и слабый АИ (ибо главный в игре не бот с продвинутым АИшником, а игрок, который тут Царь и Бог). Игра сравнима с хорошей книгой, или фильмом, который способен на всем своем протяжении держать зрителей в напряжении, захватить все внимание и заставить забыть все окружающее. А после просмотра (прочтения) вызывает желание перечитать снова, сказать знакомым о своей находке, поделится своими впечатлениями и предложить им прочитать и передать другим.

 

Глава вторая.

 

Чтоже, довольно лирики давайте вернемся к нашим баранам. А точнее учитывая все выше сказанное, попытаемся еще раз взглянуть на Обливион.

 

А увидели мы просто весьма посредственную игру. Не вносящую в игровую культуру свежих идей или решений. Не нечто необыкновенно, о котором многие опытные и заядлые сидельцы мира Тес мечтали, строили догадки, надеялись, а некоторые даже видели сказочные сны, начитавшись заявлений разработчиков насмотревшись скринов или роликов.

Увидели короткий, плохо проработанный основной сюжет, массу странных квестов в которых игрока регулярно ставят в невыгодное и странное для него положение, сокращенный арсенал и возможности. Увидели хорошую рекламную компанию и обман от разработчиков.

Увидели, яркую графику, блестящую обертку от странного содержимого.

Увидели простое человеческое желание получить побольше денег с наименьшими вложениями.

Увидели, как золотой быченок неспешно втаптывал в землю золотым копытцем мечту о сказке наяву.

 

Хорошо, но может быть мы слишком много хотели? И не следовало ожидать ничего подобного? И не было никакой истории уходящей корнями аж в 94 год, когда мир услышал о вселенной ТЕС?

Или все-таки были тес 1, 2 и 3 на котором сидели без малого с 2002 года не уставая писать под него все новые и новые плагины и находить тайны, казалось бы, на вдоль и поперек исхоженных местах. Сочинять истории, писать рассказы и стихи про Великого Неревара, даже писать "богословские" трактаты на тему взаимоотношения Неревар-Дагот Ур. Неужто столь серьезные рассуждения могла вызвать недостойная и плохо продуманная игра? Или их вызвала игра ставшая настоящим виртуальным "домом", в котором можно было жить? Игра, дававшая возможность ощутить свободу в ТОМ мире, разве не было первого вопроса при начале игре: - А что мне делать? и ответа: - Жить здесь! В игре, где все было построено на "вырастании" игрока из жалкой "сущности" первого уровня убегавшей от грязных крабов, до легендарного полубога Неревара защитника и грозы целой страны? Или не было игры с продуманной исторической и богословской составляющей, где все лежало виртуозно и к месту? Где были и магия, и тайны исчезнувших народов с их артефактами, и местные боги с их странными намерениями, и исследования древних забытых руин, и прогулки при лунах, и место для собственных фантазий и размышлений?

 

Много игр могут этим похвалиться? Не во всякой книге такой сюжет встретишь. Чем не шедевр игровой индустрии? Обливион врядли может похвалиться таким "богатством красок"...

 

Допущу такое сравнение: сильно сомневаюсь что, Гн. Пушкин смог бы написать Евгения Онегина (или еще что) если бы над ним стоял работодатель и требовал выполнения плана;))) А вот, беседке было сложнее у них план, у них все подвязано на деньги и этого самого работодателя, который, пошумев зелеными крылами, закрыл свет Божий от творческого ядра конторы, да и потребовал - Даёшь! Вот и дали безотказный проект, красиво-коротко-доходно. Похоронив под этим и историю своей же сказки, и надежды сидельцев, и последовательное логичное развитие сюжета, и вариации на тему что могло быть если...

Так что, рассматривая Обливу с точки зрения "произведения искусства", преемственности истории мира ТЕСа, заявлений разработчиков - обоснованных ожиданий пользователей и симулятивности, Этот продукт не выдерживает критики.

 

 

Глава Третья.

 

Если на то пошло, и мы начали сравнивать МОрру С Даггером, то давайте сравним. И посмотрим, где что было более проработано, а главное логичнее.

 

1. Рандомность мира.

А вы сами хотели бы жить в случайном мире? Где не знаешь, что ждет за поворотом, то ли дрянь, какая, толи еще что. А, зайдя в магазин с удивлением увидеть, что вместо молока и лекарств здесь продают яд и туалетную бумагу, а торгует дружелюбный скелет во фраке. Или облюбовав для своих опытов пещерку и оставив в ней часть своего скарба, вернувшись найти совершенно другое помещение с парочкой "очень дружелюбных" вампирчиков и ваш серебряный меч был как раз в том пропавшем узелке. Вот представьте себе это так и подумайте, дает ли рандомный мир реалистичность ТОЙ реальности, или это полный бред выносить по 100у разу одно и тоже подземелье с невесть, как и кем, перезаряженными сундуками и продавать один и то же кинжал по 1000 разу. Или реальнее, как в жизни запомнить где-то, находиться и чем-где можно поживиться, к тому же существует вероятность найти нечто новое и на старых местах.

2. Маленький мир Морры и Большой Мир Даггера.

А вы не находили что Морра детализована во всех подробностях с которыми можно взаимодействовать. В Морре всегда можно дойти от точке Х к точке У найдя при этом точку С, тогда как в даггере от точки Х до У можно было только ФастТревелом и все точки уже были на карте. И рандомные гробницы были похожи одна на другую с одинаковыми спрайтами лута. Или обливовские данжоны построенные по стандартному проекту под кодовым названием "дежа вю", или "а я разве тут вчера не был, но где мой меч?". Морру как-то удавалось всегда обойти подобную вещь.

3. магазины не закрываются.

Как раз вполне логично, так как по местной легенде Дагот Ур удручает жителей своими снами, а, учитывая малое кол-во населения, торговец не хочет пропустить ни одного покупателя/продавца. К тому же в игре основное лицо Игрок, а не торговец и если тов. Неревар захотел продать купить что-то ночью его желание должно быть выполнено. Так что это вопрос спорный и его можно рассматривать как в, + так и в -, но в список критичных недостатков Морры он никогда не входил.

4. Лошади.

Естественно! чем их кормить???? кругом пепел и шлак, зелени крайне мало и то в некоторых частях острова, по пепельным пустошам на лошади особо не поездишь... Тут верблюды больше подойдут, у них копыто для песка приспособлено, или гуары... Да, и наездники заклюют:)), пока слезешь с лошади оружие достанешь:))) А если взять Обломовскую лошадь-вездеход способную брать едва не вертикальные склоны, то совсем "странно" становится:)

5. Подземелья не генерятся рандомно. См. Выше. Рандом вообще полный бред.

6. Мало НПСов.

Разве огромное кол-во однотипных спрайтов Даггера давало какой-то плюс? Здесь каждый НПС неповторим, личность со своим скарбом и намеком на жизнь. Да возможно хотелось бы больше, но не рандомных бандючков Багливиона или однотипных обывателей, а проработанных уникальных НПС. Впрочем, опять же, возьмите суровый климат острова войны, мор - так что большому кол-ву жителей неоткуда взяться. Да еще на местных харчах яйца и слизь насекомых (или кто они), сыр из жучков, а в качестве гарнира листья травы и соленый рис - запивать бормотухой из того же риса.

7. Уменьшилось кол-во скилов.

Ну не знаю, на сколько оно уменьшилось, по крайней мере, короткие и длинные клинки не были собраны в один класс как в Обломе. Прокачка также шла более грамотно и гладко, чем в Обломе.

8. Тупая боевая система.

Хм, в Даггере она разве была лучше??? тоже и осталось, анимацию чутка изменили. Колющий, рубящий и режущий все так и осталось. К тому же не забывайте, что линейка ТЕС это не экшены со множеством комбо и продвинутой анимацией членовредительства. Это РПГ, совершенно другой жанр, от которого это и не требуется. Конечно, выглядит странно попасть по врагу и не нанести ему урона, но сделайте поправку на толщину панциря краба, в который вы не знаете, куда тыкать, чтобы его убить, или на ловкость и живучесть крысы, скального наездника. На прочность доспехов и мастерство боя ваших противников НПС, на отсутствие должного опыта обращения с ножиками после долгих лет заключения и можно закрыть глаза на этот "недочет".

9. Мало гильдий.

А какие вам еще нужны гильдии и фракции в дыре именуемой Морровинд??? Вездесущии Миссионеры Имперского культа, Бойцы, Маги, Воры, Клинки и Легион. И местные 4 дома, мораг тонг, эшленд, храм - полный джентельменски набор. Вот что в Обливе их стало совсем мало, это весьма странно.

10. Нет качки, когда в воде.

О да, это очень серьезный недочет и тяжелый баг в игре! Игра, в которой этой воды пара речушек и море, в котором плавать особо не за чем, тем более что можно летать.

11. Нельзя покупать корабли.

Было бы на них куда плавать, вот и не продают. Карантин, в честь мора. Корабельщики люди грамотные, куда не надо не повезут, а вот продай корабль... и в империи начнется мор. Тоже вполне логично, к тому же там полно рифов и мелей. Да... что-то я не припоминаю, что бы в Обливионе пофиксили это страшный баг. Даже поплавать не дают! Хотя движок это позволяет гораздо лучше, чем в Морре.

12. Нельзя вкладывать в банк деньги.

В Даггере деньги имели вес, при этом значительный и что бы их было, куда девать построили банки:). В морре деньги веса не имеют, к тому же опять - места глухие! Постоянная угроза от нордов, мора, пепельных бурь, население в основной массе не богатое. Так вот и спрашивается, кому надо там строить банк, когда в него никто вкладывать деньги не будет. По причине нестабильности и нищеты и особенных культурных условий региона. Это только себе в убыток, или тов. Неря для себя что построит. А так вполне логично, что банков там нет... А что их нет в столице империи... вот это уже ОЧЕНЬ странно. И деньги заменили кредитной карточкой...

13. Нельзя покупать дома.

А зачем, когда к услугам любая пещера со всеми удобствами и на халяву? К тому же, помниться по одному квесту советуют поселиться где-нибудь вдали от города, что бы пепельные твари не докучали. А если на то пошло, то можно купить любой дом за 40 монет или поместье за 1000... правда платить придется страже, отоварив предварительно бывшего хозяина:))) Опять же странно, что в Обломе после "освобождения" жилья нельзя в нем прописаться... Да и покупать можно всего по одному дому в каждом городе! Очень большое достижение. А ежели и вселиться в пустующую хибарку, то рандомные сундучки быстро оставят без сбережений...

14. И это далеко не весь перечень.

Хм если это все на таком уровне, то это нельзя вполне назвать минусами, скорее наоборот, логичной обстановкой сюжета. В плане логичности и грамотности подхода к сюжету это наоборот +. Которого не видно применительно к Обливиону. А вот в качестве претензий к Обливиону этот списочек очень даже уместен.

15. Красивая графика. Можно смотреть от 3 лица. Можно убивать всех НПЦ.

Экие вы плюсы углядели... а сюжет? а квесты так или иначе связанные со всем происходящем? А единственная в то время игра, дававшая возможность послать всех с их квестами и заняться прокачкой или просто исследованием? а компактный и у удобный интерфейс? А возможность "переодевать" своего персонажа, выбирая разно комплектные вещи? А то, что это была одна из самых первых игр с поддержкой шейдеров? И отсутствие БекГраунда на задних планах? И вообще что это первая полностью трехмерная (не спрайтовая) игра, предоставлявшая практически не ограниченную свободу действия? Пожалуй, единственная по удобству подключения/создания модов игра? Игра позволяющая вводить множество нововведений, о которых сами разработчики не подозревали. Много вы знаете модов под Даггер? Да даже без модов Морра могла держать перед монитором сутками! А возможность расставлять и видеть отдельные предметы, не спрайтовые мешки, а отдельные вещи! Игра, на первое прохождение которой уходило не меньше пары другой месяцев! Хотя бы это, не уж то игра только по этим трем пунктам лучшая, чем Даггерфол могла привлечь такое внимание, да еще на столько лет? тогда почему же Обливион, по этим же трем пунктам обходящей Морру вызвал бурю, критики и уже спустя месяц после релиза стоит на полках и удален с компов? Если хотите, то даггер брал сюжетом и квестами, которыми и брал, то Морра брала всем.

16. Беседка обещала 24 часовое расписание.

Про Морру ходило и ходит много всего, и поездки на лодках и расписание, и физика другая. Даже если оно было, но потом было урезанно в честь ШайтанКоробки это не умаляет величия и достоинств Морры, безусловно, лучше чтобы оно было... но, хорошо и то, что отстоять смогли. А вот в Обломе нет. Хотя и есть это хваленое расписание и "продвинутый" АИ, от которого больше глюков, чем пользы, и "улучшенный" бой, но нет главного - "души".

 

Обливион - мертвый мир, в котором не хочется жить, мир - со множеством непоследовательностей и неувязок, с ущербным сюжетом. Это не продолжения сказки о жизни некоего мира, в котором и вам предлагают пожить. Это именно игра, на тему сказки, комиксы на тему книги. Просто игра, на раз пройти и убрать на полку. Чему подтверждение пост тов. Норда, ни убавить, ни прибавить золотые слова: - просто игра, как и множество других игр, ничего примечательного. Поиграть и забыть. Да вот именно что другая, совсем другая, во всем другая. Хотя от нее ожидали если не лучше, то хотя бы тоже, продолжение сказки начатой еще в 94 году. Морру то делали в большинстве теже люди, что и Обливион, и тогда у них это получилось и были все основание полагать, что получится и теперь... но не получилось. Хотя это и не удивительно, но обидно.

 

Эпитафия;))

 

Если хотите, то Морровинд - красивая вещь. Сделанная с душой и вкусом, выдержанная в определенной атмосфере и стиле. Как прекрасная картина среди множества других картинок и наклеек, как бриллиант в окружении стекляшек, так и Морр выделяется среди общей массы других игр. Только это надо уметь видеть, почувствовать и понять, тогда сразу можно отличить стекляшку от бриллианта. Морр это исключение из правила, да, есть множество хороших интересных игр, от которых можно получать удовольствие даже через много лет после релиза. Но именно удовольствие, оттянуться и убрать обратно на полку. Морр несколько больше чем просто игра, это Красивая Игра с которой не хочется так просто расставаться. Это как книга, - которую хочется перечитывать и переживать снова и снова.

Знаю многих людей, у которых Морра живет (без удаления) на компах уже 4й год, мало игр может похвалиться подобной живучестью... А вот в Обливионе я никакой красоты не вижу, ну разве что кроме графики. Ни полета мысли, ни свежих идей, ни оригинального решения. Все просто и тупо. Заплати денег, поиграй, поставь на полку - или - скачай плагин (за деньги) поиграй, скачай другой плагин (за деньги).. и т. д.

Право же это не удивительно, Игростроительная индустрия не ставит перед собой задачи делать что-то великое и прекрасное, ни тем паче сеять "разумное, доброе, вечное":))))) (гы-гы-гы). Ее задача увеселять народ, с чем она вообщемто вполне справляется:).

Линейка тесов была неким приятным полуисключением в общем правиле, по крайней мере, им удавалось создавать красивые и захватывающие долгоиграющие сказки. Остается надеяться, что, сломив изрядный куш с тес4, в тес5 (если такой будет) мы снова увидим красивую сказку в соответствующем исполнении.

 

Можно еще долго сидеть и доказывать друг-другу, что Морра лучше, чем Облива. Или наоборот. Или в полемическом угаре вспоминать, что вообще-то Даггер всех порвал, как тузик грелку, спрайтовыми монстрами и рандомными квестами. Вердикт Обливону вынесен: ПРОСТО ИГРА. Пускай и упокоится он на наших полках с прочими игровыми дисками с этой надписью на корешке.

 

***

+

Здесь покоится Просто ИГРА.

Помним (что ждали) Любим (морровинд) Скорбим (о потраченных деньгах и часах, и не сбывшихся мечтах)

********************

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм, Обливион нашел себе апологета:), наверное это не может не радовать, что даже

столь редкостный по обломам и обманам проект смог вызвать теплые чусвства в свой адресс.

 

...

***

+

Здесь покоится Просто ИГРА.

Помним (что ждали) Любим (морровинд) Скорбим (о потраченых деньгах и часах, и не сбывшихся мечтах)

********************

Красиво написано, не то слово. Но получилось все так, как я и ожидал. Пошли обьяснения недоработок Морра сюжетом и т.п. Но я говорю не о сюжете. У Морра много недоработок. Надеюсь, никто спорить не будет. Но в нем есть то, что затрагивает душу, то, что заставляет играть в него часами, вживаться в тот мир. Хороший сюжет, интересные побочные квесты... Книги...

Но судите сами, у Обливиона это все есть. Да, в меньших количествах, но поймите: у них было мало времени на реализацию. Тов. Гейтс поджимал. Тем более у Облы есть кое-что другое.

Вот в чем вы видите проблемы основного квеста? Короток? Пройдите его без фасттревела. Подсказывают все и вся? Отключите компас. Поверьте, я так сделал и основной квест мне понравился(за это, кстати, спасибо тем, кто этот квест ругал, иначе я бы тоже его быстро прошел и хаял вместе со всеми)

Мало книг? Большинство из Морры? С этим я не спорю :1anim_aq:

Диалоги? Мало? Да, но они все озвучены. Это уж как кому нравится.

Недостаточно информации про Киродил? Да полно, просто ваши глаза, затемненные ненавистью к Обливе, это не заметили. А ведь в разговоре с неписями иногда встречаются и рассказы про Эльфийские руины и т.п.

Тупо сделали Забвение? Не спорю, но этому тоже можно придать смысл(см. мои предыдущие посты)

Нет боя на коняшках? Введут! :1anim_ad:

Тупые НПС??? Да, не совсем то, чт о ждали. Но, если присмотреться, они очень интересно себя ведут. Просто есть и те(напр. стража на конях), кто не спит и не ест. Но неужели вам это так важно. Ведь НПСы иногда и между собой говорят и воруют и т.д. А это вносит значительную часть атмосферы. Тебе не кажется, что ты один и ты царь и бог. Ты один ИЗ. А это сдорово.

А ведь есть еще и физика. И ты, наконец, можешь дома прислонить меч к стенке...

И боевая система круче.

Уменьшение классов оружия? Недостаток, но не смертельный.

Левельность? Опять же, кому как нравится(мне не очень). Плагами уже исправляют.

Одинаковые модели у некоторых доспехов? Да, но зато как детализированны.

 

 

Этот вопрос можно перебирать бесконечно. Но у Облы будут поклонники. И ее будут считать игрой, в которой можно жить. Будут...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хех:) Ну вот, я ведь говорю про апологета:) Только вот даже здесь Морра находит больше теплых слов и воспоминаний чем Облива. И даже "плюсы" Обливы вызывают сомнение и оговорки:)) Ох, не все впорядке в доме Обломских, не будут ставить хорошую и ожидаемую игру на полки в первый же месяц после выхода...

 

Но на последок, потому что обсуждение этой темы мне совершенно не интересно и вердикт уже вынесен, отмечу еще пару моментов из предыдущего поста.

 

Вот тут пишут:

"морра.... Но в нем есть то, что затрагивает душу, то, что заставляет играть в него часами, вживаться в тот мир..."

и

"...Но судите сами, у Обливиона это все есть. Да, в меньших количествах, но поймите: у них было мало времени на реализацию...."

Вот так оно и есть, в Морре просто "висели" часами и месяцами, а здесь оно (то что заставляло вживаться) только есть в качестве намека в меньших кол-вах (даже ярым защитникам Обломы приходится это признавать) вот и получается простая вещь, -оно все действительно не очень хорошо и с этим трудно спорить, но давайте в этой куче вторичного продукта постараемся увидеть нечто художественно ценное; форму, запах. Уважим труд разработчиков, тем более что авторы так старались!

Кстати насчет времени, Обливу начали делать СРАЗУ после Морры, это как минимум года 3 или 4. При этом на работу было брошено значительное кол-во народа. Почитайте новости, об этом писали.

Конечно возможен вариант дезинформации пользователей, иначе трудно понять что они делали все это время, за такой срок при таком кол-ве людей можно было весь Тамриэль сделать! И по крайней мере более продуманную сюжетную линию.

 

Обычно, когда хотят уговорить поиграть в какую-то игру ничего незнающего о ней человека, начинают описывать ее плюсы; красоты графики, новые возможности, интересный сюжет. Но никак не предлагают бывалым геймерам закрыть глаза на явные и вопиющии недостатки и грубые не доработки игры! Такие заявления частенько можно услышать от разработчиков неудачных проектов, что мол вы ничего не понимаете г-да! вот это достижение, и это, и это... стойте! куда же вы уходите?! мы только начали вам рассказывать от чего и каким образом вы ДОЛЖНЫ получить удовольствие, а от чего нет.

В связи с этим очень характерно заявление тов. Ховарда "о причинах, почему не стоит расстраиваться отсутствием левитации". Более "странного" объяснения трудно было придумать.

 

Так что можно вновь и вновь говорить о том, что можно сделать, что бы игра понравилась. Что дело можно исправить плагинами и в игру СТАНЕТ ВОЗМОЖНЫМ играть. ... Это уже будет не та игра, играть будут в плагины, в исправления. Но сам продукт от этого лучше не станет. Это будет больше похоже на грубые заплатки Тришкиного кафтана, чем на золотую раму прекрасной картины.

Если Морру улучшали плагинами, то Облому плагинами приходится лечить и исправлять, часто переделавая все с нуля(например убивая рандомность;). И это с первых шагов "ребеночка", который в первый же месяц своей жизни уже обзавелся костылями, протезами, вставной челюстью, капельницами, трубками, катетором, штатом уборщиц и медперсонала который постоянно вынужден подерживать признаки жизни в этом гомункулусе.

 

А что до "ненависти" к Багливе, то скорее равнодушие. Это не то что от него ждали, вот и все.

Игра не поддержавшая традиций своей серии. Игра в которй нет, самого главного, некой "изюминки" способной привлечь и остановить внимание, дать "жизнь" проекту.

А ставить мечи к стенке (которые постоянно наровят упасть), ездить на вездеходных пластиковых лошадках, слушать по 10 разу к ряду один и тот же диалог двух НПС, одевать вместо черного эбонита серебристо зеленый, лечить отсутствием ФастТревела короткий по пунктам прохождения квест... врядли являются признаками хорошести игры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Говорите, Облом создавался 3-4 года и разрабы успели бы? Теперь посудите сами: изначально выпуск Морра был назначен на 98. И там должен был быть Весь Морровинд. А когда выпустили? В 2002! И только Вврандефел! Да, они за это время выпустили Редгарда и Батлспайр.

Но Беседка выпустила Блудмун и Триб, создавая Облу. Так что посудите сами: 6 лет создания Морровинда против 3 лет Обливы. А вы говорите: могли бы сделать...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Учтите один немаловажный факт, Морру делали на принципиально новом для того времени движке.

Вполне логично, что разработчики решили не делать еще одного спрайтового монстра, результатом ожидания новых технологий движка, железок способных потянуть этот движок и стала Морра. Вот и отложили с 98 на 2000, а пока то да се и 2002 случился. К слову, нормальные производительные Процессоры и Видеокарты как раз стали появлятся в то время.

А что выпустили пару игр, то комерция, основное ядро конторы работает над одним проектом, а часть над другим. Чтобы больших пауз между выходами Основных игр не было, вот и выпускали "заплатки".

 

А вот с Обливой такого капитального переезда не было, движок тот же что и под Морру, только несколько улучшенный, ну шейдеров побольше добавили, физику сделали. Тем более что парк моделей монстров делала другая контора, нпс - третья. Так что при большом штате и больших вложениях могли и гораздо больше и качественнее сделать.

 

По себе скажу, сделать с нулища и оттекстурить полный комплет оружия и брони в максе, сутки-двое. Это если хорошо посидеть, нарисовать текстуры, а если халтурить то полдня и комплект готов. Я не думаю что в крупной игровой конторе сидят моделлеры и дизайнеры не способные придумать нечто новое и качественно воплотить это в жизнь. Тем более, что времени у них было достаточно, если конечно они не занимались чем-то другим никак не связанным с созданием Обливы.

Так что халтуру это оправдать никак не может. А ретекстуры одной модели на разные вариации иначе как халтурой и неуважением к пользователям назвать нельзя.

 

Это же касается и создания интерьеров, если города сделаны достаточно качественно, то все остальные, вне городские локации, сделаны абы как, или вообще каким гениратором. Экстерьеры так эти прямо генератором. Конечно возни больше, делать детальную ячейку и оно дольше, но возьмите плагины к Морре народ такие локации наворачивает за гораздо более короткие сроки! И без всяких генераторов. При этом часто работает над всем один человек в свободное от работы время.

 

Вот эта халтура во всем, игра просто сквозит этим! Игра затачивалась под быстрое прохождение, красивый бег по квестам, при полном или частичном игнорировании детализации окружающего мира.

Зато не пожалели денег на рекламу, пригласили известных актеров и композиторов, оно конечно хорошо, но притягательнее игра от этого не становится... а вот реклама становится!

 

Так что могли сделать, если бы хотели, если бы стояла такая задача и (или) если бы дали. А так работали над проектом для ШайтанКоробки заточеным под снятия барыша с народа, в жертву чему и принесли Сказку. Все.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Полностью присоединяюсь к EJ-12, Обливон мне чем-то напомнил Фэйбл, конечно не совсем такая-же аркада, но есть общее. В частности приставочность у игр сильная, неужели в приставки играют только дети 8-13 лет? Как раз моему младшему брату 10 лет и Фэйбл его любимая игра (Обливу не играет потому-что английская стоит), кстати людям не игравшим в Морровинд, или тем кому Морра не понравилась, Обливион нравится.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот обнаружил в нашей региональной газете "Игровой Стандарт" золотые слова. Цитирую:

Просто про "Oblivion" не надо рассказывать, в него следует играть, несмотря на загубленную ролевую систему и глобальный баланс. Хотя кому эти вещи, в сущности, нужны, кроме нескольких вечно недовольных неудачников.

Как точно слова подобрал! (Не в обиду сказано.)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Супер! (гы-гы-гы):D:D

"...следует играть, несмотря на загубленную ролевую систему и глобальный баланс"

Во что же играть, если все загубленно?!!! Да еще "следует"... а теперь всем следует пройти на выход и насладиться видом очистных коллекторов! А не то сообщим куда "следует":D:D:D:D:D:D:D:D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

да уж... прямо в точку попал. не нравится - делайте что нравится. ценю и одобряю :1anim_ab: но вот только сам Облом от этого лучше не станет, ибо всю игру ты не переделаешь. (правда кроме как придерживаться твоего совета другого пути нет... если мы конечно хотим играть в нормальный Обливион)

 

Зы: по поводу статьи... мне кажется что этот автор блеснувший столь "золотыми словами" к играм отношения вообще не имеет... ибо если имел бы не писал бы такую чушь! как выразился Ej-12 а во что играть если все загубленно? согласен с ним что не во что... да и не нужно. игра должна приносить удовольствие, а не головную боль из-за жадности и халтуры разрабов... а тут аж следует...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне ни Морра ни Облив не сильно то нравятся, но морра лучше))

Переделывать канешно надо, это все путем. Но тут мы по моему обсуждаем работу самих Безестовцев(которая многим не нравится) а не то что можно сделать самим.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

' date='9.5.2006, 12:52' post='125619']

Вапче весь багЪ облома в диалогах, именно диалоги создают ту "атмосферу"... по колву багов, морр намного обходит облом, там поиздевавшись, можно было такое учудить... Насчет социума в морре, там его нет по определению "Политический рост" небольше чем глобальная переменная изменяющаяся от -бесконечности до +бесконечности. "Мало интересных квестов" - никто не мешает их сделать... "Убогость интерфейса" - пересуйте... Блин, да если захотеть, можно взять морровские модели, переделать их и сделать рядом морровинд с учетом произошедших событий, благо точно знаем где там что находится

З.Ы: Насчет того что всю игру не переделать, главное чтобы желание было и все... А если кто будет орать "озвучки нет", в морр тоже та еще озвучка была

 

квесты наклепать и мир доделать вместе с интерфейсом не есмь проблема. а вот поломать всю якобы "ролевую" систему игры осилишь? это большой труд и как раз основная причина отсутствия интереса к Обливиону... по поводу озвучки... она не главное, но в обливионе в отличии от морра все монологи неписей построенны именно на озвучке и если твоя озвучка будет сильно разниться с официальной, то это будет очень большой минус... лучше бы этой озвучки вообще не было в монологах, а было бы как в морре... нет слов, но есть смысл

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Начал я играть в Обливион. По началу меня тоже не устраивала ролевая система (точнее та часть, что одежка противников, а также всех остальных растет со мной в уровне (то что растут враги, мне как раз нравилось, и нравится сейчас, когда в Море достигал 20 уровня, уже особого смысла в прокачке не было (я из тех кто жаловался на слабых врагов :) ))), безымянные бандиты, возможность пройти главный квест на мин уровне...

 

А потом поиграл, подумал, и вот что надумал...

 

1. Безымянные бандиты. Много ли, в реальной жизни мы спрашиваем у бандитов их имя, когда они на нас нападают?

 

2. Уровневая одежка... Ну... время идет, все меняется и развивается (это и уровневых врагов касается - выбили волков, на их место пришли медведи (как в природе)), благосостояние окружающих растет... То что бандюганы ходят в даэдрике..., то это не означает что они надыбав сию крутую шмотку, сильно увеличились в благосостоянии (простой бандит напав на нас, может иметь весьма дорогой ножичек (и даже пистолетик, с бронежилетиком), но это не говорит о его крутом богатстве, скорее об удачливости.

 

3. Подземелья. Ну в них просто приятно заглянуть, просто так (в море, подземелья, тоже в большинстве случаев, бесполезны были (и как правило содержали уровневые предметы)).

 

4. Компас. Ну он совершенно не мешает...

 

5. Фаст Трэвел. Местоположение городов известно, и вних можно попсть безопасными путями (поэтому фаст туда, доступый изначально, вполне логичен). Остальное же надо найти, и только потом туда будет доступен фаст.

 

6. Можно пройти сюжет на первом уровне. Сюжет Моры тоже можно было пройти, если не на первом уровне, то на начальных, точно.

 

Кстати большинство монстров в море были уровневыми, и как правило на начальных этапах бились легче (скампы заменяющиеся к примеру атронахами (да и эффект подобный замене волков на медведей, тоже был)...

 

7. Нельзя убить сюжетного непися. Ну это как раз для того, чтобы любители убивать сюжетных неписей их не трогали :). С этим пассажем, изначально был согласен.

 

8. Некоторые двери нельзя взломать. Тоже логичное решение, "урезающие свободу" лишь в рамках сюжета (да и вполне объяснимое: очень хитрый замок - быстро не взломаешь (привлечеш внимание окружающих, с последствиями), или просто очень хороший замок, или еще проще - "А чего мне там делать, у меня своих дел по горло, чтобы я гдето там шлялся?").

 

9. Интерфейс. К нему можно привыкнуть, и он вполне удоббен (мне привыкать не потребовалось, к примеру (хотя в консоли не играю, однажды попробовал, мне хватило)).

 

10. Неудобный фейс генератор, кошмарный рендомный выбор лиц... Ну если постараться, то можно сделать не лицо, а конфетку. Да и рендомы, весьма удачные попадаются...

 

10. Диалоговая система. К ней можно привыкнуть, да и не такая уж она плохая.

 

11. Неписи это лишь квестораздаточные автоматы. Такими они были и в Море.

 

12. Тупой ИИ. Где вы видели умный? Таких зверей в природе не существует... В принципе ИИ (не важно как он реализован), умнее чем в Море, а персонажи, как не крути, живее.

 

13. Нету альтернативных выборов в квестах. Ну это, на мой взгляд, не самое важное, лиш бы квест хороший был...

 

14. Много некрасивых неписей. С этим пожалуй согласен, хотя тоже нормальные попадаются...

 

15. Артефакты полезны лишь на том уровне на котором получен квест. Ну это, согласен, напрягает (хотя есть мод где они растут вместе с тобой).

 

И того вывод. Очень достойная игрушка, и не только графикой. И атмосфера стоящая (например подземелья, на мой взгляд, очень атмосферные (хотя, допускаю, и похожие (хотя прорисовка у них лучьше чем в море (по крайней мере, если играть на высших настройках))). Недостатки есть, но они не критичные (или не очень критичные).

 

ЗЫ 1. Если сравнивать разные ролевые системы, то ролевая система Обливы, почти один в один с системой Златогорья (уровневые монстры, уровневые предметы на монстрах и в ящиках, товары у торговцев растут с твоим уровнем).

 

ЗЫ 2. В виду разделения на лагеря, я бы на месте Беседы выпустил бы аддон, который позволил бы при старте игры выбирать тип ролевой системы... И овцы бы были целы, и волки сыты...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Начал я играть в Обливион. По началу меня тоже не устраивала ролевая система (точнее та часть, что одежка противников, а также всех остальных растет со мной в уровне (то что растут враги, мне как раз нравилось, и нравится сейчас, когда в Море достигал 20 уровня, уже особого смысла в прокачке не было (я из тех кто жаловался на слабых врагов :) ))), безымянные бандиты, возможность пройти главный квест на мин уровне...

 

А потом поиграл, подумал, и вот что надумал...

 

1. Безымянные бандиты. Много ли, в реальной жизни мы спрашиваем у бандитов их имя, когда они на нас нападают?

 

...

ЗЫ 1. Если сравнивать разные ролевые системы, то ролевая система Обливы, почти один в один с системой Златогорья (уровневые монстры, уровневые предметы на монстрах и в ящиках, товары у торговцев растут с твоим уровнем).

 

ЗЫ 2. В виду разделения на лагеря, я бы на месте Беседы выпустил бы аддон, который позволил бы при старте игры выбирать тип ролевой системы... И овцы бы были целы, и волки сыты...

С большей частью согласен. Но левельность всего и вся немного бесит. Точнее, то, что на высоких уровнях не встретишь низкоуровнего монстра. Но сейчас скачал мод, поправляющий это, и, надеюсь, ситуация изменится :1anim_ad:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

К сожалению я еще не играл в Обливион, но по некоторым пунктам хочу высказаться

7. Убивать или не убивать сюжетного непися - мой выбор... А серия ТЕС всегда славилась свободой действий...

8. Если замок нельзя взломать вообще - это не правильно...

11. Неписи - прежде всего, элемент атмосферы

13. Нелинейный квест - тоже свобода действия...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

начну по порядку, ходя дело это изначально глупое...

 

1. Безымянные бандиты. Много ли, в реальной жизни мы спрашиваем у бандитов их имя, когда они на нас нападают?

 

насколько я помню никто в этой теме сию "проблему" к проблемам не приписывал... кстати если уж на то пошло то у любого бандита... да же в реальной жизни есть имя... в это конечно сложно поверить, но это факт

 

2. Уровневая одежка... Ну... время идет, все меняется и развивается (это и уровневых врагов касается - выбили волков, на их место пришли медведи (как в природе)), благосостояние окружающих растет... То что бандюганы ходят в даэдрике..., то это не означает что они надыбав сию крутую шмотку, сильно увеличились в благосостоянии (простой бандит напав на нас, может иметь весьма дорогой ножичек (и даже пистолетик, с бронежилетиком), но это не говорит о его крутом богатстве, скорее об удачливости.

 

интересная удачливость у этих бандюганов... все как один чуть апосля ходят в даэдрике... учитывая что до того как ты сам нашел даэдрик, его в мире вообще как бы не существовало... хоть как ты старайся, но раньше ролучения уровня ты ничего этого не увидишь, а тут бац! и все в даэдрике... кстати меня цены сию броню поразили в самое сердце... и это ж ведь самая РЕДКАЯ и ДОРОГАЯ броня во всем Тамриэле... и вот еще откуда интересно двемерские вещи берутся во всех без исключения пещерах?? учитывая что двемеры существовали только в Ввардефелле и Хаммерфелле?? конечно отговорки можно и тут найти, но это уже будут именно отговорки

 

3. Подземелья. Ну в них просто приятно заглянуть, просто так (в море, подземелья, тоже в большинстве случаев, бесполезны были (и как правило содержали уровневые предметы)).

 

В отличии от Обливиона в Морре в подземельях можно было запросто найти артефакт или какой-нибудь секрет... в обливионе же даже оружие нормальное не найти раньше уровня

 

4. Компас. Ну он совершенно не мешает...

 

согласен что не мешает... но одновременно с этим убивает весь интерес от поиска нового... беседка бы еще над каждым сюжетным неписем большую красную стрелку бы поставила... мол вот он, тот кого ты искал!!! поговори с ним на одну тему и он пошлет тебя дальше... по сюжету :) конечно иногда компас помогает, тут я спорить не буду, но он портит все удовольствие от игры, которое могла бы принести рпг... тоже самое относится и к быстрому путешествию из одной локации в другую... создать такие красивые пейзажи (если без задника) и убить всех их одним только быстрым перемещением... можно им конечно и не пользоваться, как я и делаю, но бесконечные, бессмысленные бои с толпами бандитов в даэдрике сильно утомляет

 

7. Нельзя убить сюжетного непися. Ну это как раз для того, чтобы любители убивать сюжетных неписей их не трогали :). С этим пассажем, изначально был согласен.

 

Глупая фишка для глупых людей! во-первых где тогда свобода выбора и мира которым так кичится беседка?? а во-вторых невозможность убить кого-либо очень глупое решение проблемы... что бы не давать всех убивать расвирепевшему игроку достаточно не дать ему вследствии пройти игру... он же всех убил! во всяком случае это научит игрока думать, а не только тупо кликать кнопкой рубя всех и вся... меня еще взбесила автоматическая загрузка сейва если что то в игре пошло не так как задумано в квесте... что за нигилизм то такой?!?

 

8. Некоторые двери нельзя взломать. Тоже логичное решение, "урезающие свободу" лишь в рамках сюжета (да и вполне объяснимое: очень хитрый замок - быстро не взломаешь (привлечеш внимание окружающих, с последствиями), или просто очень хороший замок, или еще проще - "А чего мне там делать, у меня своих дел по горло, чтобы я гдето там шлялся?").

 

Ничего себе объяснил... мол хитрый замок - не взломать или а что мне там делать? хочу отметить что хорошие замки просто так не вешают на двери, обычно их вешают там где что то есть... и это что то ценное... а у меня как у любого нормального рпгешника просто маниакальная наклонность проникать туда где что то может интересное лежать, я хочу это что то примерить, украсть, использовать и т.д. хочу так же отметить что в Морре в отличии от Обливиона не было мест куда попасть ты не мог, не было даже "холостых" дверей... это и добавляло изрядную тольку интереса к игре.

 

9. Интерфейс. К нему можно привыкнуть, и он вполне удоббен (мне привыкать не потребовалось, к примеру (хотя в консоли не играю, однажды попробовал, мне хватило)).

 

Человек способен привыкнуть ко всему.. даже к дерьму... но это не делает этот интерфейс удобным и функциональным. Одна только карта чего стоит... какой злой гений сделал ее такой маленькой? да еще и без возможности расширить... ладно там PC а на приставках то как, там же человек не вплотную к телевизору сидит!!! короче берегите зрение госпола консольщики в беседке появились гениальные люди.

 

10. Диалоговая система. К ней можно привыкнуть, да и не такая уж она плохая

 

Кстати диалога там как раз и нет. там есть только монолог непися... для тебя даже фраз не предусмотренно. В том же морре можно было хоть немного поговорить, а здесь только слушаешь... короче мы играем за глухонемого дебила у которого в словарном запасе только два слова "да" и "нет" хотя часто он и их не употребляет

 

на остальное не вижу смысла вообще отвечать, т.к. это совсем глупо... все я так больше не могу!!!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати диалога там как раз и нет. там есть только монолог непися... для тебя даже фраз не предусмотренно. В том же морре можно было хоть немного поговорить, а здесь только слушаешь... короче мы играем за глухонемого дебила у которого в словарном запасе только два слова "да" и "нет" хотя часто он и их не употребляет

 

на остальное не вижу смысла вообще отвечать, т.к. это совсем глупо... все я так больше не могу!!!

Диалогов там как раз НАМНОГО больше, чем в Морре. Именно в Морре были одни монологи. В обливе тебе куда чаще дают возможность выбрать ответ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нда, зарёкся я писать в этой теме, но всё же выскажусь... Главное отличие на мой взгляд Облы и Морра вот в чём. Обла заточена под прохождение квестов, можно долго спорить об их качестве и интересности, суть не в том. Это типичная героическая сага. Просто жить там не интересно, там надо играть. Морровинд это другое, пройдя в ...цатый раз мейнквест и все из представленных гильдий я не раз ещё создавал перса чисто для того чтобы отыграть определённый класс, опробовать не юзаную до этого расу, или побродить по миру, или просто поохотится. Вот и сейчас установил Морр на новый винт, установил любимую линейку плагов, начну опять по новой, ибо пока перс до 10 уровня в Морровинде на сложности +100 -самое интересное время :1anim_ab: И я буду сам решать, будет ли жить Кай Косадес или падёт смертью храбрых, наряду с остальными сюжетными неписями. И сам буду решать где мне жить, в поместье, доме из плага или в первой попавшейся лачуге или пещере. Так что для меня Обливион- просто игра, не самая плохая, хотя были и поинтересней. А Морровинд, как ни крути, это подобие виртуального мира, в котором я отдыхаю душой :1anim_ab:
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

лично я пока не видел ни одного диалога в Обливионе... и интересно сколько раз ты выбирал вариант ответа? Морр тоже этим не особо блистал, но там во всяком случае был кривой, но именно диалог (в большинстве случаев)

 

Полностью согласен с Крезом. Сам только что стал заново проходить морр и получаю от этого неописуемое наслаждение... чего желаю и всем остальным. Даже тем кто с головой ушел в Обливион

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот в этом вся наша разница. Пройдя игру один раз меня не тянет на второй(исключение-Морр, его я проходил 2 раза:)) Но это прохождение я растягиваю на очччень долгий срок. Пройдя майнквест я не спешу начинать заново: я досканально изучаю каждый уголок мира, пытаясь найти что-то новое. Я там живу. И Обливион дает возможность жить.

 

лично я пока не видел ни одного диалога в Обливионе... и интересно сколько раз ты выбирал вариант ответа? Морр тоже этим не особо блистал, но там во всяком случае был кривой, но именно диалог (в большинстве случаев)

 

Полностью согласен с Крезом. Сам только что стал заново проходить морр и получаю от этого неописуемое наслаждение... чего желаю и всем остальным. Даже тем кто с головой ушел в Обливион

Невнимательно играли, товарищ :) Там полно диалогов. Во всех квестах и не только :1anim_ab:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да! Хочется только отметить, что в Морре тоже были неотпирающиеся двери, я могу вспомнить целых три - одна где-то в Дагон Феле, что ли, была изнутри заколочена, вторая была лично Альмалексией запечатана, а третья - у короля в покоях.

А, еще, вроде, в бладмуне пещеры заваленные были.

 

Хех. Кстати, я сейчас в тоже Морр играю. Просто Обливиона нет пока. Одного не пойму, на кой мне фэйген, когда у меня фотошоп есть?..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В дагон Феле дверь была заблокирована мебелью с другой стороны, а дверь к альмалексии вообще магией защищалась (судя по всему)...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...