Перейти к содержанию

3D Max


Рекомендуемые сообщения

  • 2 недели спустя...
  • Ответов 417
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

здрасьте, есть вопрос - как можно убрать с модели коллизию?

пример: надо чтобы перс нормально сквозь кусты пробегал, а не вставал в ступор

 

 

ps. заранее благодарен :-)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

здрасьте, есть вопрос - как можно убрать с модели коллизию?

пример: надо чтобы перс нормально сквозь кусты пробегал, а не вставал в ступор

Хм. Не уверен, как это сделать в 3D Max'е, но в нифоскопе для этого достаточно просто добавить в корневую ноду NiStringExtraData со значением NCO или NCC (не уверен, опять-таки, чем они различаются). Дату можно просто скопировать из какой-нибудь дефолтной модели без коллизии, например, с гобеленов.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

да да, спасибо)) как раз только что допёр до этого сам)) теперь нормально всё работает)

а между NCO и NCC никакой нет разницы?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а между NCO и NCC никакой нет разницы?
Да Шармат их знает... Я не нашел.

В некоторых дефолтных моделях NCO, в некоторых - NCC... Поэкспериментируй с обоими, может, выявится что, хех.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще я давненько хотел узнать, как "сбитые" окна вернуть в начальное положение

фронт слева и сверху??

 

Да, и еще как поменять центр у объекта, ато симметрию не получается правильно сделать

Изменено пользователем NAKAR
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

В принципе у меня вопрос одновременно по Максу и по Нифскопу. В общем, моделю модель в Максе (если что - Макс 8-й), экспортирую в ниф - в ОБливионе слишком резко отображаются границы между полигонами и неадекватно реагируют на освещение - то есть два соседних полигона один светлый, другой темный.

В Нифскопе частично эта проблема у меня решилась применением операций MakeNormals и SmoothNormals, но именно частично. Все равно модель получается "пестрополигональной". Если кто знает, как моделить в Максе, чтобы отображение полигонов было корректным - напишите.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

использовать группы сглаживания, в режиме полигонов прокрути до раздела "Polygon: Smoothing Groups" или модификатор Smooth поверх, но в нем максимум по максимальному углу можно выставить сглаживание, а в первом варианте руками выделить нужные полики и задать группу
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

быгыгы

Smooth и TurboSmooth таки две большие разницы, первый работает именно с сглаживанием поликов между собой на ребрах, иначе выражаясь с нормалями обозначая жесткость ребер и ничего более, а турбо кроме сглаживания нормалей (что требуется) еще и сабдивайдит модель (или модное слово тесселирует), что совсем не требуется, можно тогда и MeshSmooth поставить или HSDS даже

и разворачивать отнюдь не удобнее, я частенько MeshSmooth уже после развертки UV делаю если он нужен

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Смысл в Smooth, он разрушит все грани и чёткие части в большинстве случаев. Тогда куда лучше группы сглаживания поставить.

Мешсмуз - зло, и это уже давно обсуждалось. То, что разворачивать удобнее модель, состоящую из четырёхугольников - факт. А сглаживание после развёртки не всегда прокатывает, особенно если модель разрезать на несколько частей, что достаточно часто требуется.

а вообще, лучшее сглаживание - в эдит поли ручками. И ни одного лишнего полигона.

Изменено пользователем Free Bird
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в игровых моделях когда качественно (а не для галочки, мол поддержка есть) применяется нормалмапинг или более крутые техники типа паралаксдисплейсмапинга ( :gigi: жуткое словечко), жестких граней на самой лоу-поли модели быть не должно, иначе и при запекании нормала будут безобразные швы и при использовании тоже. разве что углы больше 90 градусов, да и то не всегда

 

Мешсмуз - зло, и это уже давно обсуждалось.
:rofl: это когда обсуждалось и где?

угадаешь на каком шаре турбо, а на каком смуф?

http://s003.radikal.ru/i202/1011/2a/d871ed85c33c.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сфера - неудачный пример

 

я частенько MeshSmooth уже после развертки UV делаю если он нужен

http://s008.radikal.ru/i303/1011/ca/db32629a95b7t.jpg

оригинальная модель

http://s014.radikal.ru/i327/1011/38/fe0b228210dbt.jpg

мешсмуз

http://s60.radikal.ru/i170/1011/92/d9a60f4bad05t.jpg

турбо

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

сделай пожалуйста скрины с сеткой (по F4) и с одинаковой камеры

 

а такой пример хороший? :0-0:

http://s012.radikal.ru/i320/1011/d6/c4505765e319.gif

Изменено пользователем Майк
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://s008.radikal.ru/i303/1011/0e/5b62fae7f2a7t.jpg

http://s06.radikal.ru/i179/1011/ad/d63f50d13654t.jpg

хотя это впринципе может быть и проблемой моего макса.

Трабл так же может быть в том, что развёртка не растянута по нескольким квадратам, а сложена гармошкой, чтобы рисунок повторялся. Кстати, если применить мешсмуз поверх турбо, косяков с развёрткой не наблюдается, даже если количество интераций турбо=0 О_о. ВТФ, как говорится, раньше все мои представления о разности между этими модификаторами состояли в действии на развёртку и немного отличном результате на рёбрах.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

галка Isoline Display в мешсмуфе

чуть ниже в свитке Parameters галки для включения разделения мешсмуфа по

Materials - полигоны с одним материалом будут сглажены отдельно от полигонов с другим материалом, между ними будет жесткое ребро

Smoothing groups - то же самое, только на базе групп сглаживания, полезно отделить жестким ребром без разреза самого объекта на сабмеши, как например у тебя на этом здании край

и 3 метода сабдива, немного отличающиеся друг от друга (NURMS по умолчанию)

 

а турбо все тоже самое, только одним методом (NURMS) и все

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...
Еще я давненько хотел узнать, как "сбитые" окна вернуть в начальное положение

фронт слева и сверху??

Жмешь ПКМ по значкам в углу справа внизу, в открывшемся окне выбираешь закладку Layout, дальше сам разберешся.

Да, и еще как поменять центр у объекта, ато симметрию не получается правильно сделать

Следующая вкладка после модификаторов, жмешь Affect Pivot Only, и двигаешь центр куда хочешь ручками, либо в координатах нули ставишь (как я), либо там еще внизу кнопочки есть (с четвертой по шестую).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Доброго всем,

Кто нибудь может помочь с вопросом каких параметрах надо экспортировать .nif, что бы все изменения к скелету кричера заработали? Т.е. при воспроизведении Анимации статики привязанные мною могли позже заработать.

 

При активаторах обычно использовал это:

http://s47.radikal.ru/i115/1101/b6/890921c156f3.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

для рутовой кости трек Notes и туда все группы анимаций прописать

настройки экспортера те самые

Спасибо, но

Был бы очень благодарен, если бы это хотя бы на одном примере показалось хехе...

А лучше конечно, если Тиротол есть, то на него ссылку дать.

А так я чувствую себя унылым из за такой то проблемы )

Изменено пользователем Torys
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Торис, для той модели, которая тебе нужна, сойдёт и туториал по одеванию скелетов, он вродь есть в комплекте тутора от ежа о бамп-маппинге. Там вроде было, как в нифскупе к нужной кости детальку прилинковать.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

экстрасенсы в отпуске. какой вопрос, таков ответ. расскажешь подробности, будет более детальный ответ

Хорошо,

Ну примерно вот так все:

1. Беру я значит кричера с материнской анимацией, к примеру возьму Скампа. (экспортирую с анимацией и так далее в общем, все как должно быть)

2. Экспортирую к примеру Двемерскую Буту с параматрами, онли статик и модель (Без анимации, да бы не испоганить Анимацию Скампа)

3. Делаю в нужное положение боту к кричеру.

4. Через Physique привязываю к линиям скелета Миш боты.

5. Уаля, в максе миш двигается и пляшет, как должен. При экспорте в ниф наложенные миши стоят.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...