NAKAR Опубликовано 20 августа, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 августа, 2010 Премного благодарен Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Bogdan Опубликовано 29 августа, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 августа, 2010 здрасьте, есть вопрос - как можно убрать с модели коллизию?пример: надо чтобы перс нормально сквозь кусты пробегал, а не вставал в ступор ps. заранее благодарен Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 29 августа, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 августа, 2010 здрасьте, есть вопрос - как можно убрать с модели коллизию?пример: надо чтобы перс нормально сквозь кусты пробегал, а не вставал в ступорХм. Не уверен, как это сделать в 3D Max'е, но в нифоскопе для этого достаточно просто добавить в корневую ноду NiStringExtraData со значением NCO или NCC (не уверен, опять-таки, чем они различаются). Дату можно просто скопировать из какой-нибудь дефолтной модели без коллизии, например, с гобеленов. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Bogdan Опубликовано 29 августа, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 августа, 2010 да да, спасибо)) как раз только что допёр до этого сам)) теперь нормально всё работает) а между NCO и NCC никакой нет разницы? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 29 августа, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 августа, 2010 а между NCO и NCC никакой нет разницы?Да Шармат их знает... Я не нашел.В некоторых дефолтных моделях NCO, в некоторых - NCC... Поэкспериментируй с обоими, может, выявится что, хех. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
NAKAR Опубликовано 29 августа, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 августа, 2010 (изменено) Еще я давненько хотел узнать, как "сбитые" окна вернуть в начальное положениефронт слева и сверху?? Да, и еще как поменять центр у объекта, ато симметрию не получается правильно сделать Изменено 30 августа, 2010 пользователем NAKAR Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Вовочка Опубликовано 17 ноября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2010 В принципе у меня вопрос одновременно по Максу и по Нифскопу. В общем, моделю модель в Максе (если что - Макс 8-й), экспортирую в ниф - в ОБливионе слишком резко отображаются границы между полигонами и неадекватно реагируют на освещение - то есть два соседних полигона один светлый, другой темный.В Нифскопе частично эта проблема у меня решилась применением операций MakeNormals и SmoothNormals, но именно частично. Все равно модель получается "пестрополигональной". Если кто знает, как моделить в Максе, чтобы отображение полигонов было корректным - напишите. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 17 ноября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2010 использовать группы сглаживания, в режиме полигонов прокрути до раздела "Polygon: Smoothing Groups" или модификатор Smooth поверх, но в нем максимум по максимальному углу можно выставить сглаживание, а в первом варианте руками выделить нужные полики и задать группу Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Frikky Flee Опубликовано 17 ноября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2010 или модификатор Smooth поверхИ лучше TurboSmooth, удобнее потом разворачивать будет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 17 ноября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2010 быгыгыSmooth и TurboSmooth таки две большие разницы, первый работает именно с сглаживанием поликов между собой на ребрах, иначе выражаясь с нормалями обозначая жесткость ребер и ничего более, а турбо кроме сглаживания нормалей (что требуется) еще и сабдивайдит модель (или модное слово тесселирует), что совсем не требуется, можно тогда и MeshSmooth поставить или HSDS дажеи разворачивать отнюдь не удобнее, я частенько MeshSmooth уже после развертки UV делаю если он нужен Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Frikky Flee Опубликовано 18 ноября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 ноября, 2010 (изменено) Смысл в Smooth, он разрушит все грани и чёткие части в большинстве случаев. Тогда куда лучше группы сглаживания поставить.Мешсмуз - зло, и это уже давно обсуждалось. То, что разворачивать удобнее модель, состоящую из четырёхугольников - факт. А сглаживание после развёртки не всегда прокатывает, особенно если модель разрезать на несколько частей, что достаточно часто требуется.а вообще, лучшее сглаживание - в эдит поли ручками. И ни одного лишнего полигона. Изменено 18 ноября, 2010 пользователем Free Bird Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 18 ноября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 ноября, 2010 в игровых моделях когда качественно (а не для галочки, мол поддержка есть) применяется нормалмапинг или более крутые техники типа паралаксдисплейсмапинга ( жуткое словечко), жестких граней на самой лоу-поли модели быть не должно, иначе и при запекании нормала будут безобразные швы и при использовании тоже. разве что углы больше 90 градусов, да и то не всегда Мешсмуз - зло, и это уже давно обсуждалось. это когда обсуждалось и где?угадаешь на каком шаре турбо, а на каком смуф?http://s003.radikal.ru/i202/1011/2a/d871ed85c33c.png Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Frikky Flee Опубликовано 18 ноября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 ноября, 2010 Сфера - неудачный пример я частенько MeshSmooth уже после развертки UV делаю если он нуженhttp://s008.radikal.ru/i303/1011/ca/db32629a95b7t.jpgоригинальная модельhttp://s014.radikal.ru/i327/1011/38/fe0b228210dbt.jpgмешсмузhttp://s60.radikal.ru/i170/1011/92/d9a60f4bad05t.jpgтурбо Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 18 ноября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 ноября, 2010 (изменено) сделай пожалуйста скрины с сеткой (по F4) и с одинаковой камеры а такой пример хороший? http://s012.radikal.ru/i320/1011/d6/c4505765e319.gif Изменено 18 ноября, 2010 пользователем Майк Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Frikky Flee Опубликовано 18 ноября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 ноября, 2010 http://s008.radikal.ru/i303/1011/0e/5b62fae7f2a7t.jpghttp://s06.radikal.ru/i179/1011/ad/d63f50d13654t.jpgхотя это впринципе может быть и проблемой моего макса.Трабл так же может быть в том, что развёртка не растянута по нескольким квадратам, а сложена гармошкой, чтобы рисунок повторялся. Кстати, если применить мешсмуз поверх турбо, косяков с развёрткой не наблюдается, даже если количество интераций турбо=0 О_о. ВТФ, как говорится, раньше все мои представления о разности между этими модификаторами состояли в действии на развёртку и немного отличном результате на рёбрах. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 18 ноября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 ноября, 2010 галка Isoline Display в мешсмуфечуть ниже в свитке Parameters галки для включения разделения мешсмуфа поMaterials - полигоны с одним материалом будут сглажены отдельно от полигонов с другим материалом, между ними будет жесткое реброSmoothing groups - то же самое, только на базе групп сглаживания, полезно отделить жестким ребром без разреза самого объекта на сабмеши, как например у тебя на этом здании крайи 3 метода сабдива, немного отличающиеся друг от друга (NURMS по умолчанию) а турбо все тоже самое, только одним методом (NURMS) и все Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Frikky Flee Опубликовано 18 ноября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 ноября, 2010 (изменено) Спасибо за прозрение Я серьёзно Изменено 18 ноября, 2010 пользователем Free Bird Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
NAKAR Опубликовано 11 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 декабря, 2010 Ну ответе на мой вопрос, неудобно все таки работать без вида сверху и сбоку Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 11 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 декабря, 2010 Еще я давненько хотел узнать, как "сбитые" окна вернуть в начальное положениефронт слева и сверху??Жмешь ПКМ по значкам в углу справа внизу, в открывшемся окне выбираешь закладку Layout, дальше сам разберешся.Да, и еще как поменять центр у объекта, ато симметрию не получается правильно сделатьСледующая вкладка после модификаторов, жмешь Affect Pivot Only, и двигаешь центр куда хочешь ручками, либо в координатах нули ставишь (как я), либо там еще внизу кнопочки есть (с четвертой по шестую). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Rosa Demersus Опубликовано 20 января, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 января, 2011 Доброго всем,Кто нибудь может помочь с вопросом каких параметрах надо экспортировать .nif, что бы все изменения к скелету кричера заработали? Т.е. при воспроизведении Анимации статики привязанные мною могли позже заработать. При активаторах обычно использовал это:http://s47.radikal.ru/i115/1101/b6/890921c156f3.jpg Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 20 января, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 января, 2011 для рутовой кости трек Notes и туда все группы анимаций прописатьнастройки экспортера те самые Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Rosa Demersus Опубликовано 20 января, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 января, 2011 (изменено) для рутовой кости трек Notes и туда все группы анимаций прописатьнастройки экспортера те самыеСпасибо, ноБыл бы очень благодарен, если бы это хотя бы на одном примере показалось хехе...А лучше конечно, если Тиротол есть, то на него ссылку дать.А так я чувствую себя унылым из за такой то проблемы ) Изменено 20 января, 2011 пользователем Torys Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 20 января, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 января, 2011 экстрасенсы в отпуске. какой вопрос, таков ответ. расскажешь подробности, будет более детальный ответ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Frikky Flee Опубликовано 20 января, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 января, 2011 Торис, для той модели, которая тебе нужна, сойдёт и туториал по одеванию скелетов, он вродь есть в комплекте тутора от ежа о бамп-маппинге. Там вроде было, как в нифскупе к нужной кости детальку прилинковать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Rosa Demersus Опубликовано 20 января, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 января, 2011 экстрасенсы в отпуске. какой вопрос, таков ответ. расскажешь подробности, будет более детальный ответХорошо,Ну примерно вот так все:1. Беру я значит кричера с материнской анимацией, к примеру возьму Скампа. (экспортирую с анимацией и так далее в общем, все как должно быть)2. Экспортирую к примеру Двемерскую Буту с параматрами, онли статик и модель (Без анимации, да бы не испоганить Анимацию Скампа)3. Делаю в нужное положение боту к кричеру.4. Через Physique привязываю к линиям скелета Миш боты.5. Уаля, в максе миш двигается и пляшет, как должен. При экспорте в ниф наложенные миши стоят. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти