CemKey Опубликовано 1 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2010 или есть другой способ облегчающий распределение веса?Я пользуюсь модификатором Skin Wrap. Для этого импортируешь похожую модель, по крайней мере имеющую привязку к тем же костям, назначаешь своей Skin Wrap, жмешь Add, потом кликаешь по импортнутой модели (а можно и не по одной, в результате привязки сольются как бы) и Convert Skin. Kalian, есть же плагины с этим, импортни в Макс и посмотри как это придумано. А вообще, ты не прибовал Skin'ом воспользоваться? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GKalian Опубликовано 1 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2010 Я с этого и начал, собственно. Но это мне мало помогло. А Skin'ом пользоваться не пробовал. Не знаю же как. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 1 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2010 А должен бы, раз 3D игровым занимаешься. Назначаешь модификатор, добавляешь в него нужную кость (я так понял всего одна нужна) и собственно все - экспортируешь. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GKalian Опубликовано 1 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2010 Ну, знаю же. Просто до этого момента как-то руки не доходили. А, т.е. выбираю модификатор скин, цепляю кость.Спасибо, попробую. Update:А по конкретнее можно все же. У меня экспорт фейлится с ошибкой: "You must specify at least one bone node" Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akavir Опубликовано 2 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 февраля, 2010 (изменено) Я пользуюсь модификатором Skin Wrap. Для этого импортируешь похожую модель, по крайней мере имеющую привязку к тем же костям, назначаешь своей Skin Wrap, жмешь Add, потом кликаешь по импортнутой модели (а можно и не по одной, в результате привязки сольются как бы) и Convert Skin. Kalian, есть же плагины с этим, импортни в Макс и посмотри как это придумано. А вообще, ты не прибовал Skin'ом воспользоваться? Да, активно его начал использовать уже давно, заканчиваю Криса Редфилда делать, спасибо за помощь, а как энвелоп включить чтобы он цвет вершин менял при передвижении, не знаешь? 2Kalian ты к какой хоть кости прикрепляешь меч? Изменено 2 февраля, 2010 пользователем Akavir Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 2 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 февраля, 2010 (изменено) Kalian, извиняюсь забыл. Почему-то экспортеру не нравится, что используется всего одна кость. Вобщем добавь еще одну в список Скина. Нажми Edit Envelopes, поставь галочку Vertices, выдели все вершины твоей модели, в списке Скина выбери нужную тебе кость и в графе Abs. Effect поставь 1. Можешь экспортить.а как энвелоп включить чтобы он цвет вершин менял при передвижении, не знаешь?Я ими вообще как-то не пользовался. Изменено 2 февраля, 2010 пользователем CemKey Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GKalian Опубликовано 8 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2010 http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=298323DS Max 4.2 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akavir Опубликовано 13 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2010 Расскажите, пожалуйста, что мне делать.У меня есть несимметричная модель футболки, которую я хочу сделать симметричной по средством модификатора symmetry, чтобы применить потом skin. Всё работает, модель становится симметричной. Но одно но, развёртка оригинальной модели не предполагает симметричность, то есть условно говоря левая и правая часть футболки отличаются, а когда применяю симметрию, то на левой части та часть текстуры, которая и должна быть, а на правой её зеркальное отражение. Как сделать, чтобы на левой части модели была левая часть развёртки, а на правой правая, то есть, как в оригинальной модели? Может что-то с развёрткой сделать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 13 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2010 Как сделать, чтобы на левой части модели была левая часть развёртки, а на правой правая, то есть, как в оригинальной модели? Может что-то с развёрткой сделать?Гм, ну это через Unwrap UVW сделать - наложить Symmetry, потом выделить новые полигоны, потом нажать Edit и там отзеркались (вроде бы Tools -> Mirror Horisontal\Vertical)... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akavir Опубликовано 13 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2010 Гм, ну это через Unwrap UVW сделать - наложить Symmetry, потом выделить новые полигоны, потом нажать Edit и там отзеркались (вроде бы Tools -> Mirror Horisontal\Vertical)... Я пробовал это, а как выделить новые полигоны, которые на левой части лежат, если они совпадают с левой частью развёртки, если не секрет? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 13 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2010 В Editable Mesh выделить в полигонах половину футболки, добавить Unwrap UVW, сделать что сказал Deathruler и передвинуть подальше эту половину. Потом сделать коллапс с модификаторами. Снять выделение в Editable Mesh, снова наложить Unwrap UVW и там уже соединить половинки. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akavir Опубликовано 13 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2010 В Editable Mesh выделить в полигонах половину футболки, добавить Unwrap UVW, сделать что сказал Deathruler и передвинуть подальше эту половину. Потом сделать коллапс с модификаторами. Снять выделение в Editable Mesh, снова наложить Unwrap UVW и там уже соединить половинки. Ой, спасибо! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Малолетний Раб Отаку Опубликовано 14 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 февраля, 2010 а как нарисовать человечка в 5-ом? Примитивами что ли? Вообще, как нарисовать какую нить штуку, например дерево, танк и т.д. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Цытрусовый Раб Отаку Опубликовано 14 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 февраля, 2010 Бокс, сфера. Примитивами, выдавливанием, модификаторами. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Малолетний Раб Отаку Опубликовано 14 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 февраля, 2010 но это же сложно Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 14 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 февраля, 2010 А никто и не говорил, что будет легко.Вот учись. http://3d.demiart.ru/ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Малолетний Раб Отаку Опубликовано 20 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 февраля, 2010 (изменено) экструдирую сплайн arc, ротатую на 90 градусов, и он становится прозрачным. почему так? Изменено 20 февраля, 2010 пользователем Реван Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Малолетний Раб Отаку Опубликовано 24 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2010 ну и? не уже ли, только у меня так? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
NAKAR Опубликовано 19 августа, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 августа, 2010 Вот такая проблема,открываю я 3d max, и вижу, что в этой модели слишком мало полигонов и вершин. Есть способы их размножить??? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 19 августа, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 августа, 2010 Editable Mesh\Face или Polygon или Element\Выделяешь нужные полигоны и жмешь кнопку Tessellate.Или добавь модификатор Tessellate. Правда не уверен, что он есть в восьмом Максе.Ну или популярный модификатор MeshSmooth, правда мне больше нравятся два первых варианта. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
NAKAR Опубликовано 19 августа, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 августа, 2010 Хмм, у меня русский макс, и плодить надо не полигоны, а вершины.Или это одно и тоже?? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 19 августа, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 августа, 2010 Хмм, у меня русский макс.А тебе разве не объясняли, что большинство народу не использует русик на Максе? Да и уроки тоже на английский расчитаны. Так что ничем тут помочь не могу.и плодить надо не полигоны, а вершины.Или это одно и тоже??При увеличении кол-ва поликов - увеличивается и все остальное. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
NAKAR Опубликовано 19 августа, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 августа, 2010 Жаль, ну ладно, как нибудь разберусь Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
NAKAR Опубликовано 19 августа, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 августа, 2010 У меня еще вопрос назрел "Данная аномалия будет влиять на текстуру?" Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 19 августа, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 августа, 2010 (изменено) Скорей всего да, но всегда лучше проверить на опыте, тоесть в игре.Можно исправить через модификатор Edit Normals, кнопка Unifi. Или после экспорта через Нифоскоп, ПКМ по изображению модели или соответствующему NiTriShape\Mesh\Face Normals. Изменено 19 августа, 2010 пользователем CemKey Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти