Перейти к содержанию

3D Max


Рекомендуемые сообщения

Людииииии!!!!!!!!!!!

Скажите как импортировать nif* в 3DS Max 9?

В плагинах 3DS стоит "NifPlugins.dlu", но всё равно 3DS не хочет импортировать.

 

Вот что выдаёт.

http://img70.imageshack.us/img70/5898/2222222222222op8.jpg

Изменено пользователем GanibalSSV
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 417
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

вот это стоит? http://sourceforge.net/project/showfiles.p...ckage_id=195073

 

если не помогает, открыть в нифскопе и сохранить нод как obj который импортировать уже в макс

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо! Уже разобрался с obj*. Теперь столкнулся со своим неумением, пытался подогнать шмотки на тело, в процесс вошёл быстро. Таки и не смог подогнать тютелька в тютельку шмотку на тело, ну кое как кривинько сделал (чтоб посмотреть то в игре) :D , потом столкнулся с гемороем NifScopa и понял что надо всё это постигать детально!!!! Жесть!!!!!!!!!!

 

 

 

Всё разобрался в Максе с моделью :) Только не могу понять как наложить текстурную раскраску модели и вообще где её накладывать? В Максе или в Нифе?

 

Скажите! Кто нибудь подгонял уже готовые шмотки под готовое тело? Как правильно Экспортировать из Макса? Не пойму как это сделать, в нифе туфта всё время получается!!!!! Подскажите кто знает пожалуйста!!!!!!

Изменено пользователем GanibalSSV
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

подскажите как (при риггинге) сделать так что бы (например рукав) в подмышках сгибался, а не уходил в плечо?

Надо менять "вес" вершин? Или есть какая-то другая функция?

 

вот:

http://img151.imageshack.us/img151/7171/96848422nk6.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

аха, добавь плечевую кость, хотя с нижней стороны лучше кости позвоночника или в пропорции спина/плечо 75/25, а потом уже на эти вершины вес верхней кости руки добавляется

 

кстати моделить руки как раз лучше под 30-45 градусов опущенные вниз, тогда меньше протяжка текстуры при опускании руки вниз до упора, да и удобнее скинить имха

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите, пожалуйста, как в одном объекте (редактируемая полисетка) объединить два элемента в один? 3Ds Max 9 у меня.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Attach чтобы два объект в один.

 

хм. target weld еще..

аха, добавь плечевую кость, хотя с нижней стороны лучше кости позвоночника или в пропорции спина/плечо 75/25, а потом уже на эти вершины вес верхней кости руки добавляется

 

А на малюнке можно это изобразить?

Изменено пользователем Almazz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

на чем? :megalol:

модификатор скин когда используешь, отключаешь энвелопы (поставить галку verticles прямо под кнопкой edit envelopes), выделяешь кость, потом вершину, потом открываешь weight tool (кнопка с гаечным ключем) и высталяешь выделенной вершине вес выделенной кости, если эта кость не влияла до этого, она добавится в список

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

значит вершинам или

1. назначить вес 1 от кости №1 то есть от позвоночника

2. добавить веса от кости №3 по необходимости 0,20-0,40

или

1. назначить вес 1 от кости №1

2. добавить вес от кости №2 примерно 0.2-0.3

3. добавлять вес от кости №3 по неоходимости как в первом случае, но при этом соотношение веса спина-плечо останется тем же

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

какие два элемента?

велд вершин, коллапс ребра, коллапс полигона

Attach чтобы два объект в один.

 

хм. target weld еще..

Не совсем понял. У меня русская версия макса.

 

 

Attach (я так понимаю, присоеденить) присоединяет другие объекты к выбранному. А мне нужно объединить два элемента внутри объекта. И что такое target weld, можете объяснить?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

разумеется можем объяснить, стирай руссификацию

 

если ты имеешь в виду булевское объединение двух сеток, элементов, то отдетачь одну и объединяй булеаном

и скриншот самих элементом приветствуется

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эти два объекта я boolean'ом и объединил. Попробовал разьединить и объединить снова - получилось то же самое.

 

Я хотел связать между собой вершины элементов 1 и 2 в месте их соприкосновения, но они не связываются, как я понял, именно потому, что принадлежат разным элементам. Вершины одного элемента нормально связываются. Оттого и проблема - как сделать 1 и 2 одним элементом?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

они не свзяваются потому что на элементе 2 в этом месте полигон сбоку, его удали, тогда свяжутся

булеан не работает потому что у тебя в элементе 1 открытые ребра, дырка если по русски

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О! Спасибо! Сейчас текстуры подгоню немного и буду риггить. Кстати, когда просто бипеда привязывал, до грудной клетки все так хорошо было, я аж удивился, и прошелся тож нормально. А вот руки... руки это ж*па

 

http://img88.imageshack.us/img88/306/firemagenx2.jpg

Изменено пользователем Almazz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все. Добрались руки до скининга. Сделал одну сторону, работает нормально (с косяками, но для первого раза норм).

Вопрос (?) Как сделать чтобы другая рука также была заскинина? Кости у меня зеркальны.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в модификаторе скин есть блок Mirror Paremeters

при нажатой кнопке edit envelopes, нажать в этом блоке кнопку Mirrore Mode, после этого на модели симметричные вершины окрашиваются в цвета - левая часть синие, правая часть зеленые, вершины для которых не найдена симметрия красные

 

настраивая

Mirror Offset - смещает центр относительно которого считается симметрия

Mirror Thresh - порог симметрии, чем больше - тем больше может быть смещение вершины от точки симметрии

 

добиваешся максимального совпадения, потом две крайних кнопки - копировать вес вершин левые в право или копировать вес вершин правые в лево, две других (посередине) - используются если использовались только энвелопы и заданы их радиусы для костей, они тока эти параметры копируют, а не вес вершин, первая mirror paste - копирует выделенные объекты зеркально

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...
  • 2 недели спустя...
Многие (если не сказать все) туториалы и уроки ориентированы на английский язык в максе... поэтому лучше использовать английский язык. К тому же русификаторы сделаны в обычном переводчике, шрифты не те и буквы будут вылезать за пределы рамки... и тому подобные неудобства. Более того русификация команд\функций ничем тебе не поможет и проще от этого не будет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Многие (если не сказать все) туториалы и уроки ориентированы на английский язык в максе... поэтому лучше использовать английский язык. К тому же русификаторы сделаны в обычном переводчике, шрифты не те и буквы будут вылезать за пределы рамки... и тому подобные неудобства. Более того русификация команд\функций ничем тебе не поможет и проще от этого не будет.

 

А где можно взять пару уроков?!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...