AncestorGhost Опубликовано 16 февраля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 февраля, 2015 Появился баг в ввиде лесенки на кирасе, видел подобное на какой то стандартной модельке очень давно, можно как то исправить? Вертексы спаяны на кирасе...текущая модель Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 16 февраля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 февраля, 2015 (изменено) Ты что-нибудь о скелетной привязке (он же скининг) слышал? Думаешь прицепил модификатор Skin и все? Давай распределяй вес на вершинах ровно и логично (ставишь галочку Vertex и вперед). Расписывать все здесь не буду ибо инфы в интернете дофига. Задавай конкретные вопросы.Есть еще модификатор Skin Wrap, которым можно перенести развесовку с другой, похожей по форме, модели. Но вообще это зло, лучше руками скин править.По самой модели. Неоправданно много полигонов. Хотя твое дело. Изменено 16 февраля, 2015 пользователем CemKey Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
AncestorGhost Опубликовано 16 февраля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 февраля, 2015 (изменено) Спасибо что помогаете Dun Dram, CemKeyТы что-нибудь о скелетной привязке (он же скининг) слышал? Думаешь прицепил модификатор Skin и все?В оригинальных моделях в стеке модификаторов виден только Skin наверное поэтому думал что хватитНасколько я понял это в модификаторе Skin Edit Envelopers выбираю кость она привязана к соответствующей части модели область воздействия кости выделяется, что нужно делать дальше? Вот проблемная зона выбрана на объекте, хотелось бы на конкретном примере понять что даст изменение весаТут же на форуме прочитал что можно это сделать через Skin Wrap, импортирую модель из BB без скелета но с модификатором Skin добавляю Skin Wrap к своей модели с уже имеющимся у меня Skin с привязками, после того как я выбрал к чему делать привязку и нажал Convert To Skin в стеке появился еще один модификатор Skin, что нужно сделать дальше?Наверное эти вопросы кажутся глупыми для того кто уже освоился, но мне до сих пор некоторые вещи непонятны и работаю я с этим первый раз.По самой модели. Неоправданно много полигонов. Хотя твое дело.Да, я знаю, оптимизации не подвергается к сожалению, начинает глючить. Хотел оптимальное количество сделать изначально - не вышло, рассчитывал на оптимизацию в будущем. Теперь максимум что можно это невидимые грани удалить, наверное... Плохой моделер из меняПока такая модель, если научусь к игре адаптировать можно будет что то еще сделать, менее полигональное Изменено 16 февраля, 2015 пользователем AncestorGhost Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 17 февраля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 февраля, 2015 Вот смотри уроки по скинингу. Смотри долго и вдумчиво. Неделю. Не меньше. Что касается SkinWrap, я писал, что надо грузить схожую по формам модель, так что BB тут немного не подходит. Бери какую-нибудь ванильную кирасу. При использовании SkinWrap свой модификатор Skin удаляешь. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
AncestorGhost Опубликовано 17 февраля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 февраля, 2015 На первом скриншоте что я выложил видно что скелет с которым нужно работать находится над моделью, как их совместить ? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 17 февраля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 февраля, 2015 Не обращай внимания. Если не собираешься распределять вес при помощи энвелопов. Но мне кажется ты этого делать не будешь. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
AncestorGhost Опубликовано 17 февраля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 февраля, 2015 На первом же уроке по ссылке что ты привел, модель совмещена с этим скелетом и "капсулами" вершин, они же должны быть совмещены чтобы было воздействие на скин, разве нет? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 17 февраля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 февраля, 2015 (изменено) Забей (мне лучше знать). Это не скелет это для удобства работы с энвелопами (капсулами), а раз мы работаем непосредственно с вершинами (vertices), то энвелопы уже становятся нерабочими.PS Ну а если уж так подгорает у тебя, то разверни в Skin настройки Advanced Parameters и сохрани данные скина в файл. Удали модификатор, добавь новый и кости в него. И загрузи данные скина из файла обратно, только смотри, чтоб расположение костей в списке правильным было (для этого есть кнопка Match by name). Изменено 17 февраля, 2015 пользователем CemKey Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malbogatra Опубликовано 26 сентября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2015 Возник вопрос. При скиннинге кирасы те вертексы, что испытывают влияние кости pelvis ощутимо отклонены влево, причем, чем больше влияние данной кости - тем сильнее отклонение. Данная кость расположена симметрично (т.е. координата х=0).Чем может быть вызвано искажение? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 27 сентября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 сентября, 2015 В добавлении модификатора или при скинврапе с другого объекта в 0 фрейме позииция/ориентация кости не дефолтная? Не биндпоза если умными словами ругаться.Само сабой перед скином ресет иксформ и коллапс, это как мыть руки после туалета. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malbogatra Опубликовано 27 сентября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 сентября, 2015 (изменено) В добавлении модификатора или при скинврапе с другого объекта в 0 фрейме позииция/ориентация кости не дефолтная?Я неуч. Как это определить? Само сабой перед скином ресет иксформ и коллапс, это как мыть руки после туалета.Коллапс, понятно. А ресет иксформ зачем? Проблема, похоже возникла при импорте из других файлов. Вот там возможно позиция кости была смещена. Решил проблему выгрузкой данных о скине в файл, пересоздании модификатора skin и загрузке данных обратно из файла. Изменено 27 сентября, 2015 пользователем Malbogatra Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 27 сентября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 сентября, 2015 Определить только если скинврап с другого объекта делается, тогда если на нем выключить скин - геометрия сдвинется. Значит текущий скелет не в биндпозе.Можно попробовать посмотреть есть ли анимация на скелете. К примеру таймлайн 1-100, а биндпоза в 0. Но при скине или скинврапе будет использоватся фрейм в котором происходит инициация, а в игре будет отличатся так же как отличается по сравнению с позицией в фрейме 0. Коллапс он только геометрию в меш/поли схлопывает. Но если у модели долгий и сложный путь редактирования, включая мирроры/скейл/трансформы и ты.ды, то часть этой байды остается невидимой для пользователя, но вылезает при анимации или экспорте из макса. Самый распространенный пример - если ты кубик отмирроришь стандартной тулзой в максе все будет норм. Экспортни его и у него окажутся вывернутыми нормали, потому что они тоже отразились, но макс тебе это не скажет и не покажет, потому что сам знает, что кубик отраженный, а тебе это знать не обязательно. Если сделать ресет иксформ (в утилитах), то все тайное станет явным, на кубике обнулятся трансформы/скейлы и вывернутся нормали. Поэтому лучше не инструментом миррора пользоватся, а модификатором миррора или симметрии. Но ресет иксформ все равно делать в конце моделинга. Ибо ваистену. :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malbogatra Опубликовано 27 сентября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 сентября, 2015 ...Да, после миррора приходится в нифоскопе инвертировать нормали, хотя макс не показывает ничего неладного. Ну по крайней мере понятно как подобные штуки вовремя увидеть. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 8 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 октября, 2015 Чет напрягают меня эти корявые скелеты импортируемые из нифов. Потому хочу скинить на максовском бипеде. Какой размер у него должен быть? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 9 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2015 128НоЕсли скинить на прямой скелет, то потом, после экспорт он натянется на корявый скелет и получит офсеты по трансформу и будет уже не скелет корявый, а модель корявый. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malbogatra Опубликовано 9 декабря, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 декабря, 2015 Постоянно слетает активация в 3ds max'е. Я не понимаю что не так. Происходит это только на Win7x64. Все лицензионное. Получается реактивировать после удаления файла лицензии. Решения в интернете не нашел, если не считать решением дроч с ежедневной реактивацией и советов сменить версию макса/операционную систему/компьютер/кондиционер и на всякий случай адрес прописки и фамилию.Кто сталкивался с данной проблемой? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Helis Опубликовано 10 декабря, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2015 Постоянно слетает активация в 3ds max'е. Я не понимаю что не так. Происходит это только на Win7x64. Все лицензионное. Получается реактивировать после удаления файла лицензии. Решения в интернете не нашел, если не считать решением дроч с ежедневной реактивацией и советов сменить версию макса/операционную систему/компьютер/кондиционер и на всякий случай адрес прописки и фамилию.А в саппорт обращался? Если всё у тебя куплено, то они какбэ обязаны решить вопрос. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Atin Опубликовано 20 декабря, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2015 Постоянно слетает активация в 3ds max'е. 1. Полностью отсечь ему связь с интернетом;2. Никакие программы у тебя реестр в автоматическом режиме не зачищают? Всякие там "клиниры" и прочая гадость есть? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти