Перейти к содержанию

3D Max


Рекомендуемые сообщения

Прошу помощи. Проблема такова - при экспорте модели в ниф (простая геометрия, без скина и анимации) она бьется на сотни отдельных полигонов, так, что количество вертексов увеличивается вдесятеро.

Сливал вертексы при помощи Weld (при этом все ребра все равно оставались двойными а слить их не получилось), правил развертку и чего только еще не делал, но проблема сохраняется. Пересоздавать меш с нуля очень не хотелось бы.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 417
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Не пользователь Макса, но поинтересуюсь: а если в *.obj, затем уже в *.nif через Нифскоп? Правда там могут быть проблемы с развёрткой.

Кстати, похоже такой же баг в JaysusSword для Скайрима. Вершин больше чем надо. При импорте в Блендер модель копируется несколько раз. Вспомнил ещё о Нифскопе: в вышеупомянутом моде удалял лишние вершины Нифскопом. Mesh->Remove Duplicate Verticles. Интересен результат на этой модели.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не пользователь Макса, но поинтересуюсь: а если в *.obj, затем уже в *.nif через Нифскоп? Правда там могут быть проблемы с развёрткой.

Вспомнил ещё о Нифскопе: в вышеупомянутом моде удалял лишние вершины Нифскопом. Mesh->Remove Duplicate Verticles. Интересен результат на этой модели.

Пока нет развертки (в OBJ), вершин 191 - столько сколько их и должно быть (но при этом любое ребро меша между двумя вертексами по-прежнему двойное). Стоит добавить развертку или экспортировать в nif - их становится 305 или 1134 - в зависмости от того, трогал ли я развертку или нет.

Через нифоскоп удалить лишние вершины не получилось (пишет "удалено 0 вершин").

 

А select в editable mesh не пробовал?

А немного подробнее можно объяснить? А то ведь я тот еще моделлер.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Обрати свой взор на окошечко со списком модификаторов. ПКМ по Editable poly и выбери Editable mesh. D нем ты найдешь кнопку selected. Или добавь модификатор Edit Mesh. А вообще полигоны при экспорте разбиваются из-за групп сглаживания. Если у двух соседних поликов разные группы сглаживания или их вообще нет, то получится разбиение.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сливал вертексы при помощи Weld (при этом все ребра все равно оставались двойными а слить их не получилось)...
В режиме Editable Poly пробовал сливать? Editable Mesh, емнип, эджи сливать не умет вообще...

 

Пока нет развертки (в OBJ), вершин 191 - столько сколько их и должно быть (но при этом любое ребро меша между двумя вертексами по-прежнему двойное). Стоит добавить развертку или экспортировать в nif - их становится 305 или 1134 - в зависмости от того, трогал ли я развертку или нет.
А если в разверстке вертексы заweldить? Там Tools - Weld Selected.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Обрати свой взор на окошечко со списком модификаторов. ПКМ по Editable poly и выбери Editable mesh. D нем ты найдешь кнопку selected. Или добавь модификатор Edit Mesh. А вообще полигоны при экспорте разбиваются из-за групп сглаживания. Если у двух соседних поликов разные группы сглаживания или их вообще нет, то получится разбиение.

У меня исходно модель не poly а mesh. Кнопки selected не вижу. Но если добавить модификатор edit mesh и в нем добавить сглаживание, то разбиение происходит только по швам развертки и вершин не так много - всего 305.

 

 

В режиме Editable Poly пробовал сливать? Editable Mesh, емнип, эджи сливать не умет вообще...

А если в разверстке вертексы заweldить? Там Tools - Weld Selected.

При конвертации в poly ребра становятся одиночными, при возвращении в mesh - снова двойными. Слияние вертексов ничего не дает - при экспорте в ниф все опять бьется на части.

 

Т.е. пока лучший результат - разбиение полигонов только по швам текстурной развертки. И все бы ничего, да только при навешивании скина швы расходятся. Придется как-то собирать все в кучу, да еще следить, чтобы не больше двух костей на каждый вертекс действовали - может прохляет...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я так понимаю, модель портирована. При портировании, особенно многократном и разными инструментами, вылазит много чудес. На швы, которые образуются по краям развёёртки, почему-то мало кто обращает внимания. Но это очень заметно на моделях с отражениями.

Может быть это двойная модель, то есть дважды скопирована сетка при небольшом изменении координат копии? В Блендере отдельные части можно легко выделить, здесь, полагаю, такое тоже возможно.

И ради любопытства, понять, в чём же дело: можно посмотреть на саму модель, в уже портированную в *.nif?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня исходно модель не poly а mesh. Кнопки selected не вижу.

Понятия не имею тогда что у тебя за Макс и что делать. У меня 2010 и все пучком.

разбиение происходит только по швам развертки и вершин не так много - всего 305.

А тут ничего не сделать. По швам развертки всегда будет разбиваться.

И все бы ничего, да только при навешивании скина швы расходятся. Придется как-то собирать все в кучу, да еще следить, чтобы не больше двух костей на каждый вертекс действовали - может прохляет...

Тут тоже странно. Может Skin Wrap воспользуешься? Правда для него нужно загрузить какую-нибудь похожую по геометрии модель со скином.

PS Действительно модель скинь в .nif и саму сценку, если макс 2010.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>Понятия не имею тогда что у тебя за Макс и что делать. У меня 2010 и все пучком.

У меня макс 2008

 

>А тут ничего не сделать. По швам развертки всегда будет разбиваться.

Я так и понял :(

 

>Тут тоже странно. Может Skin Wrap воспользуешься? Правда для него нужно загрузить какую-нибудь похожую по геометрии модель со скином.

>PS Действительно модель скинь в .nif и саму сценку, если макс 2010.

Я именно так и делаю - через skin wrap, а потом дотачиваю - ну в общем как обычно делаю. Я выложу модель как только доберусь до домашнего компьютера.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Здравствуйте. Создал модель доспехов в 3dsmax 2012, пытаюсь экспортировать в nif с различными параметрами и каждый раз получаю невидимые части тела персонажа на которые назначен меш. Импортировал скелет, назначил кости по аналогии с оригинальными моделями доспехов.

Вот что на выходе в 3dsmax в nifscope (скелет по типу oblivion,skyrim почему то плагин для 2012 макса его так экспортирует а 2009й макс с более старым плагином экспортирует "классический" байпед) В ConstructionSet назначил все по аналогии с оригиналом.

Есть другая модель (точнее, её часть для экспериментов в oblivion), всё по тому же сценарию, либо отображается ужасно смазано (размывает на весь экран) либо в решето (сеткой), это я уже из blender'а пытался экспортировать.

Текстуры родные на первой модельке, UVW есть, новый. Наплечники что я делал для неё (в том же максе, таким же методом) работают отлично, оружие работает.

Похоже экспортер не самодостаточен, и нужно что то дополнительно делать с моделью в nifscope, но что?

Пожалуйста помогите разобраться, не смог найти информации по данной проблеме.

Изменено пользователем AncestorGhost
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

nifscope (скелет по типу oblivion,skyrim почему то плагин для 2012 макса его так экспортирует а 2009й макс с более старым плагином экспортирует "классический" байпед)
Какие настройки экспорта использовались? Сдается, была включена опция Flatten Hierarchy, которая и порушила скелет. Для моделей с привязкой ее лучше отключать, как и Extra Nodes on Mesh.

 

Есть еще один нюанс - шейпы доспехов\одежды\тел для Морра должны иметь названия определенного формата. Например, кираса должна называться "Tri Chest", иначе она не будет отображаться в игре, даже если имеется привязка все бодипарты назначены правильно (если кираса состоит из нескольких шейпов, они должны называться "Tri Chest 0", "Tri Chest 1", и так далее; можно сгруппировать их в нод с названием "Chest"). Можно открыть модель тела из Better Bodies, и посмотреть, как названы части там.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Какие настройки экспорта использовались? Сдается, была включена опция Flatten Hierarchy, которая и порушила скелет. Для моделей с привязкой ее лучше отключать, как и Extra Nodes on Mesh.

 

Есть еще один нюанс - шейпы доспехов\одежды\тел для Морра должны иметь названия определенного формата. Например, кираса должна называться "Tri Chest", иначе она не будет отображаться в игре, даже если имеется привязка все бодипарты назначены правильно (если кираса состоит из нескольких шейпов, они должны называться "Tri Chest 0", "Tri Chest 1", и так далее; можно сгруппировать их в нод с названием "Chest"). Можно открыть модель тела из Better Bodies, и посмотреть, как названы части там.

Спасибо что откликнулись.

Да разные настройки пробовал, даже менял параметры материалов в nif skope, ставил флаги различные как советуют на зарубежных форумах, уже просто от безысходности. Не знаю как насчет Flatten Hierarchy но вот после экспорта из 2012 макса скелет становится таким как на первом скриншоте, и оно не влияет на это, а если экспортировать повторно модель которая была в 2009ом создана без этой настройки то всё хорошо.

После экспорта из 2009ого макса со скелетом все вроде бы нормально как и писал выше. По вашему совету назвал все части модели в соответствии с оригиналом - всё тоже самое дыры вместо моделей. Пробовал Select and Link всех кусков делать на центровую "кость-якорь" Biped01 и тоже самое. Может не так делаю? Модификатор Physique до сих пор нужен? на стандартных моделях его нет

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Качаешь это и смотришь как там устроено дерево нодов и шейпов. И делаешь так же.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Там по body part'ам всё разобрано, но это для oblivion как я понял. Как переместить Tri Chest 0,1,2,3 в родительский Chest скажем? для меня nifscope что blender - инопланетный.

https://www.dropbox.com/s/vrzqheyei074622/parent.png?dl=0

Изменено пользователем AncestorGhost
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

но это для oblivion как я понял.

Нет неправильно понял. Это для Моррки.

Как переместить Tri Chest 0,1,2,3 в родительский Chest скажем? для меня nifscope что blender - инопланетный.

Сперва в нифоскопе включи Block Detail (в меню View или клавиша F3). Выбери к примеру нод Chest и в Block Detail найди строку Num Children, в которой вместо 0 поставишь нужное число (кол-во шейпов). Ниже в строке Children нажмешь зеленые стрелочки и развернешь. Вместо None поставишь номера шейпов. Примерно таким же способом уберешь из Bip01 эти шейпы.

Можно еще при помощи CopyBranch скопировать в нод нужные шейпы, а исходные удалить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо CemKey. Не совсем правда понял как определить номер шейпа, это на самом блоке модели Tri Chest X - properties - NiProperty - 01 Default (название материала) - 1 ед от этого значения и вроде определяет правильно куски когда вписываю в Children. Но как то это странно, он же должен быть где то указан? Добавил части chest в группу, в редакторе на неписи так и не видно кирасы. А зачем их из Bip удалять? в модели ordinatorarmor они в bip лежат Изменено пользователем AncestorGhost
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не совсем правда понял как определить номер шейпа
Номер нода, шейпа, свойства, материала указан прямо в иерархическом дереве же. Прямо перед NiNode, NiTriShape, и так далее, написаны цифры. На скриншоте, например, выделен шейп с номером 75. Изменено пользователем Dun Dram
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что значит как определить номер? :facepalm: Смотри на твоем же скрине. У Tri Chest 1 к примеру 85 NiTriShape.

А зачем их из Bip удалять? в модели ordinatorarmor они в bip лежат

Не так. Непосредственно в bip шейпы не лежат, а лежат в отдельных нодах, которые уже в свою очередь лежат в bip ноде.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, действительно, уже глаза замылились от этого, очевидного не вижу ищу сложные пути.

которые уже в свою очередь лежат в bip ноде.

Chest лежит в bip01, но всё еще прозрачная кираса, буду пробовать

Изменено пользователем AncestorGhost
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...
Почему, при использовании магнита, вершины передвигаются по двум активным осям (хотя магнит тройной стоит - 3D). И такое случается ни с того ни с сего. Вот все нормально работало и вот не работает уже. Макс 2010.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Сделал модельку, хочу экспортировать её в Morrowind, в эксперементе принимает участие только кираса, экспорт из 3dsmax 2009 sp1. Немного освоился в NifScope, скелет разложен по директориям как в оригинальных моделях, части кирасы названы и принадлежат группе Chest, основной скелет указан на Bip01 - но всё та же проблема, кираса невидима в редакторе.

Очень долго бьюсь с этим, есть огромное желание заставить это работать, экспортер кривой конечно да и ниф скоуп иногда глючит. Экспортер версия 3.5.5.4728, nif scope 1.1.3, может быть нужно использовать предыдущие версии 3dsmax и оригинальный экспортер?

Вот модель, возможно кто то подскажет что делаю не так? Лишние кости удалил (Хотя в моделе CemKey я нашел даже обливионовские SideWeapon и MagicNode), похоже не обязательно это делать.

 

Vertex color обязательный параметр?

Что дают флаги (определяющее число/количество)?

Изменено пользователем AncestorGhost
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да вроде все правильно, вот только Tri Chest 0 нет.

 

Вертекс колор не обязателен, он только для того, что бы, собственно, вертексы подправить. Флаги разные есть, для разных нодов с разным значением. Но в целом они задают, как нод, шейп или проперти будет обрабатывать игра.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, точно, спасибо. Заработало, странно, хотя до этого делал всё тоже самое и либо редактор накрывался либо невидимой становилась.

Параметры экспорта были такими

В максе была полностью выбрана Bip01 ветка, потом лишние кости удалил, за пример взял дреугскую кирасу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Параметры экспорта были такими
Generate Strips и Generate Partition Strips для Морровинда можно (и даже лучше) отключить, это для полее поздних игр.

А - для экспорта заскиненной брони - настройки нормальные.

 

Кости ненужные удалять не обязательно, разве что для удобства и оптимизации файла. Игра, в принципе, на них все равно не смотрит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...