Creater Опубликовано 22 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 июля, 2012 (изменено) О, святые интернеты, ну неужели нельзя было сделать с превью?Текстуру в браше рисовал? А как ты тогда умудрился запороть развёртку?Натягивать текстуру на модель... разве что вручную, анврапом. Разрезать швы там, где есть швы на текстуре, релакс, ещё раз релакс и вручную. Проще сделать нормальную развёртку и нарисовать нормальную текстуру заново.Текстура коряво вышла из-за некоторой ассиметричности модели. Вообще задача стояла впихнуть в игру модель хоть с какой-то текстурой, так что ничего страшного, научимся) И как в превью сделать я не знаю( на форумах я не частый гость. За последние лет пять это первый форум который я посетил)Хм, а Z-Brash разве не экспортирует разверстку? В любом случае, алгоритм примерно такой - конвертировать текстуру в DDS, закинуть ее в Макс (можно просто драг'н'дропом перетащить из проводника файл в окно макса, на саму модель), при необходимости добавить модификаторы UVW Mapping и Unwarp UVW, отредактировать разверстку, ну и экспортировать в ниф.Спасибо! То что доктор прописал) Z-brash экспортирует, но я ещё сиё не познал) Изменено 22 июля, 2012 пользователем Creater Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Djok Опубликовано 12 октября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 октября, 2012 (изменено) В анимации ударов одноручным после проигрывания анимации появляется какой то левый кадр, откуда он берется и почему появляется понять немогу. Из за этого кадра переход между окончанием удара и анимацией idle1h получается дерганым. На гифке внизу можно лицезреть сей багhttp://pic.fullrest.ru/upl/uIUrJs5P.gif Сначала думал может анимкит не правильно анимации клеет. Установив Дернаевский реплейсер, этого бага там не увидел. Напрашивается вывод что сделано что то неправильно в максе. Но что не так ни как не пойму. Я уже все перепробовал, ничего не помогает. Может кто то разбирающийся в максе посмотрит и заметит то что я не замечаю.Если нада могу и исходник выложить, в формате .max Изменено 19 октября, 2012 пользователем Djok Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Frikky Flee Опубликовано 12 октября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 октября, 2012 Давай, посмотрю. Анимация имеет такую же длину, как и в оригинале? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Djok Опубликовано 12 октября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 октября, 2012 (изменено) Нет длина другая, а это имеет значение? Изменено 19 октября, 2012 пользователем Djok Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Frikky Flee Опубликовано 12 октября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 октября, 2012 (изменено) Возможно. У меня был точно такой же косяк. Вылечился, когда переделала заново О_о Не спец в анимации, но рискну предположить, что возможно поможет изменение в Time Config с NTSC на Custom, 15. Я раньше ставила так и багов таких не наблюдалось. Ибо NTSC это 29,97 кадров в секунду, а в Моррке по неизвестным мне источникам везде 15. Изменено 12 октября, 2012 пользователем FreeBird Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Djok Опубликовано 12 октября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 октября, 2012 Не спец в анимации, но рискну предположить, что возможно поможет изменение в Time Config с NTSC на Custom, 15.Огромное спасибо!!! Разобрался в чем косяк!!Изменив на Custom 15, оказалось что ключ прописан там где нет ключей на бипеде, тобиш анимация заканчивается на 8ом кадре а ключ прописан на 9ом кадре. Одно легкое движение мышки и все работает как надо! Еще раз спасибо!!! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Frikky Flee Опубликовано 12 октября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 октября, 2012 Пожалуйста ^_^ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Вевик Опубликовано 30 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 декабря, 2012 Какие надо задавать настройки для экспорта в моровский nif? Макс 10. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 31 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 декабря, 2012 очевидно выбрать в пресетах моррикКэп пысы. таки лучше поставить для этих целей 4-5 пускай даже в виртуалку с икспой или даже 98-й Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Вевик Опубликовано 31 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 декабря, 2012 Таки я спрашиваю совета не кэповского, а по всем весёлым галочкам внизу. И да, я экспортирую из Скайрима, чей нифплагин не писан под старые версии, так что это будет какой-то многогранный гемморой, с виртуальными машинами и старыми максами.. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malbogatra Опубликовано 31 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 декабря, 2012 (изменено) Я вот такие использую (только значение Weld Vertices иногда меняю при необходимости, да скелет со скином не экспортирую):http://pic.fullrest.ru/upl/t/yJ8gk2wi_150x150.jpgТолько при экспорте в ниф у меня есть один глюк. Если не добавить в максе на скайримскую модель модификатор UnwrapUVW, то на модели не работает тайлинг текстуры (я имею ввиду что отображается только одна копия текстуры). И еще я так и не научился коллизию из скайрима переносить в Морровинд. Приходится удалять и делать заново - иначе модель не сохраняется, вылетает с ошибкой. Изменено 31 декабря, 2012 пользователем Malbogatra Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Вевик Опубликовано 1 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 января, 2013 Хм... Подскажите, что я делаю не так - все отражённые части становятся серыми при экспорте, а вся модель получается с каким-то невероятным альфа-каналом, в котором почти всё прозрачно.макс-модельниф-модель Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malbogatra Опубликовано 1 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 января, 2013 (изменено) У меня тоже самое. Боролся с этим сливая отраженную часть с исходной (причем первая выделяется исходная, а уже к ней присоединяется отраженная) а потом снова разделяя на части. Похоже обращаются нормали с какого-то перепуга. Хотя не проверял. Изменено 1 января, 2013 пользователем Malbogatra Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 1 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 января, 2013 В Нифоскопе по проблемной часи ПКМ-Mesh-Face Normal-А потом по вкусу. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 1 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 января, 2013 я не скачивал =) но судя по каментам ты для симметрии отражаешь модель? так вот действительно при этом нормали так же отражаются 1. применить reset XForm перед экспортом, как это написало в любом занюнахнном рукомодстве (увидеть, что нормали после это вывернути и влипнуть их) 2. для симметрии применять или модификатор Mirrror или Symmetry. Разница между ними в том, что миррор отразит полностью всю модель, а в симметри, он ее обрежет по линии симметрии и объединит вершины (там порог выставляется) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Wonterone Опубликовано 13 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2013 Возник такой вопрос: как я могу связать полигоны ,выделенные красным цветом в одну фигуру, чтобы их можно было изменять как одно целое, а не по треугольникам?http://pic.fullrest.ru/upl/t/nG5KLesu_150x150.jpg Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 13 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2013 Возник такой вопрос: как я могу связать полигоны ,выделенные красным цветом в одну фигуру, чтобы их можно было изменять как одно целое, а не по треугольникам?Выделить общие вертексы и нажать Weld. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Вевик Опубликовано 13 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2013 Так, по простому - Convert to edit mesh->detach (выделенные полигоны). Затем convert to poly новый объект и нажимаешь на красный кубик на боковой панели. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Wonterone Опубликовано 13 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2013 Так, по простому - Convert to edit mesh->detach (выделенные полигоны). Затем convert to poly новый объект и нажимаешь на красный кубик на боковой панели.Так, а теперь по порядку: где искать сии кнопки? Вы уж извините, с 3Д максом ковыряюсь всего второй день, поэтому нублю. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Вевик Опубликовано 13 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2013 Правая кнопка мыши и выпадающая панель - вот искомые артефакты. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Wonterone Опубликовано 13 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2013 (изменено) Правая кнопка мыши и выпадающая панель - вот искомые артефакты.Возникла такая проблема. При редактировании файла Nordic_fur_skinned.nif необходимо сконвертировать его из editable object в editable mesh Если просто нажать "конвертировать", то никакой ошибки не вылезает, но ломается моделька в игре( тупо пропадает) . Если использовать правую панель, то перед редактированием вылезает следующее:http://pic.fullrest.ru/upl/t/5AxDQBfg_150x150.jpgЧто это значит и как мне обратно переконвертировать модель в editable object Изменено 19 января, 2013 пользователем Wonterone Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Quazar Опубликовано 16 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 марта, 2014 При попытке установить 3DsMax появляется следующая ошибка: http://pic.fullrest.ru/upl/t/x1kIiEH2_150x150.jpg При попытке "повторить", через некоторое время появляется снова. Но раньше такого не было, устанавливалось нормально. С чем это может быть связано, и как лечить? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 16 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 марта, 2014 Попробуй брандмауэры, фаерволы, антивири отключить на время установки. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 16 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 марта, 2014 запустить установку от имени админа, даже если сам под админской учеткой Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Quazar Опубликовано 20 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 марта, 2014 (изменено) Попробуй брандмауэры, фаерволы, антивири отключить на время установки.запустить установку от имени админа, даже если сам под админской учеткойСпасибо, но это уже все в прошлом. Скачал другой архив с программой, все работает. ---------- Тут в другом вопрос: объясните поподробней как можно портировать луки в Morrowind из других игр (TES 4, 5)? И возможно ли это на 3DsMax 12? Насколько я понял, здесь вопрос в анимации, но какие бы я флаги не ставил при экспорте, лук портируется натянутым.Вот все настройки экспорта: http://pic.fullrest.ru/upl/t/pZL8WeDE_150x150.jpg А вот сам лук, который хотелось бы портануть:shortbow.7z Изменено 20 марта, 2014 пользователем Quazar Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти