Перейти к содержанию

3D Max


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 417
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

да, я это имел в виду, если бодипарт назван не так же, как та часть, которую он замещает, то он просто не отображается.
Зачему, что речь идет о максовских\нифовских бодипартах, а не о КСовских.

То есть речь идет именно о имени части модели, а не о ID в КС.

 

т.к. в основе морика тело из кусков без всякого скининга и замена бодипартов происходит по именам частей
В смысле? Скиннинг как минимум у двух частей тела должен быть.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Зачему, что речь идет о максовских\нифовских бодипартах, а не о КСовских.

То есть речь идет именно о имени части модели, а не о ID в КС."

 

Вот именно в этом и была проблема.

 

Теперь черед брони. Привязывать к скелету надо "Select and link"? Экспортировать броню надо с анимацией?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Привязывать к скелету надо "Select and link"?

нет. или простой геометрией или модификатор Skin

Экспортировать броню надо с анимацией?

нет

 

Deathruler

это какие два? оригинальное тело до ББ было как в ку2 или типа того, из кусков бетона :gigi: скин был на мантиях тока если я правильно помню. ну и пальцы наверно

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

что значит ошибка экспорта "you must specify at least one bone node."?

 

Я взял бронь, отрезал от нее ноги и руки, чтоб кираса получилась, импортнул скелет bb и прилепил бронь к chest

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

...скин был на мантиях тока если я правильно помню. ну и пальцы наверно
Плюс на кирасах и рубашках, в смысле вообще на грудной клетке (а точнее в области брюха). Потому что без скина там вообще запредельный ужас при попытках движения.

И пальцы, да.

 

Но при этом, что характерно, движок скиннинг тела поддерживал. Хотя это заслуга скорее Numerical Design, нежели Беседы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вес придал, экспортнулось, теперь та же ситуация что и с каской, по идее надо как-то по особому все к chest прилепить?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

угу, да, правда я текстуры пока не кинул, то есть бодипарт серым отображаеться, не думаю что это причина, может еще какие-то нюансы есть?

 

%%%

 

Нифига непонимаю. Вес я раскидал между тремя бипами спины (spine, spine1, spine2). В кс, кстате, нижние полигоны брони растягиваються до земли, туда где chest и groin лежат, хотя на них я вес не клал.

 

И кстате, почему chest и groin внизу лежат? О.о

Изменено пользователем winder
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...
  • 2 месяца спустя...

Вопрос: создал модель в максе, экспортировал, в игре при определенном угле камеры начинают пропадать тени с некоторых полигонов (скрин). Кто-то с таким сталкивался? Если да, то как это лечить?

 

http://www.photoshare.ru/data/74/74711/3/5e690k-an0.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

прогони модификатор STL-Check или режим xView если макс 2010 и выше

 

Спасибо. Нашел и поправил новые косяки. Но проблему с тенями это не решило. Скорее всего она из-за размера модели (а она у нас примерно с Балмору :yazik: ), придется резать на куски.

 

UPD: Нарезка помогла. Тени отображаются корректно.

Изменено пользователем Colt17
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Испепелитель сделал на досуге и робу паловскую почти доделал, позже покажу)

post-8056-0-51758400-1326390252_thumb.jpg

Изменено пользователем Almazz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

К вопросу вышепоказанного меча.

 

Каким модификатором сглаживал модель? Простой смуф? Или чем "потяжелее"?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всего 1803 полигона без сглаживания, 7.2к полигонов с 1х сглаживанием и 28к с 2х сглаживанием. Не будет наверное такого сглаживания для игры, как текстуру сделаю, посмотрю как будет выглядеть...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не будет наверное такого сглаживания для игры

 

Да. Для игры уже 7к много с учетом что это более-менее простой меч.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуй уберу округлое окончание (сделаю модель как в игре, а не как на арте) и пару фасок, чтобы уменьшить количество полигонов шириной 0.1 чего-то-тама, ибо сделать разумную uwv развертку практически нереально, а при сглаживании будет нехорошая растяжка текстуры, уберу меш смуф и поставлю обычное сглаживание полигонов. Алсо надо наверное переделать ручку, она мне не нравится.

 

упд:

Запилил немножко кирасы, с ремнем токо надо что-то сделать, а-то глаза кровоточат

post-8056-0-15203100-1326651706_thumb.jpg

post-8056-0-92127400-1326651710_thumb.jpg

Изменено пользователем Almazz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Привет всем!

 

Я перегоняю модель лошади с анимациями из Обливиона в Фоллаут НВ. С самой моделью вроде бы разобрался, с анимациями тоже (еле добился работоспособности в игре). Есть проблема с настройкой регдола для скелета - просто не знаю как ее делать, а без нее модель после смерти жутко деформируется. Как делать вот такие констрейны?

 

Работаю в Максе 2009 + Nifplugin 3.5.5.4728.

 

Подскажите пожалуйста, как же делать пределы поворота костей после смерти?

Ну и может кто объяснит все тонкости создания нового кричера для Фоллаута НВ (настройка в Максе и нифскоупе).

 

Спасибо!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...