Teomat Опубликовано 2 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 июня, 2011 (изменено) не могу разобраться с текстурой( Что я делаю не так? http://s005.radikal.ru/i210/1106/33/7631e02ce37dt.jpghttp://s58.radikal.ru/i160/1106/83/3dd2438bae68t.jpghttp://s61.radikal.ru/i171/1106/84/862dc8e3117dt.jpg Текстура пробная Изменено 2 июня, 2011 пользователем Teomat Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 2 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 июня, 2011 Чтобы разобраться что не так, нужно понять как должно быть. А из твоих полунамеков ничего не ясно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 2 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 июня, 2011 разверта неудачная, вот что. модель тоже.разрезать пополам и оставшуюся половинку отзеркалить модификатором mirror. потом vertex weld чтоб центр объединить. потом unwrap uvw, выделяется передняя часть, жмется quick planar map, дальше оставшаяся часть и тоже quick planar map. потом открыть эдит и там tools -> relax -> relax by face angles Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Teomat Опубликовано 3 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июня, 2011 (изменено) разверта неудачная, вот что. модель тоже.разрезать пополам и оставшуюся половинку отзеркалить модификатором mirror. потом vertex weld чтоб центр объединить. собственно именно так я её и создал... Сделал правую переднюю и заднюю половину, затем отзеркалил и обьединилпотом unwrap uvw, выделяется передняя часть, жмется quick planar map, дальше оставшаяся часть и тоже quick planar map. потом открыть эдит и там tools -> relax -> relax by face anglesЯ пытался так сделать, но не влезает в отведенное место( А нет, перепутал. Я делал с помощью Pelt. А при нажатии на Quick planar map ничего не происходит... Изменено 3 июня, 2011 пользователем Teomat Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 3 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июня, 2011 (изменено) чтоб что-то происходило нужно выделить полигоны. не вертексы, не ребра, а именно полигоны. квикпланар сделает именно квик планар мап, который позже релаксируется в нормальную разверткуесли не влезает есть инструмент масштаб как-то странно ты отражал и края совсем забитыhttp://s005.radikal.ru/i210/1106/25/ee06967941f3t.jpg Изменено 3 июня, 2011 пользователем Майк Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Teomat Опубликовано 3 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июня, 2011 Полигоны - это же Face? Их я и выделял. И ничего не происходит... Макс 2009 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 3 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июня, 2011 да, фейсы. происходит, ты эдит нажми и увидишь как меняется развертка выделеных фейсов после нажатия квик планара Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Rosa Demersus Опубликовано 3 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июля, 2011 (изменено) Помогите, пожалуйста, разобраться с параметрами экспорта,Тут собственно две проблемы:1. Теряется путь при экспорте к текстуре (Но это собственно не страшно)2. Макс экспортирует какую-то кость, что заставляет летать меш. Изменено 3 июля, 2011 пользователем Rosa Mundi Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 3 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июля, 2011 попробуй убрать галки из miscellaneous. аккум скорее всего Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Rosa Demersus Опубликовано 3 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июля, 2011 (изменено) попробуй убрать галки из miscellaneous. аккум скорее всегоДа все заработало, спасибо П.с зато появилась другая проблема, считывание текстуры, выглядит как понимаю, что инверсия по оси y производится: Изменено 3 июля, 2011 пользователем Rosa Mundi Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 3 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июля, 2011 при импорте miscellaneous выключать не надо ) там галка Flip UV Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
winder Опубликовано 6 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 октября, 2011 Мда, я так понимаю четвертый макс модели третьего фолла не держит? Есть еще варианты как в Морру сконвертировать, без скачки программ тяжелее двухсот мегабайт? Нужна сама форма, скелет и анимации неважны. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 6 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 октября, 2011 (изменено) макс держит модели только своего родного формата *.max и ни что более в нифплагине 3.4.2.4632 есть для пятого макса, он должен работать и в 4-м, т.к. между ними есть совместимость плагинова еще можно нифскопом в obj перегонять, если совсем по тупому Изменено 6 октября, 2011 пользователем Майк Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
winder Опубликовано 6 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 октября, 2011 (изменено) плагин попробую. Нифскоп 1.0.12 выдает кучу ошибок в окошке, и в окне рендера только белый квадратик, сейчас скрин кину.Также в блендере конвертировал в 3дс, но макс его не открыл "improper file format" http://upwap.ru/1760231 Плаг работает, он валялся у меня, скачал случайно, а увидел что версы для четверки нет и положил в укромный уголок винчака, видать не случайно скачал) благодарю. Изменено 6 октября, 2011 пользователем winder Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 6 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 октября, 2011 http://sourceforge.net/projects/niftools/files/nifskope/1.0.22 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
winder Опубликовано 6 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 октября, 2011 оба-на о.оСпасибище!!1!!!1адин, блин! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
winder Опубликовано 6 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 октября, 2011 (изменено) еще насчет конверта, как я понимаю, в фолле у всех элементов брони есть кости, по крайней мере у шлемов, и для Морра необходимо удалить эти кости? А для кирас надо их переаттачить к Морровскому скелету? Конкретно, проблема в том что каска не отображается. Когда вытаскиваю бодипарт каски - все есть, саму каску - есть, а когда одеваю каску на непися то волосы исчезают, а каски нет.А бронь в макс не грузиться чего то, никаких сообщений об ошибках, грузится, а на экране нифига. Есть ли быстрый способ немного уменьшить полигональность модели кроме как в ручную? Изменено 6 октября, 2011 пользователем winder Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 7 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2011 моррику кости не обязательно. в нем или цельными бодипартами или ими же, но со скинингом. без разницы не отображается - не правильно назван бодипарт не грузится - не тем импортируешь модификатор оптимайза, но лучше им не пользоватся. бо работает отвратительно на кой уменьшать? в фоле модельки не сильно и тяжелые, тем более что моррик потянет в любом случае Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
winder Опубликовано 7 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2011 (изменено) а разве важно имя бодипарта? Назвал a_battle_helm, рядом лежит a_desert_helm - он работает. Негрузилось из-за скелета, в настройках импорта убрал галку с "импорт скелет" и все заработало. При экпорте официальным плагином каска отображается, но поперек черепа (не проблема, в максе еремещением правиться), и со сброшеными в нуль текстурами. Неможет этого быть из-за того что на каске четыре текстуры - две нормальные, а две с приставкой _n в конце, незнаю как это называется, толи карта отражения, толи еще как, короче там альфаканал и в нем контуры каски. Может морр их не тянет? И что за модификатор Skin? На каске он есть. Изменено 7 октября, 2011 пользователем winder Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 7 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2011 а разве важно имя бодипарта?читай еще раз http://wiki.rumor.ru/Morrowind:Skinning_Armor_for_Better_Bodiesда. имя бодипарта важно и должно соответствовать морровиндовским _n это текстуры нормал-мапинга, в морровинде не применяются, хотя можно сделать фейк, но ты пока себе голову не забивай всякой дребеденью и со сброшеными в нуль текстураминикуда они не сбрасываются. пути просто не правильные указаны Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
winder Опубликовано 7 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2011 (изменено) Ок. Еще когда удалил кость и экспортнул ее НифТулзовым экспортером вылетает ошибка: "In file:'BonesDef.cpp' Line: 10042". Ладно пойду читать. %%%%% Толи я слепой, толи про шлемы там ты не писал. Ты вот это имел ввиду?"Все части брони должны иметь внутриигровые имена, т.е.:Chest (грудь, кираса),Groin (таз, верхняя часть поножей),Left/Right upper leg (бедра, средняя часть поножей),Left/Right knee (колени, нижняя часть поножей, или как вариант верхняя часть сапог),Left/Right ankle (лодыжки, сапоги),Left/Right foot (ступни, сапоги),Left/Right clavicle (плечи? вроде того, к ним привязываются такие части, как, например, верх наплечника, если верха наплечниковнет, то и не используется),Left/Right upper arm (верхняя часть руки, предплечье если угодно, бицепсы, трицепсы - наплечники),Left/Right forearm (локоть),Left/Right wrist (запястье, сюда наручи крепятся),Left/Right hand (ладонь, для перчаток)" я это знаю, каске hair поставил. Node - это кость?А Bip тоже кость? З.ы. Там именно сбрасываються текстуры, в нифскоупе намного меньше пунктов становится, все материалы "default" а строк путей текстур просто нет. Изменено 7 октября, 2011 пользователем winder Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 7 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2011 да, я это имел в виду, если бодипарт назван не так же, как та часть, которую он замещает, то он просто не отображается. т.к. в основе морика тело из кусков без всякого скининга и замена бодипартов происходит по именам частей Node это Node. в нифскопе это каждый из объектов грубо говоря нод, с набором свойств и атрибутовBip это Biped - максовский риг и кости для человекообразных и заодно (с некоторыми ограничениями) четырехногих животных Еще когда удалил кость и экспортнул ее НифТулзовым экспортеромоткуда удалил? зачем? :)если речь идет о шлеме, то я не понимаю зачем там скининг вообще, т.к. он 99,999999999999999999% жестко надет на башке Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
winder Опубликовано 7 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2011 ага, кое-что проясняется, а как в Максе назначить объект на часть тела? Да, на шлеме модификатор Skin, если что это шлем из реплейсера боевой брони. Ну кость я удалил так как думал что она ненадо) я вообще наугад начал выполнять всякие манипуляции с этой долбаной каской - авось заработает. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 7 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2011 авось не работает, работает "покурить мануалы" в фоле на каске не кость (в ниф-файле), там нод указывающий положение головы, о которого отсчет идет для координат каскикогда импортируешь в макс будет чистая геометрия каски, с модификатором BSDismemberSkin, это фоллаутовская фича, тебе не нужная, этот модификатор удалить, модификатор Skin тоже не нужен и тоже удалитькаску подвинутьв нулевые координаты, имя да, Hair, так и экспортироватьдальше вот есть к примеру про каски http://niftools.sourceforge.net/wiki/Morrowind/Import_helmet Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
winder Опубликовано 7 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2011 BSDismemberSkin вот этого нет, там только Skin и Editable Mesh. ЕСТЬ! Заработало, я этот нод непереименовывал! Надо только теперь под голову подогнать каску, ато она задом наперед и слишком низко.Спасибо огромнейшее за помощь! Вот если б не ты, я б забросил это дело к чертям) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти