Майк Опубликовано 16 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 января, 2012 (изменено) в максе это не возможно, делай в нифскопе по образу и подобию оригинальной ниф-модели Изменено 16 января, 2012 пользователем Майк Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarabay Опубликовано 16 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 января, 2012 Майк, а как это делать в нифскоупе? Не могу разобраться, по какому принципу добавлять/настраивать блоки констрейнов. Я уже больше недели мучаюсь с этой моделью, толком никто не может объяснить, как же правильно делать существ Может посоветуете что-нибудь.. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 16 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 января, 2012 руками, как же еще, настраивать - копируй параметры оригинального скелета, ноды из раздела хавока с тем же именами. можно попробовать копипастнуть Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
chedap Опубликовано 16 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 января, 2012 (изменено) Не могу разобраться, по какому принципу добавлять/настраивать блоки констрейнов.Insert>Havok>[нужный constraint]В RigidBody подвижной части в самом низу задаём количество констрейнтов 1 и ссылаемся на наш шарнир.Потом в констрейнте Num Entities ставим 2, а в самих Entities первым ссылаемся на содержащее наш шарнир RigidBody, вторым - на то RigidBody, относительно которого двигается первое.Теперь в настройках самого шарнира нужно расположить два "кольца" так, чтобы совпали их оси, координаты и ориентация. Тут методом проб и ошибок по подобию ванильных мешей.И останутся границы угла поворота, которые придётся устанавливать экспериментально, чередуя с тестами, потому что в зависимости от осей работать оно может неожиданно. Как-то так. Только по-моему, проще попробовать воссоздать иерархию ванильных шарниров самому, чем разбираться, что я тут имел в виду. Изменено 16 января, 2012 пользователем chedap Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Almazz Опубликовано 18 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 января, 2012 (изменено) Вот, доделал вроде... сейчас буду готовить к разукрашиванию :) фрустрация.Искал изображения узора в нижней части робы, наткнулся на сиё чудо http://firstkeeper.d...2F3065304&qo=19жизнь потеряла смысл. реальность http://img802.imageshack.us/img802/3668/saden.jpg http://img39.imageshack.us/img39/2142/sickness.jpg Алсо, подскажите, это я совсем рак, или фотошоп ухудшает качество картинки, когда я ее уменьшаю? Или, может, я уж слишком сильно уменьшаю?.. Изменено 19 января, 2012 пользователем Almazz Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Siberian Crab Опубликовано 26 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 января, 2012 Алсо, подскажите, это я совсем рак, или фотошоп ухудшает качество картинки, когда я ее уменьшаю? Или, может, я уж слишком сильно уменьшаю?.. Уменьшает, да. Меньше 1024 резать не советую. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GKalian Опубликовано 4 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 февраля, 2012 Вообще не относится к топику, но лучшей темы я не нашел. Daz Productions раздает бесплатно лицензии на Bryce 7 Pro, Daz Studio и Hexagonhttp://habrahabr.ru/...raphics/137617/ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 4 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 февраля, 2012 (изменено) Hexagon еще немного интересен, а брайс устарел в прошлом десятилетии еще, лучше VUE качнуть, тем более он интегрируется плагинами в тот же макс к примеруDaz Studio 4Также достаточно известный в своей нише пакет, основным направлением которого является создание и анимация персонажей. Широко используется в игровой индустрии.брехня© какое создание если там примитивный конструктор из готовых запчастей и поз, которые делали отнюдь не в дазе. позер те же яйца в профильпро игры вообще не слышал, в играх рулит З-браш,макс,майя,фотопоп - эта четверка охватывает все создание контента, можно еще добавить софтимадж и моушенбилдер или проги идущие в комплекте к железкам по захвату мокапа (арена, викон и прочие) такое мое мнение об этих "программах" Изменено 4 февраля, 2012 пользователем Майк Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Biovitto Опубликовано 14 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 апреля, 2012 (изменено) Возник вопрос: возможно ли перенести материал, сделанный с помощью процедурных карт, на развёртку? Кроме наложения её на плейн и сохранения картинки рендера. Изменено 14 апреля, 2012 пользователем Biovitto Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 14 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 апреля, 2012 http://gcup.ru/forum/30-3967-1 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Biovitto Опубликовано 14 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 апреля, 2012 Ого, спасибо, буду пробовать ) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Djok Опубликовано 13 июня, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июня, 2012 Как то можно обьединить две анимации в формате bip? В пятом 3dsmax нету motion mixer. Пробовал обьединять в восьмом и загрузить в пятом, но пятый не хочет загружать http://fullrest.ru/forum/public/style_emoticons/default/new%20(11).gif Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 13 июня, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июня, 2012 э-э-эм, как нету? О_оhttp://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=1339734 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akavir Опубликовано 13 июня, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июня, 2012 Как то можно обьединить две анимации в формате bip? В пятом 3dsmax нету motion mixer. Пробовал обьединять в восьмом и загрузить в пятом, но пятый не хочет загружать http://fullrest.ru/forum/public/style_emoticons/default/new%20(11).gif Конечно, версия bip-файла от 8 макса отличается от bip'a для 5-го Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Djok Опубликовано 13 июня, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июня, 2012 (изменено) МайкСпасибо за ссылку, но у меня его реально нет.http://www.imageup.ru/img288/968935/capture_14062012_010414.jpgВозможно он устанавливался отдельно на старых версиях макса, хотя погуглил и не нашел ни одной ссылки где можно скачать, вообще ни одного упоминания что он устанавливается отдельно. оОВ четвертом максе тоже нет motion mixerЭто у меня версии макса какие то кривые или я что то не так делаю?Конечно, версия bip-файла от 8 макса отличается от bip'a для 5-го Да я вкурсе, попытка не пытка Изменено 14 июня, 2012 пользователем Djok Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 14 июня, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 июня, 2012 (изменено) это скрин с пятого? тогда это очень страно, потому что долж0н быть для макса3 он отдельно ставился, помню, но дальше его интегрировали и кстати третья кнопка зигзагом это Motion Flow, фактически то же самое, только для массовки, но можно и на одного делать во, достал с полочки диск с 5.1 максомCS40.rarcs-keygen.rarCS40.rar Изменено 14 июня, 2012 пользователем Майк Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Djok Опубликовано 14 июня, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 июня, 2012 (изменено) это скрин с пятого?Да с пятого, характер студио 3.4 шел вместе с ним на диске, если не ошибаюсь версия макса 5.0Снес 5й макс, установил его заново без характер студио идущем с ним на диске, скинул содержимое CS40.rar в папку plugins. Во время запуска выбивает ошибки "Crowd Plugin Failed to load due to missing resource file crowd.str" затем "crowd.dlo failed to initialize." При попытке создать бипед вылазит ошибка "Unable to load biped resources"....а я уже губу раскатал, а фиг там. Изменено 14 июня, 2012 пользователем Djok Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 14 июня, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 июня, 2012 ставь 5 вместе с идущим CS, потом 5.1 упдейт на всякий случай (на сайте автодеска еще должен лежать), а потом уже поверх эти Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Creater Опубликовано 20 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 июля, 2012 (изменено) По ходу освоения инструментария столкнулся с очередной проблемой при експорте в .NIF из .OBJ в 3DS MAX-е 2011 при использовании niftools max plagin-а. выдается ошибка: "invalid triangle count: must be between 0 and 65535" Вот мои настройки и модель. http://s1.ipicture.ru/uploads/20120720/thumb/MC2PILw2.png Изменено 20 июля, 2012 пользователем Creater Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 20 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 июля, 2012 написано по русски, полигонаж модели должен быть не больше 65535 треугольников зы. ты сам свой скриншот видел? что на нем можно различить? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Creater Опубликовано 20 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 июля, 2012 Ясно, спасибо большое. Со скриншотом ошибочка вышла, прошу прощения. === Ещё один вопрос.Я создал модель головы в Zbrashe и импортировал её в 3ds max в формате .obj. Текстура с развёрткой в UV координатах была экспортирована отдельно в одном из читаемых фотошопом форматах. Скажите что делать дальше. Можно ли эту текстуру использовать в 3d max-e? Все текстуры в Морровинде хранятся в формате .dds, т.е. эту же текстуру нужноещё экспортировать в этот формат? Я скачал NIVIDA плагин для фотошопа и теперь экспортировать текстуру могу... формально... но текстуры в Морровинде состоят из нескольких сегментов.... в текстурах лиц в одном файле хранятся текстуры и для самой модели головы и для зубов и для глаз! В общем, в моей голове полный бардак, особенно после просмотра нескольких туториалов... Скажите что нужно делать и в каком порядке, пожалуйста. Возможно мой вопрос глуповат, но это для меня на данном этапе действительно очень сложно, буду очень признателен если поможете разобраться. Не мультипость, пожалуйста. Есть кнопочка "Изменить" сообщение. Scarab-Framer. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 21 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 июля, 2012 Все текстуры в Морровинде хранятся в формате .dds, т.е. эту же текстуру нужноещё экспортировать в этот формат?Не обязательно DDS - Морровинд понимает и BMP, и TGA; DDS просто лучше (см. тут) и рекомендуется. но текстуры в Морровинде состоят из нескольких сегментов.... в текстурах лиц в одном файле хранятся текстуры и для самой модели головы и для зубов и для глаз!Это тоже необязательно. Одна модель - один *nif, а вот что внутри этого нифа - это уже по желанию; можно нарезать его на кучу отдельных объектов - NiTriShape - каждому из которых назначена отдельная текстура; а можно наоборот, сделать один объект, и затекстурить его одной большой текстурой, объединив в нее одну все остальные текстуры (в Фотошопе, например). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Creater Опубликовано 21 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 июля, 2012 (изменено) Благодарю, уже что-то проясняется. Я был бы ужасно признателен если бы вы мне сказали как в 3d max-е натянуть текстуру такого рода:http://saveimg.ru/pictures/21-07-12/7ee5c3ea01103dc414b699121621eca8.jpgПри том, что текстура создавалась в Zbrash. P.S. Не судите строго, я только учусь) Изменено 21 июля, 2012 пользователем Creater Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Frikky Flee Опубликовано 21 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 июля, 2012 О, святые интернеты, ну неужели нельзя было сделать с превью?Текстуру в браше рисовал? А как ты тогда умудрился запороть развёртку?Натягивать текстуру на модель... разве что вручную, анврапом. Разрезать швы там, где есть швы на текстуре, релакс, ещё раз релакс и вручную. Проще сделать нормальную развёртку и нарисовать нормальную текстуру заново. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 21 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 июля, 2012 При том, что текстура создавалась в Zbrash.Хм, а Z-Brash разве не экспортирует разверстку? В любом случае, алгоритм примерно такой - конвертировать текстуру в DDS, закинуть ее в Макс (можно просто драг'н'дропом перетащить из проводника файл в окно макса, на саму модель), при необходимости добавить модификаторы UVW Mapping и Unwarp UVW, отредактировать разверстку, ну и экспортировать в ниф. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти