Майк Опубликовано 7 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2011 импортируй в макс голову из моррика, будет по чему выравнивать каску Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 7 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2011 да, я это имел в виду, если бодипарт назван не так же, как та часть, которую он замещает, то он просто не отображается.Зачему, что речь идет о максовских\нифовских бодипартах, а не о КСовских.То есть речь идет именно о имени части модели, а не о ID в КС. т.к. в основе морика тело из кусков без всякого скининга и замена бодипартов происходит по именам частейВ смысле? Скиннинг как минимум у двух частей тела должен быть. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
winder Опубликовано 7 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2011 "Зачему, что речь идет о максовских\нифовских бодипартах, а не о КСовских.То есть речь идет именно о имени части модели, а не о ID в КС." Вот именно в этом и была проблема. Теперь черед брони. Привязывать к скелету надо "Select and link"? Экспортировать броню надо с анимацией? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 7 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2011 Привязывать к скелету надо "Select and link"? нет. или простой геометрией или модификатор SkinЭкспортировать броню надо с анимацией? нет Deathrulerэто какие два? оригинальное тело до ББ было как в ку2 или типа того, из кусков бетона скин был на мантиях тока если я правильно помню. ну и пальцы наверно Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
winder Опубликовано 7 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2011 что значит ошибка экспорта "you must specify at least one bone node."? Я взял бронь, отрезал от нее ноги и руки, чтоб кираса получилась, импортнул скелет bb и прилепил бронь к chest Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 7 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2011 ...скин был на мантиях тока если я правильно помню. ну и пальцы наверноПлюс на кирасах и рубашках, в смысле вообще на грудной клетке (а точнее в области брюха). Потому что без скина там вообще запредельный ужас при попытках движения.И пальцы, да. Но при этом, что характерно, движок скиннинг тела поддерживал. Хотя это заслуга скорее Numerical Design, нежели Беседы. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 7 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2011 и прилепил бронь к chestхехе, ты про скининг покури мануалы Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
winder Опубликовано 7 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2011 Вес придал, экспортнулось, теперь та же ситуация что и с каской, по идее надо как-то по особому все к chest прилепить? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 7 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2011 что именно по особому? надо кирасу называть chest, верно Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
winder Опубликовано 7 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2011 угу, назвал, зацени скрин, все ок вроде http://upwap.ru/1761618 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 7 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2011 не вижу никаких ошибок, а что не правильно происходит после экспорта? не виден при одевании? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
winder Опубликовано 7 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2011 (изменено) угу, да, правда я текстуры пока не кинул, то есть бодипарт серым отображаеться, не думаю что это причина, может еще какие-то нюансы есть? %%% Нифига непонимаю. Вес я раскидал между тремя бипами спины (spine, spine1, spine2). В кс, кстате, нижние полигоны брони растягиваються до земли, туда где chest и groin лежат, хотя на них я вес не клал. И кстате, почему chest и groin внизу лежат? О.о Изменено 7 октября, 2011 пользователем winder Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Almazz Опубликовано 23 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 октября, 2011 Извиняюсь, тему не читал, может обсуждали уже... как думаете, для скурилы какой лучше макс юзать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Frikky Flee Опубликовано 23 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 октября, 2011 любой, где есть экспортёр, наверное. Не думаю, что нифы для Скурилы сильно будут отличаться от предыдущих игр. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Siberian Crab Опубликовано 9 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 января, 2012 Вопрос: создал модель в максе, экспортировал, в игре при определенном угле камеры начинают пропадать тени с некоторых полигонов (скрин). Кто-то с таким сталкивался? Если да, то как это лечить? http://www.photoshare.ru/data/74/74711/3/5e690k-an0.jpg Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 10 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 января, 2012 прогони модификатор STL-Check или режим xView если макс 2010 и выше Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Siberian Crab Опубликовано 10 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 января, 2012 (изменено) прогони модификатор STL-Check или режим xView если макс 2010 и выше Спасибо. Нашел и поправил новые косяки. Но проблему с тенями это не решило. Скорее всего она из-за размера модели (а она у нас примерно с Балмору ), придется резать на куски. UPD: Нарезка помогла. Тени отображаются корректно. Изменено 11 января, 2012 пользователем Colt17 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Almazz Опубликовано 12 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 января, 2012 (изменено) Испепелитель сделал на досуге и робу паловскую почти доделал, позже покажу) Изменено 12 января, 2012 пользователем Almazz Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Siberian Crab Опубликовано 13 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2012 К вопросу вышепоказанного меча. Каким модификатором сглаживал модель? Простой смуф? Или чем "потяжелее"? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Almazz Опубликовано 13 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2012 Двойной меш смуф, ага :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Siberian Crab Опубликовано 13 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2012 Именно Меш Смуф? Сколько же там полигонов? Это для экспорта в игру, или просто рендер? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Almazz Опубликовано 13 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2012 Всего 1803 полигона без сглаживания, 7.2к полигонов с 1х сглаживанием и 28к с 2х сглаживанием. Не будет наверное такого сглаживания для игры, как текстуру сделаю, посмотрю как будет выглядеть... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Siberian Crab Опубликовано 13 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2012 Не будет наверное такого сглаживания для игры Да. Для игры уже 7к много с учетом что это более-менее простой меч. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Almazz Опубликовано 13 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2012 (изменено) Пожалуй уберу округлое окончание (сделаю модель как в игре, а не как на арте) и пару фасок, чтобы уменьшить количество полигонов шириной 0.1 чего-то-тама, ибо сделать разумную uwv развертку практически нереально, а при сглаживании будет нехорошая растяжка текстуры, уберу меш смуф и поставлю обычное сглаживание полигонов. Алсо надо наверное переделать ручку, она мне не нравится. упд:Запилил немножко кирасы, с ремнем токо надо что-то сделать, а-то глаза кровоточат Изменено 15 января, 2012 пользователем Almazz Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarabay Опубликовано 16 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 января, 2012 Привет всем! Я перегоняю модель лошади с анимациями из Обливиона в Фоллаут НВ. С самой моделью вроде бы разобрался, с анимациями тоже (еле добился работоспособности в игре). Есть проблема с настройкой регдола для скелета - просто не знаю как ее делать, а без нее модель после смерти жутко деформируется. Как делать вот такие констрейны? Работаю в Максе 2009 + Nifplugin 3.5.5.4728. Подскажите пожалуйста, как же делать пределы поворота костей после смерти?Ну и может кто объяснит все тонкости создания нового кричера для Фоллаута НВ (настройка в Максе и нифскоупе). Спасибо! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти