Перейти к содержанию

3D Max


Рекомендуемые сообщения

не могу разобраться с текстурой( Что я делаю не так?

 

http://s005.radikal.ru/i210/1106/33/7631e02ce37dt.jpghttp://s58.radikal.ru/i160/1106/83/3dd2438bae68t.jpghttp://s61.radikal.ru/i171/1106/84/862dc8e3117dt.jpg

 

Текстура пробная

Изменено пользователем Teomat
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 417
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Чтобы разобраться что не так, нужно понять как должно быть. А из твоих полунамеков ничего не ясно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

разверта неудачная, вот что. модель тоже.

разрезать пополам и оставшуюся половинку отзеркалить модификатором mirror. потом vertex weld чтоб центр объединить. потом unwrap uvw, выделяется передняя часть, жмется quick planar map, дальше оставшаяся часть и тоже quick planar map. потом открыть эдит и там tools -> relax -> relax by face angles

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

разверта неудачная, вот что. модель тоже.

разрезать пополам и оставшуюся половинку отзеркалить модификатором mirror. потом vertex weld чтоб центр объединить.

 

собственно именно так я её и создал... Сделал правую переднюю и заднюю половину, затем отзеркалил и обьединил

потом unwrap uvw, выделяется передняя часть, жмется quick planar map, дальше оставшаяся часть и тоже quick planar map. потом открыть эдит и там tools -> relax -> relax by face angles
Я пытался так сделать, но не влезает в отведенное место(

 

А нет, перепутал. Я делал с помощью Pelt. А при нажатии на Quick planar map ничего не происходит...

Изменено пользователем Teomat
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

чтоб что-то происходило нужно выделить полигоны. не вертексы, не ребра, а именно полигоны. квикпланар сделает именно квик планар мап, который позже релаксируется в нормальную развертку

если не влезает есть инструмент масштаб :mda:

 

как-то странно ты отражал и края совсем забиты

http://s005.radikal.ru/i210/1106/25/ee06967941f3t.jpg

Изменено пользователем Майк
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

да, фейсы. происходит, ты эдит нажми и увидишь как меняется развертка выделеных фейсов после нажатия квик планара
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Помогите, пожалуйста, разобраться с параметрами экспорта,

Тут собственно две проблемы:

1. Теряется путь при экспорте к текстуре (Но это собственно не страшно)

2. Макс экспортирует какую-то кость, что заставляет летать меш.

post-9221-0-43171400-1309707601_thumb.jpg

Изменено пользователем Rosa Mundi
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

попробуй убрать галки из miscellaneous. аккум скорее всего

Да все заработало, спасибо

 

П.с зато появилась другая проблема, считывание текстуры, выглядит как понимаю, что инверсия по оси y производится:

post-9221-0-63588800-1309712720_thumb.jpg

Изменено пользователем Rosa Mundi
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 месяца спустя...
Мда, я так понимаю четвертый макс модели третьего фолла не держит? Есть еще варианты как в Морру сконвертировать, без скачки программ тяжелее двухсот мегабайт? Нужна сама форма, скелет и анимации неважны.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

макс держит модели только своего родного формата *.max и ни что более :facepalm2:

в нифплагине 3.4.2.4632 есть для пятого макса, он должен работать и в 4-м, т.к. между ними есть совместимость плагинов

а еще можно нифскопом в obj перегонять, если совсем по тупому

Изменено пользователем Майк
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

плагин попробую. Нифскоп 1.0.12 выдает кучу ошибок в окошке, и в окне рендера только белый квадратик, сейчас скрин кину.

Также в блендере конвертировал в 3дс, но макс его не открыл "improper file format"

 

http://upwap.ru/1760231

 

Плаг работает, он валялся у меня, скачал случайно, а увидел что версы для четверки нет и положил в укромный уголок винчака, видать не случайно скачал) благодарю.

Изменено пользователем winder
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

еще насчет конверта, как я понимаю, в фолле у всех элементов брони есть кости, по крайней мере у шлемов, и для Морра необходимо удалить эти кости? А для кирас надо их переаттачить к Морровскому скелету?

 

Конкретно, проблема в том что каска не отображается. Когда вытаскиваю бодипарт каски - все есть, саму каску - есть, а когда одеваю каску на непися то волосы исчезают, а каски нет.

А бронь в макс не грузиться чего то, никаких сообщений об ошибках, грузится, а на экране нифига.

 

Есть ли быстрый способ немного уменьшить полигональность модели кроме как в ручную?

Изменено пользователем winder
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

моррику кости не обязательно. в нем или цельными бодипартами или ими же, но со скинингом. без разницы

 

не отображается - не правильно назван бодипарт

 

не грузится - не тем импортируешь

 

модификатор оптимайза, но лучше им не пользоватся. бо работает отвратительно

 

на кой уменьшать? в фоле модельки не сильно и тяжелые, тем более что моррик потянет в любом случае

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а разве важно имя бодипарта? Назвал a_battle_helm, рядом лежит a_desert_helm - он работает.

 

Негрузилось из-за скелета, в настройках импорта убрал галку с "импорт скелет" и все заработало.

 

При экпорте официальным плагином каска отображается, но поперек черепа (не проблема, в максе еремещением правиться), и со сброшеными в нуль текстурами. Неможет этого быть из-за того что на каске четыре текстуры - две нормальные, а две с приставкой _n в конце, незнаю как это называется, толи карта отражения, толи еще как, короче там альфаканал и в нем контуры каски. Может морр их не тянет?

 

И что за модификатор Skin? На каске он есть.

Изменено пользователем winder
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а разве важно имя бодипарта?

читай еще раз http://wiki.rumor.ru/Morrowind:Skinning_Armor_for_Better_Bodies

да. имя бодипарта важно и должно соответствовать морровиндовским

 

_n это текстуры нормал-мапинга, в морровинде не применяются, хотя можно сделать фейк, но ты пока себе голову не забивай всякой дребеденью

 

и со сброшеными в нуль текстурами

никуда они не сбрасываются. пути просто не правильные указаны

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ок. Еще когда удалил кость и экспортнул ее НифТулзовым экспортером вылетает ошибка: "In file:'BonesDef.cpp' Line: 10042".

 

Ладно пойду читать.

 

%%%%%

 

Толи я слепой, толи про шлемы там ты не писал.

 

Ты вот это имел ввиду?

"Все части брони должны иметь внутриигровые имена, т.е.:

Chest (грудь, кираса),

Groin (таз, верхняя часть поножей),

Left/Right upper leg (бедра, средняя часть поножей),

Left/Right knee (колени, нижняя часть поножей, или как вариант верхняя часть сапог),

Left/Right ankle (лодыжки, сапоги),

Left/Right foot (ступни, сапоги),

Left/Right clavicle (плечи? вроде того, к ним привязываются такие части, как, например, верх наплечника, если верха наплечников

нет, то и не используется),

Left/Right upper arm (верхняя часть руки, предплечье если угодно, бицепсы, трицепсы - наплечники),

Left/Right forearm (локоть),

Left/Right wrist (запястье, сюда наручи крепятся),

Left/Right hand (ладонь, для перчаток)"

 

я это знаю, каске hair поставил.

 

Node - это кость?

А Bip тоже кость?

 

З.ы. Там именно сбрасываються текстуры, в нифскоупе намного меньше пунктов становится, все материалы "default" а строк путей текстур просто нет.

Изменено пользователем winder
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

да, я это имел в виду, если бодипарт назван не так же, как та часть, которую он замещает, то он просто не отображается. т.к. в основе морика тело из кусков без всякого скининга и замена бодипартов происходит по именам частей

 

Node это Node. в нифскопе это каждый из объектов грубо говоря нод, с набором свойств и атрибутов

Bip это Biped - максовский риг и кости для человекообразных и заодно (с некоторыми ограничениями) четырехногих животных

 

Еще когда удалил кость и экспортнул ее НифТулзовым экспортером

откуда удалил? зачем? :)

если речь идет о шлеме, то я не понимаю зачем там скининг вообще, т.к. он 99,999999999999999999% жестко надет на башке

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ага, кое-что проясняется, а как в Максе назначить объект на часть тела?

 

Да, на шлеме модификатор Skin, если что это шлем из реплейсера боевой брони.

 

Ну кость я удалил так как думал что она ненадо) я вообще наугад начал выполнять всякие манипуляции с этой долбаной каской - авось заработает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

авось не работает, работает "покурить мануалы"

 

в фоле на каске не кость (в ниф-файле), там нод указывающий положение головы, о которого отсчет идет для координат каски

когда импортируешь в макс будет чистая геометрия каски, с модификатором BSDismemberSkin, это фоллаутовская фича, тебе не нужная, этот модификатор удалить, модификатор Skin тоже не нужен и тоже удалить

каску подвинутьв нулевые координаты, имя да, Hair, так и экспортировать

дальше вот есть к примеру про каски http://niftools.sourceforge.net/wiki/Morrowind/Import_helmet

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

BSDismemberSkin вот этого нет, там только Skin и Editable Mesh.

 

 

ЕСТЬ! Заработало, я этот нод непереименовывал! Надо только теперь под голову подогнать каску, ато она задом наперед и слишком низко.

Спасибо огромнейшее за помощь! Вот если б не ты, я б забросил это дело к чертям)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...