Перейти к содержанию

Разбираем Oblivion.ini


Рекомендуемые сообщения

на отличную игру на средних настройках, и выше в принципе, особенно если попробовать дале погнать видяху ;)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 257
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

У меня карточка FX5200. Инишник под неё стоит, но игра получается слишком светлая, ососбенно в интерьерах - в руинах все стены почти белые, а в пещерах - какие-то прозрачные (жаль скрина с собой нет) и факелами я не пользуюсь (тогда совсем слепит! :1anim_ac: ). В городах и домах всё более-менее приглядно (но всё равно беловато).

Как настроить игру получше? :1anim_bc:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

особо никак, разве что яркость/гкамму покрутить - твоя карточка просто нетянет нормальное освещение
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Решил поделиться своими наблюдениями... Владимир был прав на вышеописанном железе игра идёт просто отлично... ини-файл даже не открывал))

 

Поясню: 1024-768, АА-4х, анизотроп-2, ВСЕ настройки на максимуме (выключил только тени от травы), стоит ООО 1.31 и natural_environments 2.12... при всём при этом фпс ниже 25 не падает, если взять в среднем по всем локациям от усреднённый фпс больше 30... играть очень даже комфортно))

 

вопрос к аудитори: следует ли покапаться в инишнике, и что я от этого могу получить?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

лол, у тебя в густом лесу ниже 25 фпс не падает? Изменено пользователем Владимир
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вглядись в название темы 1anim_ah.gif - это оттуда получить и можно 1anim_ad.gif

Я собственно спрашивал про то стоит ли игра свечь.... То есть если я после 2-3 часов секса с инишником получу +2-3 фпс то это не результат, или например получу намного лучшую картинку (хотя меня и данная устраивает с головой) но эта картинка отнимет около 10фпс то это тоже не результат...

Вопрос заключается в тот, что я могу получить после секса с ини-файлом, если знаете хотя бы примерный ответ дайте пожалуста...

 

лол, у тебя в густом лесу ниже 25 фпс не падает?

сначала ответ отослал в личку, а потом подумал и тут ответить...

в густов лесу фпс 23-26... в имперском городе 30-40... в остальных локациях больше... чесно сказать я очень удивлён этим результатом и даже не надеялся на него при покупке нового компуцера...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

гыг, а в этом реально густом лесу дальность деревьев какая стоит?

 

по сабжу - ну почитай тему, там интересные моменты есть

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

гыг, а в этом реально густом лесу дальность деревьев какая стоит?

 

по сабжу - ну почитай тему, там интересные моменты есть

 

дальность стоит на максимуме, ну то есть ползунок в настройках графиги на максисуме, я думаю можно еще в инишнике поднять этот показатель, но наверное не буду этого делать))

 

щас буду читать все 8 страниц, может и действительно что-то интересное нарою ))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 8 месяцев спустя...

Увеличиваем производительность

 

Секция "General"

 

bRunMiddleLowLevelProcess=1

Выключение (значение "0") параметра присваивает процессу игры высокий приоритет в операционной системе. Это означает, что все ресурсы компьютера будут в первую очередь предоставляться игре, а уже затем остальным запущенным программам. Это увеличивает производительность, но может создать определённые проблемы, если игра "зависнет".

 

uInterior Cell Buffer=3

Значение параметра обозначает число последних посещённых игроком внутренних локаций, остающихся в оперативной памяти для ускорения их повторной загрузки. Так как внутренние локации и так загружаются весьма быстро, рекомендую значение "1".

 

uExterior Cell Buffer=36

То же, что и параметр "uInterior Cell Buffer", но влияет на число внешних локаций. Значение "36" рекомендуется для 512 Мбайт ОЗУ, "72" - для 1 Гбайта, "144" - для 2 Гбайт. Значение автоматически изменяется игрой, если с момента её последнего запуска изменилось значение параметра "uGridsToLoad=5".

 

bUseThreadedBlood=0

При использовании многоядерных процессоров включение (значение "1") этого параметра делает загрузку локаций более плавной.

 

bUseThreadedMorpher=0

При использовании многоядерных процессоров включение этого параметра делает загрузку локаций более плавной.

 

bPreemptivelyUnloadCells=0

Включение параметра заставляет игру принудительно выгружать неиспользуемые данные из оперативной памяти. Впрочем, не рекомендуется включать этот параметр, если в Вашей системе установлено более 512 Мбайт ОЗУ.

 

iPreloadSizeLimit=26214400

Размер кэша, хранимого игрой на жёстком диске (см. чуть ниже параметр "bUseHardDriveCache"). Оптимальные значения: для 512 Мбайт ОЗУ - "26214400" (25 Мбайт кэша), для 1 Гбайта ОЗУ - "52428800" (50 Мбайт кэша), для 2 Гбайт ОЗУ - "104857600" (100 Мбайт кэша).

 

bUseHardDriveCache=0

Включение параметра разрешает игре использовать кэш на жёстком диске (без этого параметр "iPreloadSizeLimit" не имеет смысла).

 

bUseThreadedTempEffects=0

При использовании многоядерных процессоров включение этого параметра делает загрузку локаций более плавной.

 

bUseThreadedParticleSystem=0

При использовании многоядерных процессоров включение этого параметра делает загрузку локаций более плавной.

 

Секция "Display"

 

bLocalMapShader=1

Выключение параметра заставит игру не накладывать эффект "карандашного наброска" поверх карты местности, вернув её вид к тому, что использовался в The Elder Scrolls III: Morrowind. Ускоряет открытие карты местности.

 

iMaxDecalsPerFrame=10

Количество следов крови, которые могут одновременно отображаться на экране. Можно безболезненно понизить до пяти, если Вы не меняли значение параметра "fDecalLifetime" (если же вы его увеличили, то можно оставить без изменений).

 

iShadowMapResolution=1024

или iShadowMapResolution=256

Данный параметр отвечает за разрешение карт теней, отбрасываемых персонажами.

Стандартное значение составляет "1024". Параметр может принимать значения, равные степени двойки: "256", "512", "1024", "2048"... Чем меньше значение, тем выше производительность и ниже качество теней, отбрасываемых персонажами.

При установке в Microsoft Windows XP Home Edition Service Pack 2 (русская 32-х разрядная версия) патча 1.2.0416 стандартное значение ("1024") меняется на "256". Что странно, в 32-х разрядной русской Microsoft Windows Vista Home Premium значение не изменяется, то есть остаётся равным "1024".

Смена значения на отличное от "1024" может приводить к странной ошибке: при активации порталов (дверей, люков...) экран становится полностью черным, звуки зацикливаются, игра зависает так, что помогает только Reset. Данная ошибка проявляется только при использовании видеокарт NVIDIA (по крайней мере, сведений о проблемах с видеокартами ATi не поступало). Для избавления от этого бага достаточно исправить значение на стандартное ("1024").

 

bAllow30Shaders=0

Включение данного параметра увеличивает производительность игры на видеокартах с поддержкой пиксельных и вершинных шейдеров третьей ревизии (начиная с NVIDIA GeForce 6*** и ATi Radeon X1***).

 

bLandscapeBlend=1

Отключение параметра делает удалённый (LOD) ландшафт менее размытым. Это несколько ухудшает качество его отображения (хотя, конечно, дело вкуса), зато немного ускоряет загрузку внешних локаций.

 

bUseWaterDepth=1

Выключение параметра делает воду непрозрачной. Помогает избавиться от графических артефактов, возникающих при сильном увеличении параметра "uGridsToLoad" и снижает нагрузку на графический адаптер.

 

Секция "Audio"

 

bDSoundHWAcceleration=1

Выключение параметра запрещает игре использовать аппаратное ускорение звука. Это ухудшает его звука, но иногда помогает при частых вылетах игры на рабочий стол.

 

bMusicEnabled=1

Значение "0" выключает музыку в игре. Музыка в игре является динамической (то есть в зависимости от ситуации загружается соответствующая композиция), поэтому её отключение снижает нагрузку на жёсткий диск и увеличивает скорость загрузки локаций. Кроме того, иногда это помогает при частых вылетах игры на рабочий стол.

 

iMaxImpactSoundCount=32

Число звуковых каналов, используемых игрой. Если Ваша звуковая карта поддерживает их больше, чем 32, можно увеличить значение в ущерб производительности. Можно также попробовать уменьшить значение для улучшения производительности. В любом случае, рекомендуется использовать кратные восьми значения: "16", "24", "32", "48", "64"...

 

Секция "Pathfinding"

 

bBackgroundPathing=0

Включение параметра делает загрузку локаций более плавной.

 

Секция "Havok"

 

iNumHavokThreads=1

Число потоков, в которые обсчитывается игровая физика в системах с многоядерными процессорами. Рекомендуется значение "5".

 

Секция "GamePlay"

 

bSaveOnInteriorExteriorSwitch=1

Значение "0" отключает автосохранение во время перехода между внутренними и внешними локациями. Ускоряет загрузку локаций. Кроме того, иногда помогает при частых вылетах игры на рабочий стол.

 

Секция "BackgroundLoad"

 

bBackgroundLoadLipFiles=0

Включение параметра делает загрузку локаций более плавной.

 

bLoadBackgroundFaceGen=0

Включение параметра делает загрузку локаций более плавной.

 

bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0

Включение параметра заставляет игру выгружать из оперативной памяти ненужные данные при использовании функции "Fast Travel".

 

Секция "Grass"

 

iMinGrassSize=80

Чем больше значение параметра, тем меньше плотность травы и лучше производительность. Рекомендуется значение "120". Кроме того, Вы можете использовать небольшую модификацию под названием Low-Poly Grass.

 

Секция "BlurShader"

 

Если вы не можете использовать режим HDR, то посредством изменения параметров этой секции можно без ущерба для производительности улучшить эффект Bloom (засветка белых областей изображения).

 

fSkyBrightness= 0.5000

Измените значение на "0.7000".

 

fAlphaAddInterior=0.5000

Измените значение на "0.8500".

 

fBlurRadius=0.0300

Измените значение на "0.0600".

 

iNumBlurpasses=1

Измените значение на "3".

 

Кроме того, вы дополнительно можете использовать небольшую библиотеку FakeHDR, эмулирующую эффект HDR (даже на видеокартах, поддерживающих лишь Pixel Shader 2.0). Единственная проблема: изменения не сохраняются на скриншотах.

 

Секция "OPENMP"

 

iThreads=3

Количество потоков вычислений, используемых игрой в системах с многоядерными процессорами. Рекомендуется значение "9".

 

Модификации и программы, повышающие производительность

 

Oldblivion - позволяет запустить игру даже на видеокартах серии NVIDIA GeForce 3. Кроме того, программа окажется полезной для слабых DirectX9-видеокарт (например, серия NVIDIA GeForce FX).

 

Low-Poly Grass - как позволяет догадаться название, модификация заменяет модель травы на менее полигональную.

 

DeParallaxer Mod - убирает parallax mapping (эффект объёмности текстур) со всех поверхностей в игре.

 

SpellStrip - упрощает эффекты заклинаний.

 

ATi AA Refraction Fix - устраняет аномальное понижение производительности игры, иногда возникающее возле врат в Обливион при использовании полноэкранного сглаживания на видеокартах ATi.

 

No Refraction Gate - полностью убирает эффект горячего воздуха возле врат в Обливион.

 

Chameleon No Refraction - упрощает эффект, накладываемый на главного героя при использовании заклинания "Хамелеон".

 

Operation Optimization - модификация заменяет множество игровых моделей на менее детализированные (хотя визуально этого совершенно не заметно).

 

Streamline - небольшой плагин, автоматически очищающий оперативную память от ненужных игровых данных.

 

Улучшаем качество

 

Секция "General"

 

uGridsToLoad=5

Чем больше значение параметра, тем больше радиус окружности вокруг игрока, внутри которой используются высокодетализированные текстуры и модели. Снаружи окружности для визуализации ландшафта используются спрайты и текстуры низкого разрешения. Может принимать только нечётные значения больше трёх ("5", "7", "9"...). При увеличении значения возможно возникновение графических артефактов при отображении воды (для решения этой проблемы см. параметр "bUseWaterDepth" секции [Water]). Параметр весьма конфликтный - его изменение может приводить к различным рода ошибкам. Если Вы всё равно решили его изменить, воспользуйтесь этими значениями: для 512 Мбайт ОЗУ - "5", для 1 Гбайта ОЗУ - "7", для 2 Гбайт ОЗУ - "9".

 

bCheckIDsOnInit=0

Значение "1" заставляет игру проверять корректность идентификационных номеров (ID) предметов/персонажей/заданий/... при каждой загрузке сохранённой игры. Это несколько замедляет скорость загрузки, зато позволяет исправить ошибки, например, со стадиями заданий. Наиболее полезно при частом отключении/подключении плагинов.

 

Секция "Display"

 

fDecalLifetime=10.0000

Число секунд, в течение которых отображаются следы крови (см. выше параметр "iMaxDecalsPerFrame"), прежде чем исчезнуть.

 

bHighQuality20Lighting=0

Включение параметра незначительно улучшает качество освещения, но ухудшает производительность.

 

fShadowFadeTime=1.0000

Параметр определяет число секунд, на протяжении которых происходит угасание/появление теней, отбрасываемых персонажами. Например, если Вы переключите вид от первого лица на вид от третьего лица, то заметите, что тень появляется не сразу, а по прошествии одной секунды. Чтобы исправить это, используйте значение "0.0000".

 

bAllowPartialPrecision=1

Значение "1" включает оптимизации пониженной точности расчетов в пиксельных шейдерах версий 2.0 и 3.0. При выставленном значении "1" компиляция шейдеров производится с учетом такой возможности, которая может быть особенно полезной для low-end видеокарт серии NVIDIA GeForce FX. Если же Вы хотите незначительно улучшить качество графики в ущерб производительности, используйте значение "0".

 

Секция "Water"

bUseWaterReflectionsMisc=0

bUseWaterReflectionsStatics=0

bUseWaterReflectionsTrees=0

bUseWaterReflectionsActors=0

Включение этих параметров включает в игре дополнительные отражения на воде: отражения предметов, объектов, деревьев и персонажей. Понижает производительность.

 

Секция "Grass"

 

bGrassPointLighting=0

Включение параметра незначительно улучшает качество освещения травы, но ухудшает производительность.

 

Прочие настройки

 

Секция "General"

 

SMainMenuMovie=Map loop.bik

Видеоролик, воспроизводящийся на заднем плане главного меню. Если удалить всё, что находится справа от знака "=" (то есть привести строку к виду "SMainMenuMovie="), в главном меню на заднем плане будет только статичное изображение.

 

SMainMenuMovieIntro=Oblivion iv logo.bik

Стартовый ролик, воспроизведение которого начинается перед отображением главного меню. Удаление значения ("Oblivion iv logo.bik") отключает воспроизведение этого ролика.

 

SIntroSequence=bethesda softworks HD720p.bik,2k games.bik,game studios.bik,Oblivion Legal.bik

Стартовые ролики, воспроизведение которых начинается сразу после запуска игры. Полностью аналогично предыдущему параметру.

 

bBorderRegionsEnabled=1

Значение "0" отключает все границы игрового мира, убирая предупреждения о невозможности продолжить движение дальше.

 

bCheckIDsOnInit=0

Значение "1" заставляет игру проверять корректность идентификационных номеров (ID) предметов/персонажей/заданий/… при каждой загрузке сохранённой игры. Это несколько замедляет скорость загрузки, зато позволяет исправить ошибки, например, со стадиями заданий. Наиболее полезно при частом отключении/подключении плагинов.

 

Секция "Display"

 

bAllowScreenShot=0

Включение параметра разрешает использовать кнопку Print Screen для снятия скриншотов (в формате *.bmp). Скриншоты сохраняются в папке с игрой (по-умолчанию для локализованной версии *:\Program Files\Oblivion, для оригинальной *:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion).

 

iScreenShotIndex=0

Значение параметра добавляется к имени файла-скриншота (см. параметр "SScreenShotBaseName"). Увеличивается на единицу при каждом снятии скриншота (см. параметр "bAllowScreenShot"), чтобы избежать перезаписи файлов. При аварийном завершении работы игры значение параметра не сохраняется, что может привести к перезаписи файлов скриншотов. Чтобы избежать этого, измените значение параметра вручную: значение должно быть на единицу больше числа в имени самого "свежего" скриншота.

 

SScreenShotBaseName=ScreenShot

Собственно, имя файла-скриншота, к которому добавляется значение параметра "iScreenShotIndex". Можно порекомендовать, например, значение "oblivion_".

 

Секция "Control"

 

Если вы используете для игры в Oblivion игровой контроллёр Xbox 360, то можете улучшить работу этого контроллёра, заменив эту группу параметров:

fJoystickMoveFBMult=1.0000

fJoystickMoveLRMult=1.0000

iJoystickLookUpDown=6

iJoystickLookLeftRight=3

fJoystickLookUDMult=0.0020

fJoystickLookLRMult=0.0020

 

этой:

fJoystickMoveFBMult=2.0000

fJoystickMoveLRMult=2.0000

iJoystickLookUpDown=5

iJoystickLookLeftRight=4

fJoystickLookUDMult= 0.7500

fJoystickLookLRMult=0.7500

 

bBackground Keyboard=0

Включение параметра помогает решить проблему, выражающуюся в том, что игра не реагирует на нажатия клавиш при использовании Oblivion Script Extender (obse.silverlock.org/).

 

bUse Joystick=1

Выключение параметра позволяет решить проблему, когда движение главного персонажа замедляется или происходит рывками. Это происходит, когда операционная система сканирует порты на наличие подключённых к ним устройств управления (в частности, геймпадов). Разумеется, при выключении параметра не удастся воспользоваться геймпадом для игры в Oblivion.

 

Секция "Interface"

 

fDlgFocus=2.1000

Обозначает степень приближения камеры при начале диалога с NPC. Чем больше значение, тем меньше приближение камеры. Попробуйте, например, значение "2.8000".

 

Секция "GamePlay"

 

bAllowHavokGrabTheLiving=0

Включение данного параметра существенно упрощает задачу перемещения тел мёртвых существ. Впрочем, включение этого параметра может приводить к различным ошибкам, а потому не рекомендуется.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

у меня какая-то хрень с этим инишником происходит

после старта строка в которой перечисляются bsa становится такой

 

SArchiveList=DLCShiveringIsles - Meshes.bsa, DLCShiveringIsles - Sounds.bsa, DLCShiveringIsles - Textures.bsa, DLCShiveringIsles - Voices.bsa, Oblivion - Meshes.bsa, Oblivion - Misc.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Textures - Compressed.bsa, Oblivion - Voices1.b

 

пропадает в конце

sa, Oblivion - Voices2.bsa

 

это нормально???

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скорее всего нет. :) У меня вот так выглядит, это тот, что в папке с игрой.

 

 

[Archive]
SMasterMiscArchiveFileName=Oblivion - Misc.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName2=Oblivion - Voices2.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName1=Oblivion - Voices1.bsa
SMasterSoundsArchiveFileName=Oblivion - Sounds.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName1=Oblivion - Textures - Compressed.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName=Oblivion - Meshes.bsa
SInvalidationFile=ArchiveInvalidation.txt
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bInvalidateOlderFiles=1
bUseArchives=1

 

А это из моих документов.

[Archive]
SMasterMiscArchiveFileName=Oblivion - Misc.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName2=Oblivion - Voices2.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName1=Oblivion - Voices1.bsa
SMasterSoundsArchiveFileName=Oblivion - Sounds.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName1=Oblivion - Textures - Compressed.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName=Oblivion - Meshes.bsa
SInvalidationFile=ArchiveInvalidation.txt
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bInvalidateOlderFiles=1
bUseArchives=1
SArchiveList=Oblivion - Meshes.bsa, Oblivion - Textures - Compressed.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa

 

 

Не знаю, поможет ли сия информация чем, но мало ли. :ah:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

мастерфайлы да, это есть выше, потом

bUseArchives=1

SArchiveList=

 

и пошла строка

 

решил проблему поголовным переименованием без пробелоф

 

[Archive]

SMasterMiscArchiveFileName=OMisc.bsa

SMasterVoicesArchiveFileName2=OV2.bsa

SMasterVoicesArchiveFileName1=OV1.bsa

SMasterSoundsArchiveFileName=OS.bsa

SMasterTexturesArchiveFileName1=OTC.bsa

SMasterMeshesArchiveFileName=OM.bsa

SInvalidationFile=ArchiveInvalidation.txt

iRetainFilenameOffsetTable=1

iRetainFilenameStringTable=1

iRetainDirectoryStringTable=1

bCheckRuntimeCollisions=0

bInvalidateOlderFiles=1

bUseArchives=1

SArchiveList=OM.bsa,OMisc.bsa,OS.bsa,OTC.bsa,OV1.bsa,OV2.bsa,SIM.bsa,SIS.bsa,SIT

.bsa,SIV.bsa

 

кажется там банально длинны строки не хватает... самый дурацкий ляп который только можно представить со стороны програмеров

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

кстати встретил на одном форуме замечание, что в SArchiveList= надо bsa писать в обратноп порядке, то есть сперва из модов, потом острова, потом мастеры обломы

 

реально или нет? подтверждения не нашел

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не проверял, опять же, но думаю вряд ли, ведь если брать мастер-файлы, то сначала идут есм-ы, а потом есп, как-то не логично получается. :bw:
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Майк, строка архивов вмещает максимум 255 символов включая пробелы.

Но есть хитрость. Если имя архива совпадает с именем файла-плагина или начало имени архива до пробела совпадает с именем плагина (Oscuro's_Oblivion_Overhaul meshes.bsa -> Oscuro's_Oblivion_Overhaul.esp), то архив подгружается автоматически при загрузке игры. Правда говорят не всегда прокатывает, но мне такое не попадалось.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если имя архива совпадает с именем файла-плагина или начало имени архива до пробела совпадает с именем плагина, то архив подгружается автоматически при загрузке игры. Правда говорят не всегда прокатывает, но мне такое не попадалось.

В официальных дополнениях, типа орери, фросткряк итд такое есть, действительно, имена совпадают и больше ничего делать не надо.

Это еще Боблен тогда говорил. :ad:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

кстати встретил на одном форуме замечание, что в SArchiveList= надо bsa писать в обратноп порядке, то есть сперва из модов, потом острова, потом мастеры обломы

А для чего это нужно? Чем это там объяснялось?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Майк

по поводу поста нумер 159 :ad:

Какие-то из тех параметров к-е должны увеличивать производительность ты проверял на своей машине?

 

И хоть бы ссылки прописал, что при копировании затерлись :ao:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...