Перейти к содержанию

Реплейсеры и ретекстуры


Рекомендуемые сообщения

сам паковал. ибо МГЕ както подгружает текстуры земли сначало из БСА, а потом уже из дата файлов, что не эстетично смотрится. Поэтому сначала перепаковывал Морр.бса, но потом достало и я просто собрал себе бса по потребностям. хех
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 1.7 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

А где взять Better Skies? Ссылки что давались в этой теме нерабочие, на планете через поиск не нашел. И может не в тему спрашиваю - на каком форуме разрешается депозит в подпись, раз на этом запрещено?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А где взять Better Skies?

гм, найти не могу...

на каком форуме разрешается депозит в подпись, раз на этом запрещено?

на любом анархическом))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Никто не знает где найти простениких, легких для FPS Bloom шейдеров для MGE? Все что я находил вместе со стандартным слишком влияют на производительность на обычном морровинде без реплейсеров . Почему так? Комп мой и тянул игры с гораздо лучшей графикой с bloom шейдерами. А тут с морровиндом не может справиться.

 

Здесь все шейдеры брал - все тормозят. http://www.mwmythicmods.com/MWE.htm#MGE_other

 

Ну вернее большинство - те кто не тормозят не назвать Bloom. Просто увеличение контрасности.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Эх ищу реплейсер лавы и ещё реплейсер внутреннего помещения-место где сердце лорхана и ёщё там дагот ур

P.S. насчёт второго будет непросто найти

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поиск реплейсеров имхо здесь

 

место где сердце лорхана и ёщё там дагот ур
Подойдет любой реплейсер пещер.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Nangsid_s_Dagoth_Ur.zip

 

А как вам такой Дагот Ур (в прицепе)?

Маска подправлена: от ядовитого жёлтого сдвинул гамму к золотому цвету, сделал её более похожей на зеркальную (хоть и без бампа), красные глаза пылают так, что блики озаряют маску, плюс ресайз до 512х512 - с помощью новых технологий ресэмплирования, практически без потери качества.

 

Дагот Ур: взял оригинальную текстуру из игры, тоже увеличил до 512х512 без потери качества (ещё и на резкость навёл) и сделал более темной и насыщенной.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На днях я наконец-то закончил двухлетний труд по ретекстурированию Морра, собрав все любимые текстуры (чужие и свои) в один обновлённый файл Morrowind.bsa, который теперь весит около 690 Мб... Теперь, бродя по Морроувинду, я наслаждаюсь каждой деталью ландшафта и архитектуры с ощущением полной, совершенной гармонии. :-) Сбылась мечта перфекциониста: просмотрены все существующие реплейс-паки, соблюдён идеальный баланс между верностью оригиналу и нововведениями. В состав нового глобального графического пакета включены, разумеется, и мои плагины: ночное небо (Nangsid's Natural Stars & Moons) и гобелены (Nangsid Taps & Rugs), выложенный вчера Дагот Ур, фрески для храмов Альмсиви и много других текстур, которые пришлось самому доводить до ума в шопе или вообще переделывать с нуля. Я дошёл до того, что, глядя на камень или деталь стены, могу сразу вспомнить название текстуры или, в худшем случае, моментально найти её в папке с распакованным bsa. :-)

 

Некоторые примеры в прицепах.

 

tx_land_roundstone.dds

Киньте эту текстурку в папку Data files\Textures и прогуляйтесь по Садрит Море. Смотрите под ноги. Многострадальная текстура мостовой из круглых булыжников. В оригинале она вообще никуда не годилась, а другие реплейсеры не предлагали ничего хорошего - камни или не круглые, или некрасивые и плохо прорисованные. Я нашёл в Сети красивую фотку, обрезал, подредактировал, сделал полностью симметричной по краям. То есть стыки между текстурами вообще не заметны, разглядеть можно только при большом желании и при свете факелов.

 

http://narod.ru/disk/10264307000/Nangsid%27s%20Sand.zip.html (zip-архив, 1,3 Мб)

Вам никогда не приходило в голову: если Морроувинд - сравнительно небольшой остров вулканического происхождения, где текут реки из лавы, откуда ж там взяться песчаным пляжам? И речки все должны быть горные, каменистые. Это один из просчётов в оригинале - и, ИМХО, просчёт всех известных больших реплейс-паков, в которых упорно тиражируются текстуры песка. Получите вместо песка гальку, красивую, разноцветную и мокрую даже на вид! Крупную (для морского побережья и дна) и очень мелкую, почти как песок. Над оставшейся текстурой (tx_sand00.dds) думаю до сих пор. :-) Пока использую текстуру из паков к "Обливиону", с очень плотным и волнистым тёмным песком. Немного песка всё-таки должно быть.

 

Ну и всё в таком же духе, масса приятных мелочей. Не знаю, что делать: хочется с другими радостью поделиться, но в паке много чужих работ (в первую очередь любимого - с оговорками - Коннари). Хотя есть же подобные примеры - Ultimate Textures... И большая часть текстур из чужих паков была подредактирована вручную, многие я вообще переименовал и поменял местами. Осталось ещё чуть-чуть посидеть. Если кого-то этот труд заинтересовал, пишите, выложу в конце следующей недели.

Изменено пользователем Nangsid
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

выглядит неплохо)) Но текстуры с прозрачностью, поэтому их надо в DXT1 формат переделать))

 

А где там прозрачность? Я в оригинале смотрел - там у Дагота и его маски даже альфа-канала нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А где там прозрачность?

в WTV посмотри

Если кого-то этот труд заинтересовал, пишите, выложу в конце следующей недели.

выложи, заценим)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну и всё в таком же духе, масса приятных мелочей. Не знаю, что делать: хочется с другими радостью поделиться, но в паке много чужих работ (в первую очередь любимого - с оговорками - Коннари). Хотя есть же подобные примеры - Ultimate Pack... И большая часть текстур из чужих паков была подредактирована вручную, многие я вообще переименовал и поменял местами. Осталось ещё чуть-чуть посидеть. Если кого-то этот труд заинтересовал, пишите, выложу в конце следующей недели.
Выкладывай, конечно! Звучит очень заманчиво, хех.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дез, попробуй снова, у меня всё нормально...
А, нет, это толи винрар проглючил, толи что, но хитрым способом оно открылось, хех.

Вообще неплохо так, но определенно, одних текстур для Дагота мало, надо еще и модель переделать.

 

http://narod.ru/disk/10264307000/Nangsid%27s%20Sand.zip.html (zip-архив, 1,3 Мб)

Вам никогда не приходило в голову: если Морроувинд - сравнительно небольшой остров вулканического происхождения, где текут реки из лавы, откуда ж там взяться песчаным пляжам? И речки все должны быть горные, каменистые. Это один из просчётов в оригинале - и, ИМХО, просчёт всех известных больших реплейс-паков, в которых упорно тиражируются текстуры песка. Получите вместо песка гальку, красивую, разноцветную и мокрую даже на вид! Крупную (для морского побережья и дна) и очень мелкую, почти как песок. Над оставшейся текстурой (tx_sand00.dds) думаю до сих пор. :-) Пока использую текстуру из паков к "Обливиону", с очень плотным и волнистым тёмным песком. Немного песка всё-таки должно быть.

Красиво! Но есть одна проблема. В двемерских трубке и когерере используется текстура Tx_Sand_01.tga - как стекло, то есть с прозрачностью... С галькой вместо песка это выглядит не очень хорошо. Надо или взять их и прописать им отдельную текстуру, или оставить Tx_Sand_01.tga песком, а Tx_Sand_00.tga сделать галькой. Впрочем, с реплейсерами проблема не такая уж большая.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще неплохо так, но определенно, одних текстур для Дагота мало, надо еще и модель переделать.

Однозначно, но я лично с мешами пока работать не умею. Может, кто возьмётся? Мне всегда казалось, что Дагот Ур не должен выглядеть как карикатура на самого себя, :-) тем более на фоне нынешних Better Bodies и прочих красот.

 

Красиво! Но есть одна проблема. В двемерских трубке и когерере используется текстура Tx_Sand_01.tga - как стекло, то есть с прозрачностью... С галькой вместо песка это выглядит не очень хорошо. Надо или взять их и прописать им отдельную текстуру, или оставить Tx_Sand_01.tga песком, а Tx_Sand_00.tga сделать галькой. Впрочем, с реплейсерами проблема не такая уж большая.

В идеале надо менять текстуру. Другой вариант не годится: получится, что на берегу песок переходит в гальку или наоборот.

 

Подскажи: как это сделать в редакторе игры? Хотелось бы не делать отдельный плагин, а внести изменения в оригинальные меши и добавить текстуру. Кстати, важный вопрос: можно ли добавлять прямо в Morrowind.bsa новые меши и текстуры к ним?

 

Better Clothes for Tribunal никто не локализовал ещё?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не-а, будь первым, хех.

 

>Кстати, важный вопрос: можно ли добавлять прямо в Morrowind.bsa новые меши и текстуры к ним?

Можно, только зачем? Проще создать новый бса, имхо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Однозначно, но я лично с мешами пока работать не умею. Может, кто возьмётся? Мне всегда казалось, что Дагот Ур не должен выглядеть как карикатура на самого себя, :-) тем более на фоне нынешних Better Bodies и прочих красот.
Да, надо бы заняться... Впрочем, рано или поздно кто-нибудь это сделает, хех.

Кстати, если не секрет - что за "технологии ресэмплирования" ты использовал?

 

Подскажи: как это сделать в редакторе игры? Хотелось бы не делать отдельный плагин, а внести изменения в оригинальные меши и добавить текстуру.
Тебе нужен NifScope. Или NifTexture.

Надо будет открыть модель и изменить там текстуру, это не сложно.

 

Кстати, важный вопрос: можно ли добавлять прямо в Morrowind.bsa новые меши и текстуры к ним?
Вполне.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, если не секрет - что за "технологии ресэмплирования" ты использовал?

Секрета нет. Раньше для улучшения морровских текстур использовали только банальный фотошоповский шарп. Это невооружённым взглядом заметно на ретекстурах вроде даркнатовских (терпеть их не могу :-)). Причём шарп из древней версии фотошопа. С появлением лишнего шума, квадратиков и прочих прелестей. С тех пор вышел CS, CS2, CS3 и CS4, в которых гораздо больше опций наводки на резкость, и реализованы они лучше. Например, "умная" резкость - отличная штука, если поставить радиус примерно 0,3 пикселя. Но авторы подобных паков не торопятся обновлять их, и это можно понять: адова работа - снова перебирать и вручную ресэмплировать текстуры, которые ты несколько лет назад шерстил таким же образом. :-)

 

Кроме того, с тех пор появились программы вроде Photo Zoom и Reshade (они могут работать и как плагины к фотошопу). В них используются очень хорошие алгоритмы перерисовки, реставрации изображения при увеличении разрешения. При этом происходит лёгкое сглаживание, не появляется никаких артефактов. Я эти проги иногда использую даже в издательских нуждах, чтобы хоть немного вытянуть изображения, доставшиеся в разрешении меньше 300 dpi. Причём решейд мне нравится больше: там настройки гибче и качество лучше. Фотозум всё-таки заметнее смазывает изображение при сильном увеличении.

 

Конечно, при увеличении в 4 раза качество заметно страдает, но увеличить в 2 раза (до 512х512) вполне реально. Короче, если мне нравится какая-то оригинальная текстура ландшафта, одежды или зданий (а они там, увы, почти все дрянные - и по разрешению, и по прорисовке :jokingly: ) или если другой просто нет (как в случае с Дагот Уром), я сохраняю dds в формате tiff, в Решейде увеличиваю разрешение в два раза, выставив качество на максимум и совсем лёгкое сглаживание, чтобы не вылезли артефакты. После этого полученный файл открываю в фотошопе и аккуратно навожу на резкость. В зависимости от типа текстуры (пейзаж, стена, одежда и т.п.) использую "умную" или контурную резкость. Радиус выставляю в пределах 0,3—0,5 пикселей, увеличение резкости - 100, 120, 150, изредка 200%. Потом сохраняю в формате dds. Если есть альфа-канал, проделываю с ним эти же операции отдельно и вставляю в новый файл. Если текстурку надо ещё и усилить или затемнить, дублирую слой и выставляю режим "умножение", "наложение" или "мягкий свет" (с лёгкой прозрачностью нового слоя) - это дополнительный способ усилить и выявить детали.

 

Сразу скажу, что с одеждой и оружием я так возился редко: тоже в лом перебирать тысячи текстур. В основном у меня переделаны ландшафты, архитектура, крупные предметы вроде ящиков, бочек и грибов, мелочи вроде алхимических веществ. Одежда, головы, тела - для этого сейчас есть прекрасные плагины.

Изменено пользователем Nangsid
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...