Перейти к содержанию

Реплейсеры и ретекстуры


Рекомендуемые сообщения

сам паковал. ибо МГЕ както подгружает текстуры земли сначало из БСА, а потом уже из дата файлов, что не эстетично смотрится. Поэтому сначала перепаковывал Морр.бса, но потом достало и я просто собрал себе бса по потребностям. хех
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 1.7 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

А где взять Better Skies? Ссылки что давались в этой теме нерабочие, на планете через поиск не нашел. И может не в тему спрашиваю - на каком форуме разрешается депозит в подпись, раз на этом запрещено?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А где взять Better Skies?

гм, найти не могу...

на каком форуме разрешается депозит в подпись, раз на этом запрещено?

на любом анархическом))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Никто не знает где найти простениких, легких для FPS Bloom шейдеров для MGE? Все что я находил вместе со стандартным слишком влияют на производительность на обычном морровинде без реплейсеров . Почему так? Комп мой и тянул игры с гораздо лучшей графикой с bloom шейдерами. А тут с морровиндом не может справиться.

 

Здесь все шейдеры брал - все тормозят. http://www.mwmythicmods.com/MWE.htm#MGE_other

 

Ну вернее большинство - те кто не тормозят не назвать Bloom. Просто увеличение контрасности.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Эх ищу реплейсер лавы и ещё реплейсер внутреннего помещения-место где сердце лорхана и ёщё там дагот ур

P.S. насчёт второго будет непросто найти

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поиск реплейсеров имхо здесь

 

место где сердце лорхана и ёщё там дагот ур
Подойдет любой реплейсер пещер.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Nangsid_s_Dagoth_Ur.zip

 

А как вам такой Дагот Ур (в прицепе)?

Маска подправлена: от ядовитого жёлтого сдвинул гамму к золотому цвету, сделал её более похожей на зеркальную (хоть и без бампа), красные глаза пылают так, что блики озаряют маску, плюс ресайз до 512х512 - с помощью новых технологий ресэмплирования, практически без потери качества.

 

Дагот Ур: взял оригинальную текстуру из игры, тоже увеличил до 512х512 без потери качества (ещё и на резкость навёл) и сделал более темной и насыщенной.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На днях я наконец-то закончил двухлетний труд по ретекстурированию Морра, собрав все любимые текстуры (чужие и свои) в один обновлённый файл Morrowind.bsa, который теперь весит около 690 Мб... Теперь, бродя по Морроувинду, я наслаждаюсь каждой деталью ландшафта и архитектуры с ощущением полной, совершенной гармонии. :-) Сбылась мечта перфекциониста: просмотрены все существующие реплейс-паки, соблюдён идеальный баланс между верностью оригиналу и нововведениями. В состав нового глобального графического пакета включены, разумеется, и мои плагины: ночное небо (Nangsid's Natural Stars & Moons) и гобелены (Nangsid Taps & Rugs), выложенный вчера Дагот Ур, фрески для храмов Альмсиви и много других текстур, которые пришлось самому доводить до ума в шопе или вообще переделывать с нуля. Я дошёл до того, что, глядя на камень или деталь стены, могу сразу вспомнить название текстуры или, в худшем случае, моментально найти её в папке с распакованным bsa. :-)

 

Некоторые примеры в прицепах.

 

tx_land_roundstone.dds

Киньте эту текстурку в папку Data files\Textures и прогуляйтесь по Садрит Море. Смотрите под ноги. Многострадальная текстура мостовой из круглых булыжников. В оригинале она вообще никуда не годилась, а другие реплейсеры не предлагали ничего хорошего - камни или не круглые, или некрасивые и плохо прорисованные. Я нашёл в Сети красивую фотку, обрезал, подредактировал, сделал полностью симметричной по краям. То есть стыки между текстурами вообще не заметны, разглядеть можно только при большом желании и при свете факелов.

 

http://narod.ru/disk/10264307000/Nangsid%27s%20Sand.zip.html (zip-архив, 1,3 Мб)

Вам никогда не приходило в голову: если Морроувинд - сравнительно небольшой остров вулканического происхождения, где текут реки из лавы, откуда ж там взяться песчаным пляжам? И речки все должны быть горные, каменистые. Это один из просчётов в оригинале - и, ИМХО, просчёт всех известных больших реплейс-паков, в которых упорно тиражируются текстуры песка. Получите вместо песка гальку, красивую, разноцветную и мокрую даже на вид! Крупную (для морского побережья и дна) и очень мелкую, почти как песок. Над оставшейся текстурой (tx_sand00.dds) думаю до сих пор. :-) Пока использую текстуру из паков к "Обливиону", с очень плотным и волнистым тёмным песком. Немного песка всё-таки должно быть.

 

Ну и всё в таком же духе, масса приятных мелочей. Не знаю, что делать: хочется с другими радостью поделиться, но в паке много чужих работ (в первую очередь любимого - с оговорками - Коннари). Хотя есть же подобные примеры - Ultimate Textures... И большая часть текстур из чужих паков была подредактирована вручную, многие я вообще переименовал и поменял местами. Осталось ещё чуть-чуть посидеть. Если кого-то этот труд заинтересовал, пишите, выложу в конце следующей недели.

Изменено пользователем Nangsid
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

выглядит неплохо)) Но текстуры с прозрачностью, поэтому их надо в DXT1 формат переделать))

 

А где там прозрачность? Я в оригинале смотрел - там у Дагота и его маски даже альфа-канала нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А где там прозрачность?

в WTV посмотри

Если кого-то этот труд заинтересовал, пишите, выложу в конце следующей недели.

выложи, заценим)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну и всё в таком же духе, масса приятных мелочей. Не знаю, что делать: хочется с другими радостью поделиться, но в паке много чужих работ (в первую очередь любимого - с оговорками - Коннари). Хотя есть же подобные примеры - Ultimate Pack... И большая часть текстур из чужих паков была подредактирована вручную, многие я вообще переименовал и поменял местами. Осталось ещё чуть-чуть посидеть. Если кого-то этот труд заинтересовал, пишите, выложу в конце следующей недели.
Выкладывай, конечно! Звучит очень заманчиво, хех.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дез, попробуй снова, у меня всё нормально...
А, нет, это толи винрар проглючил, толи что, но хитрым способом оно открылось, хех.

Вообще неплохо так, но определенно, одних текстур для Дагота мало, надо еще и модель переделать.

 

http://narod.ru/disk/10264307000/Nangsid%27s%20Sand.zip.html (zip-архив, 1,3 Мб)

Вам никогда не приходило в голову: если Морроувинд - сравнительно небольшой остров вулканического происхождения, где текут реки из лавы, откуда ж там взяться песчаным пляжам? И речки все должны быть горные, каменистые. Это один из просчётов в оригинале - и, ИМХО, просчёт всех известных больших реплейс-паков, в которых упорно тиражируются текстуры песка. Получите вместо песка гальку, красивую, разноцветную и мокрую даже на вид! Крупную (для морского побережья и дна) и очень мелкую, почти как песок. Над оставшейся текстурой (tx_sand00.dds) думаю до сих пор. :-) Пока использую текстуру из паков к "Обливиону", с очень плотным и волнистым тёмным песком. Немного песка всё-таки должно быть.

Красиво! Но есть одна проблема. В двемерских трубке и когерере используется текстура Tx_Sand_01.tga - как стекло, то есть с прозрачностью... С галькой вместо песка это выглядит не очень хорошо. Надо или взять их и прописать им отдельную текстуру, или оставить Tx_Sand_01.tga песком, а Tx_Sand_00.tga сделать галькой. Впрочем, с реплейсерами проблема не такая уж большая.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще неплохо так, но определенно, одних текстур для Дагота мало, надо еще и модель переделать.

Однозначно, но я лично с мешами пока работать не умею. Может, кто возьмётся? Мне всегда казалось, что Дагот Ур не должен выглядеть как карикатура на самого себя, :-) тем более на фоне нынешних Better Bodies и прочих красот.

 

Красиво! Но есть одна проблема. В двемерских трубке и когерере используется текстура Tx_Sand_01.tga - как стекло, то есть с прозрачностью... С галькой вместо песка это выглядит не очень хорошо. Надо или взять их и прописать им отдельную текстуру, или оставить Tx_Sand_01.tga песком, а Tx_Sand_00.tga сделать галькой. Впрочем, с реплейсерами проблема не такая уж большая.

В идеале надо менять текстуру. Другой вариант не годится: получится, что на берегу песок переходит в гальку или наоборот.

 

Подскажи: как это сделать в редакторе игры? Хотелось бы не делать отдельный плагин, а внести изменения в оригинальные меши и добавить текстуру. Кстати, важный вопрос: можно ли добавлять прямо в Morrowind.bsa новые меши и текстуры к ним?

 

Better Clothes for Tribunal никто не локализовал ещё?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не-а, будь первым, хех.

 

>Кстати, важный вопрос: можно ли добавлять прямо в Morrowind.bsa новые меши и текстуры к ним?

Можно, только зачем? Проще создать новый бса, имхо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Однозначно, но я лично с мешами пока работать не умею. Может, кто возьмётся? Мне всегда казалось, что Дагот Ур не должен выглядеть как карикатура на самого себя, :-) тем более на фоне нынешних Better Bodies и прочих красот.
Да, надо бы заняться... Впрочем, рано или поздно кто-нибудь это сделает, хех.

Кстати, если не секрет - что за "технологии ресэмплирования" ты использовал?

 

Подскажи: как это сделать в редакторе игры? Хотелось бы не делать отдельный плагин, а внести изменения в оригинальные меши и добавить текстуру.
Тебе нужен NifScope. Или NifTexture.

Надо будет открыть модель и изменить там текстуру, это не сложно.

 

Кстати, важный вопрос: можно ли добавлять прямо в Morrowind.bsa новые меши и текстуры к ним?
Вполне.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, если не секрет - что за "технологии ресэмплирования" ты использовал?

Секрета нет. Раньше для улучшения морровских текстур использовали только банальный фотошоповский шарп. Это невооружённым взглядом заметно на ретекстурах вроде даркнатовских (терпеть их не могу :-)). Причём шарп из древней версии фотошопа. С появлением лишнего шума, квадратиков и прочих прелестей. С тех пор вышел CS, CS2, CS3 и CS4, в которых гораздо больше опций наводки на резкость, и реализованы они лучше. Например, "умная" резкость - отличная штука, если поставить радиус примерно 0,3 пикселя. Но авторы подобных паков не торопятся обновлять их, и это можно понять: адова работа - снова перебирать и вручную ресэмплировать текстуры, которые ты несколько лет назад шерстил таким же образом. :-)

 

Кроме того, с тех пор появились программы вроде Photo Zoom и Reshade (они могут работать и как плагины к фотошопу). В них используются очень хорошие алгоритмы перерисовки, реставрации изображения при увеличении разрешения. При этом происходит лёгкое сглаживание, не появляется никаких артефактов. Я эти проги иногда использую даже в издательских нуждах, чтобы хоть немного вытянуть изображения, доставшиеся в разрешении меньше 300 dpi. Причём решейд мне нравится больше: там настройки гибче и качество лучше. Фотозум всё-таки заметнее смазывает изображение при сильном увеличении.

 

Конечно, при увеличении в 4 раза качество заметно страдает, но увеличить в 2 раза (до 512х512) вполне реально. Короче, если мне нравится какая-то оригинальная текстура ландшафта, одежды или зданий (а они там, увы, почти все дрянные - и по разрешению, и по прорисовке :jokingly: ) или если другой просто нет (как в случае с Дагот Уром), я сохраняю dds в формате tiff, в Решейде увеличиваю разрешение в два раза, выставив качество на максимум и совсем лёгкое сглаживание, чтобы не вылезли артефакты. После этого полученный файл открываю в фотошопе и аккуратно навожу на резкость. В зависимости от типа текстуры (пейзаж, стена, одежда и т.п.) использую "умную" или контурную резкость. Радиус выставляю в пределах 0,3—0,5 пикселей, увеличение резкости - 100, 120, 150, изредка 200%. Потом сохраняю в формате dds. Если есть альфа-канал, проделываю с ним эти же операции отдельно и вставляю в новый файл. Если текстурку надо ещё и усилить или затемнить, дублирую слой и выставляю режим "умножение", "наложение" или "мягкий свет" (с лёгкой прозрачностью нового слоя) - это дополнительный способ усилить и выявить детали.

 

Сразу скажу, что с одеждой и оружием я так возился редко: тоже в лом перебирать тысячи текстур. В основном у меня переделаны ландшафты, архитектура, крупные предметы вроде ящиков, бочек и грибов, мелочи вроде алхимических веществ. Одежда, головы, тела - для этого сейчас есть прекрасные плагины.

Изменено пользователем Nangsid
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...