Перейти к содержанию

Корабль "Оседлавший бурю". Обновление.


Рекомендуемые сообщения

Недавно ознакомился с довольно старым, но очень технологичным в плане разработанных скриптов, модом на корабль и лодку. Попробовав мод в деле и посмотрев в редакторе решил серъезно его обновить.

Итак, представляю вашему вниманию обновленную версию мода. Я еще не протестировал все нововведения и не составил нормального описания, поэтому пока выкладываю здесь, а не в разделе файлов. Как только завершу работу над описанием и скриншотами выложу.

Вот некоторая часть нововведений:

- Внесены глубокие правки в скрипты, исправлено часть ошибок.

- В корабельном меню лодки добавлена возможность телепортировать к лодке, если ее нет на корабле. Если лодки нет совсем или вокруг ячейки пустошей, то высадится на лодку по прежнему нельзя.

- В корабельном меню быстрого перемещения добавлена локация "Падомайский океан", при наличии Tamriel Rebuild корабль окажется недалеко от Порта Телваннис, таким образом больше не нужно плыть огибая весь Хребет Боэтии, а можно сразу оказаться с восточной стороны хребта. Если Tamriel Rebuild нет, то "Падомайский океан" будет просто ячейкой посреди пустошей (технически это неиспользованая ячейка 39, 12 в мини-регионе "Падомайский океан", который копирует параметры одноименного региона из TR )

 - Переработан интерьер корабля, теперь из капитанской рубки можно попасть в трюм не выходя на палубу, а нижняя палуба и трюм теперь являются единой локацией (как на корабле в начале игры). Капитанская рубка стала уютнее.

 - Внутри судна появились двусторонние двери-телепорты в Морнхолд (приемную королевского дворца) и в поместье фактора на Солстхейме. Телепорты появляются только после того как главный герой впервые посетит Морнхолд или войдет в свое отстроенное поместье на Воронье скале. Телепорты существуют (отображаются) лишь когда корабль цел. Переход из поместья фактора или дворца Морнхолда выглядит как уменьшенный кораблик в бутылке, а на корабле переходы выглядят как карты Солстхейма и Морнхолда (в хорошем разрешении, что делает их полезными не только как маркеры телепортации)

- Цена на корабль снижена до адекватных 20 к золота, несмотря на его техническую уникальность больше он стоить не может. Замки в иных модах стоят дешевле.

- Продавец-кораблестроитель теперь бессмертен и неуязвим, можно сказать, что уже мой фирменный подчерк. Джиуб и полезный Ползун имеют аналогичный скрипт бессмертия.

- Заплатив однажды за лодку или корабль, платить снова, если они разоббьются, не потребуется. Корблестроитель при вопросе о лодке или корабле, сообщит что они целые и невредимые стоят в гавани Эбенгарда, и кораблекрушения вроде как не произошло (после этой фразы лодка или корабль действительно там респаунится)

- Лодка и корабль не ломаются и чинить их не нужно, если Режим Выживания выключен. (Сейчас выключен по умолчанию, чтобы включить нужно набрать в консоли "set KS_SR_SurvivalMode to 1")

- Свободный режим (возможно ходить по палубе движущегося судна) пока отключен поскольку ошибка с ячейками пустошей не исправлена.

- Мод еще будет дорабатываться, можно считать что это пререлизная 0.98 версия.

 

На данный момент мод не работает на OpenMW, скрипт лодки и корабля не запускается. Также на OpenMW, выход на палубу функционирует не правильно (люк и дверь внутри судна телепортируют к нулевым координатам мировой карты).

 

P.S: О других своих идеях не забыл, в свободное время все доделаю и неприменно выложу.

@Марк К. Марцелл спасибо за наводку на мод

 

Stormrider.zip

Изменено пользователем Norbert500
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Люблю этот мод, приятно, что кто-то над ним работает. Изменения большей частью под личные предпочтения, но исправления ошибок - это всегда хорошо.

Телепорт к лодке - удобно. Когда играешь с тем и другим, лодка периодически теряется. Хотя я бы, скорее, "забирал" лодку обратно на корабль.

Острова Тельваннис и трап из рубки - полезные штуки.

3 часа назад, Norbert500 сказал:

- Цена на корабль снижена до адекватных 20 к золота, несмотря на его техническую уникальность больше он стоить не может. Замки в иных модах стоят дешевле.

Цены в Морре разбалансированы полностью, в ней может быть что угодно. Впрочем, 20 тысяч для реальной игры удобнее, чем 200.

3 часа назад, Norbert500 сказал:

- Заплатив однажды за лодку или корабль, платить снова, если они разоббьются, не потребуется. Корблестроитель при вопросе о лодке или корабле, сообщит что они целые и невредимые стоят в гавани Эбенгарда, и кораблекрушения вроде как не произошло (после этой фразы лодка или корабль действительно там респаунится)

Новый корабль бесплатно? Очень спорно. Продавцу не помешал бы скрипт, полностью ресетящий корабль и лодку и позволяющий купить их по новой - на случай, если они не разбились, а где-то потерялись или намертво забаговались.

И инструмента 100 штук, а не 10, чтобы не перезагружать диалог много раз. Для МФР можно сделать версию с органик-контейнером, как у других торговцев. И взять модельку ящика с инструментами вместо средневековых ножниц.

3 часа назад, Norbert500 сказал:

- Лодка и корабль не ломаются и чинить их не нужно, если Режим Выживания выключен. (Сейчас выключен по умолчанию, чтобы включить нужно набрать в консоли "set KS_SR_SurvivalMode to 1")

Им бы не ломаться на скоростях 1-3, чтобы можно было нормально швартоваться у причалов.

 

Интересно, можно ли сделать так, чтобы на игрока в лодке / на корабле не охотилась подводная фауна (только подводная)? Их шум раздражает. Хотя рыбная ловля становится проще - собрал за собой косяк, бросил якорь, всех перебил, собрал лут.

 

Вот ещё занятный мод в копилку. Куда более корявый, чем Штормрайдер, но с полезными штуками вроде сундука в лодке* / грузового трюма на корабле и анимаций.

https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/51937

* - Вот этой вещи на лодке не хватает радикально. Можно в меню лодки добавить доступ к какому-нибудь виртуальному "сундуку под банкой". Сам сундук (физически)  поставить в капитанской каюте, чтобы не пришлось каждый раз снимать лодку с корабля, когда забыл что-то выгрузить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

7 часов назад, Марк К. Марцелл сказал:

И инструмента 100 штук, а не 10, чтобы не перезагружать диалог много раз. Для МФР можно сделать версию с органик-контейнером, как у других торговцев. И взять модельку ящика с инструментами вместо средневековых ножниц.

7 часов назад, Марк К. Марцелл сказал:

Продавцу не помешал бы скрипт, полностью ресетящий корабль и лодку и позволяющий купить их по новой

Есть телепорт к лодке или на корабль, если спросить корабельщика когда корабль/лодка куплены и целы.

Существует еще топик диалога для компаньонов позволяющий телепортироваться с напарником на корабль (когда судно рядом или ГГ находится в Эбергарде, при условии что корабль куплен и целы) или обратно на палубу.

Модель поменять можно, а контейнер с инструментами отключать вместе с Выживанием.

7 часов назад, Марк К. Марцелл сказал:

Интересно, можно ли сделать так, чтобы на игрока в лодке / на корабле не охотилась подводная фауна (только подводная)? Их шум раздражает. Хотя рыбная ловля становится проще - собрал за собой косяк, бросил якорь, всех перебил, собрал лут.

Сделать игрока невидимым на время управления кораблем.

7 часов назад, Марк К. Марцелл сказал:

Сам сундук (физически)  поставить в капитанской каюте

Задача со звездочкой, но впринципе сделать сундук на лодке физически расположенный на корабле можно.

 

7 часов назад, Марк К. Марцелл сказал:

Им бы не ломаться на скоростях 1-3, чтобы можно было нормально швартоваться у причалов.

Это легко добавить сделаю чтобы при скорости меньше 5 лодка и корабль становились неуязвимы как при выключенном Выживании. Сам Режим Выживания пока будет активироваться через диалог с корабельщиком. Придумаю как это лорно обработать. Например, корабел спрашивает: "Ты готов к настоящим опасностям морских путешествий или предпочитаешь спокойный круиз, чтобы и шторм  был не страшен?" Можно будет ответить "Да" или "Нет", но в любой момент поговорить об этом снова и поменять режим.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как с попытками подружить Оседлавшего бурю с ОпенМВшным движком?
Классный плагин, пусть я больше использовал лодку, а не корабль.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

3 часа назад, morrow сказал:

Как с попытками подружить Оседлавшего бурю с ОпенМВшным движком?
Классный плагин, пусть я больше использовал лодку, а не корабль.

В скриптах я функций от MWSE не видел, только оригинальные, а значит на OpenMW должен работать почти без проблем.

Позже протестирую на OpenMW, взгляну что не так.

Изменено пользователем Norbert500
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 4/18/2023 в 11:43 PM, Norbert500 сказал:

только оригинальные, а значит на OpenMW должен работать почти без проблем.

Штормрайдер не работает на ОМВ. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Цитата

Штормрайдер не реботает на ОМВ. 

Из-за скриптов или корабль не движется потому, что является активатором? Просто сейчас не могу проверить, но верю что исправить можно: В первом случае надо думать, во втором - заменить корабль и лодку на существо.

2 часа назад, Muxaul.uz.Uhkbuzuquu сказал:

А как же чрезвычайные происшествия? :-) Это похоже на то что вас ограбили бандиты и придя в любой имперский форт капитан стражи компенсирует вам золотом ваш ущерб от произошедшего.

Нет, это загрузка с последнего сохранения. Корабль рассмотривается как дом только мобильный, а брать с игрока деньги за уже купленный дом дважды и тем более постоянно не честно с точки зрения гейплея. Я еще думаю добавить кораблю и лодке функцию самоуничтожения на случай если они безнадежно застрянут. А после можно вернутся в Эбенгард и вызывать респаун лодки и судна.

2 часа назад, Muxaul.uz.Uhkbuzuquu сказал:

Вот если вы будете советником дома Хлаалу то вам могут компенсировать корабль, в ином случае это не-правдоподобно.

Корабел ничего не компенсирует, с точки зрения игровой ситуации происходит время просто отматывается назад. Будто бы корабль/лодка снова оказались в Эбенгарде. Реплика кораблестроителя именно так и звучит. Это тоже самое что после смерти ГГ выбрать последнее сохранение. Это безусловно упрощает гейплей, но здесь нет смысла усложнят его. "TES III: Morrowind", не "Dark Souls", чтобы делать банальный "Save"/"Load" частью игровой механики.

2 часа назад, Muxaul.uz.Uhkbuzuquu сказал:

В Морроувинде деньги под ногами валяются и их к середине развития 30-40 уровень попросту некуда девать.

Удивляюсь как разработчики еще не додумались сделать автолевелинг цен, чтобы чем больше у игрока денег, тем дороже товар. На 1 уровне железный меч за 20 золотых, а на 50 уровне уже 1000000. 😀 Разумеется это шутка и надеюсь подобные вещи никогда не реализуют.

Вне зависимости от того сколько денег у ГГ, объективная цена корабля 20-25К, не больше. К тому же, я подразумевал что ГГ покупает корабль как только получает такую финансовую возможность, чтобы путешествовать и посещать локации ванильной игры и мода Tamriel Rebuild, а вовсе не для того, чтобы тратить "лишнее" деньги. Корабль и лодка - не роскошь, а средство передвижения.

Для растрыты накопленные миллионы можно создать другой мод. На какой-нибудь элитный магазин с самыми дорогими не уникальными вещами игры, специально для любителей роскоши.

Изменено пользователем Norbert500
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

29 минут назад, Muxaul.uz.Uhkbuzuquu сказал:

 

Norbert500

 Подобная задумка уже была в плагине налаженная экономика https://www.fullrest.ru/files/ecoadjuster но там нужно подойти к торговцу-нпс и выждать когда он хмыкнет, и тогда у него вдвое-втрое повысится хитрость и торгашество. Но и с этим плагином можно обузить нпс развив торг до 100 и закликивая сделку убеждая торговца купить по твоей цене. А вы как думаете можно внедрить такой авто-левелинг но чтобы железный меч на 1 уровне 100 зол., на 10 уровне 1000 зол. а на 20 уровне 2000 зол. то есть повышение на 1 уровень увеличения стоимости как при обучении у учителей. Вот такой авто-левелинг будет очень кстати. :thumbup: И чтобы торговцы у вас покупали всё постоянно в 10% стоимости вещи и никак иначе. Покупаете за 100% на слабом навыке торга, за 50-75% при навыке 100 торг, а вот продаёте всегда за 10% стоимости. В Готике 2 нет торга и там продажа всего идёт за 15% а в морроувинд такое можно внедрить, я имею ввиду у вас есть мысли как это реализовать? :-X

Баланс игровой экономики это не просто, но я точно знаю что автолевелинг всегда зло, а автолевилнг цен это зло абсолютное.

Другое дело сделать так чтобы цена продажи вещей торговцам всегда была меньше цены покупки, это уже вполне разумная мысль.

Сделать это можно, если повесить на всех торговцев скрипт автоматически изменяющий их навык торговли после старта диалога с ГГ (условие "OnActivate" на NPC). Формула расчета навыка торговли: "навык Нереварина" + "рандом от 10 до 20" = "навык торговца".

Тем не менее это убивает, в принципе, значимость навыка торговли. Поэтому будет разумнее соблюсти баланс, чтобы игрок мог продавать товар по цене покупки, но не более. Формула расчета, если навык ГГ больше навыка торговца: "навык Нереварина" = "навык торговца"

В дополнение могу сказать, что исправление от MCP меня устраивает. Вопрос финансового дисбаланса, на мой взгляд, не в торговцах или соответстующем навыки, а больше упирается в завышенную цену высокоуровневой не уникальной экипировки, которая успешно воруется, а затем продается всяким скампам и грязекрабам по цене роскошного поместья или нового корабля. И дело не в количестве средств условного грязекраба, а в цене ворованой брони ординатора, которую продает ему предприимчевый Нереварин.

Изменено пользователем Norbert500
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

4 часа назад, Muxaul.uz.Uhkbuzuquu сказал:

Если пройти главный квест то будет куча дорогих вещей, а ещё Морнхолд и Солтсхейм и на продажу можно насобирать 10000000 зол. а ведь есть ещё 10 гильдий Ввандерфелла и много побочных квестов. Ледяной клинок монарха - 95000, Умбра 110000, золотая марка 150000 и ещё много артефактов, и всего 2 нужны в музей Морнхолда а остальные можно тоже продавать. Можно долго копить золото набивая на дреугах - 100 зол. воск, сердцах даэдры 200 зол., смола шалка 50 зол. и многих разных дорогих ингредиентах.  В итоге у вас будут сотни зол. но вы потратите больше времени. Некоторые игроки копят именные дорогие вещи а стекло-эбонит-даэдра продают, они этим попросту экономят себе время.  В оригинале можно у одного и того же торговца купить его вещь за 100 зол. и ему же продать за 150, а можно залезть в пещеру контрабандистов и набрать кучу трофейных вещей у убиенных вами разбойников и продать их и получить халявный навар. Можно просто как бульдозер зачищать все окрестные территории от бандитов и заработать миллионы продавая эти вещи обычным торговцам за номинальную стоимость. Трофеи с даэдр это уже халява, трофеи с некоторых зрерюг тоже, трофеи с контрабандистов тоже халява и ординаторские ворованные доспехи такая же халява, ведь в пещерах и гробницах и руинах порой находишь вещи намного дороже индорильских доспехов. В Морроувинде можно сделать гг либо простачком чтобы он продавал всё халявно-награбленное за 10% от номинала, либо торговля в 100% стоимости гг-нпс и наблюдать миллионы золотых монет в карманах Нереварина которые кстати можно потратить на вещи из бутика но, тогда гг станет ещё большим простачком что накопил миллионы золотых и потратил их на простые шмотки. ;-) Нужно балансировать на дешёвые цены, но даже со скриптами гг всех сам облапошивает что можно зарабатывать не отходя от кассы. Лучше чем пример из Готики я не нашёл вариантов. Ну либо уникальные артефакты добавить в игру и покупать их за миллионные цены но, тогда у гг будет фора имея в наличии эти супер-мега-предметы! Грустно это и никак не исправить. :-(

Это все манчкин, зачем "резать" экономику из-за уникальных артефактов, которые игроку, по задумке игры, должно быть жалко продать? Да у игрока есть выбор продавать или нет, и если выбирет первое, то навсегда лишится уникальной вещи, которая могла бы стать "отличным дополнением коллекции". Надо решать проблему не здесь, а скрывать элементы манчкина, чтобы они не бросались в глаза, если средний игрок их не заметит, то и торговля не покажется (и не будет) для него имбалансной.

На примере ориданторских доспехов. По умолчанию, считается что достать их можно лишь с убитого ординатора, нападение на которого подразумевает огромный риск оказаться убитым его сослуживцами и впринципе ничего хорошего. Однако, известно что ординаторские доспехи можно забрать телекинезом из "ординаторской". И вот игрок забирает их, ищет достаточно богатого торговца и продает ни чем не рискуя.

После этого игрок думает, а не поискать бы еще где поживится, и с удивлением обнаруживает, что таких мест ни одно, и не два. Спустя некоторое время игрок обретает несметное богатство и жалуется не имбалансную экономику, поскольку всякий интерес к данному аспекту игры пропадает.

Великие артефакты кажутся дешевкой. Воры рискующие ради пары бриллиантов - дураками. Зарабатывание на бартере - пустой тратой времени. А всего лишь нужно либо уменьшить стоимость тех же, ординаторских доспехов до цены имперской кирасы или вовсе убрать их из "ординаторской".

Второй путь сложный, нужно искать дорогие, НЕ уникальные вещи и планамерно прятать, чтобы найти их было сложнее или убирать совсем.

Первый путь - удешевление предметов, гораздо проще. Игрок будет ценить тот же даэдрик, в первую очередь, за характеристики экипировки, а зарабатывать будет на дреугах и смоле, как и подразумевалось разработчиками.

Артефакты тоже можно удешивить, но не сильно - раза в два-три, не больше. Если игрок продает артефакт, то теряет уникальную вещь навсегда, есть выбор - разбогатеть или остаться владельцем артефакта, напоминанием о пройденном квесте. которого нет больше ни у кого.

Игра предлагает способы обогащения, в принципе, это такая же часть Морровинда, как вампиризм, но никто не обязывает становится вампиром при каждом прохождении игры. Манчкин можно игнорировать, но иногда он слишком очевиден, именно это и стоит исправлять.

Вот кстати, пример того, как должны обстоять дела с индорильскими доспехами и даэдриком:

P. S: Для этого вопроса лучше создать отдельную тему. Все таки здесь я пишу о работе над кораблем и лодкой, а не об экономике.

Изменено пользователем Norbert500
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

9 часов назад, Muxaul.uz.Uhkbuzuquu сказал:

Хорошо, но вся прелесть в том что если выправить экономику и всё таки создать шедевр не всем он понравится, и начнутся толки что в оригинале было лучше.  Сколько людей столько и мнений, и поэтому не нужно темы. Просто не продавайте никакие вещи торговцам, а золото используйте что соберёте с поверженных нпс или получите за задания, и найденное в разных нычках. Вот и всё.  Трофейного золота вы вряд ли наберёте 1000000 за всю игру, максимум 500000 и то не факт, его кок-раз хватит на все зачарования или вынужденные покупки уникальных вещей у зачарователей торговцев. Не нужно темы, хватит и этого совета! ;-)

P.S.

Я не доверяю Фуллрест-Репаку, он берёт за основу старое трёхдисковое издание от 1с, я же использую переиздание от 1с Софтклаб с мешами лучшего качества. Повторюсь, сколько людей столько и мнений. :-/

Так издание от Софтклаб багнутое, не знаю насчет качества мешей. В Fullrest Repack улучшены и мешы, и текстуры. Некоторые вещи остались нетронутыми, но они не выбиваются. И я несовсем понимаю насчет доверея. MFR лучший на данный момент лучший из репаков TES III, после него идут различные сборки Сердца Хаоса, но там своя история и атмосфера. Есть еще индивидуальные графические сборки, но MFR нечто большее, чем просто графическое обновление игры, это Morrowind 2.0. И при этом речь не о какой-нибудь солянке едва совместимых модов, а подгонке и граматному подходу к сборке. Даже не знаю с чем сравнить. Ближайщее что приходит на ум, это Skyrim LE и Skyrim: Anniversary Edition, только MFR творение энтузиастов, а качество включаемых компонентов выполнено, на мой взгляд, куда лучше. Так что Skyrim: AE выглядит на фоне MFR "народной сборкой", а не наоборот.

 

Конечно может не устраивать несовместимость с каким-то древними проектами, но по-моему это проблема не MFR, как сам Morrowind нуждался в обновлении, также нуждаются и подобные проекты. Уверен многие из них, при большом желании, можно совместисть с MFR, если они того стоят. Например, я сам не фанат мода "Сердце Хаоса", но знаю что кого-то неустраивает несовместисти данного проекта с MFR. Такое бывает, но "Сердце Хаоса" в некотором рода, сам претендовал на статус Morrowind 2.0, в свое время.

 

Честно, мне даже стало интересно что конкретно может не устраивать в сборке MFR? Как человек, которому эта сборка понравилась с первого запуска игры, не всегда могу понять мнение противоположной стороны. Может и правда есть какие-то недостатки, которые люди вроде меня, просто, не замечают 🤔

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 18.04.2023 в 9:44 PM, morrow сказал:

Как с попытками подружить Оседлавшего бурю с ОпенМВшным движком?
Классный плагин, пусть я больше использовал лодку, а не корабль.

 

В 19.04.2023 в 9:04 AM, Марк К. Марцелл сказал:

Штормрайдер не работает на ОМВ. 

Да, при выходе на палубу происходит телепортация в "центр мира" (даэдрические руины к северо-востоку от Балморы). Следовательно дело в функциях группы SetPos и GetPos, а аналоги функции xPosition и xPositionCell, к моему большому сожалению, в OpenMW отсутствуют.

Очень удивлен что на OpenMW нереализована такая важная вещь как телепортация по координатам из переменных. Буду думать как решать этот вопрос. Проблему с лодкой, теоретически можно решить - ее можно также спаунить возле игрока, нужно только немного поработать над адаптацией скрипта. Однако,  выход на палубу Штормрайдера без наличия телепортации по переменным, или нормальной работы функций SetPos и GetPos, невозможен.

Существуют ли вообще какие-нибудь расширения, надстройки или подключаемые скрипты на OpenMW для телепортации по переменным или нет? Под телепортацией по переменным, я имею ввиду возможность подстановки в функцию Position/PositionCell чисел-координат из глобальной/локальной переменной вместо жестко заданных цифр?

P.S: Это же проблема касается компаньонов. Их мгновенную телепортацию за игроком можно легко осуществить с помощью функций MWSE - xPosition и xPositionCell, но в OpenMW подобных функций нет.

 

UPD: Телепортация - это далеко не основная проблема, лодка и корабль, в принципе не актвировируются. Привязанный к ним скрипт отказывается запускаться.

Изменено пользователем Norbert500
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...