Марк К. Марцелл Опубликовано 6 июня, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 июня, 2021 Здесь собираем отчёты об ошибках в репаке (только Classic с MGE XE). Перед тем, как постить, проверьте целостность сборки (значок "Шестерёнка" в правом верхнем углу лаунчера). Если после обновления до 4.1.07+ не грузятся сейвы. - Команда Tamriel Rebuilt решила убрать из последней версии все недоделанные регионы. Если вы там были до обновления, записи о регионах остались в сейве, что вызывает краш. Тут либо начинать новую игру, либо чистить сейв. Инструкция есть в этом посте: Формат отчёта: 1. Описание проблемы (со всеми необходимыми подробностями) 2. Скриншот или видео (если требуется) 2.1 Цитата из "Общего обсуждения": В: Я нашел ошибку и хочу, чтобы её исправили. Куда сообщить? О: Во-первых необходимо сделать скриншот бага и создать betacomment.txt. Для этого открываете консоль, мышкой тыкаете в проблемное место и в консоли пишете - BC "Описание проблемы". После этого в каталоге M[FR]\game будет лежать файл betacomment.txt, вот его вместе со скриншотом можно отправить: Скриншот делается кнопкой F12 (сохраняет скрин в папку с игрой) или PrintScreen (сохраняет снимок экрана в буфер обмена). 3. Точная версия M[FR] (обязательно!) 4. Конфигурация компьютера, операционная система (если проблемы с производительностью, зависаниями, вылетами). 5. Если требуется - содержимое файла warnings.txt (длинные логи выкладывайте, пожалуйста, под спойлером - иконка глаза на панели редактора сообщений). Файл лежит в папке репака в подпапке "game". Багрепорты не по формату, с туманным, недостаточным описанием проблемы, избытком эмоций, по OpenMW и старым версиям сборки не приветствуются (т.е. могут быть удалены, автор - предупреждён модератором). Уважайте своё и чужое время. FAQ/ЧАВО (часто задаваемые вопросы): Технические проблемы В.: Нажимаю "Играть" - просит вставить CD диск с игрой. О.: Чтобы запустить классическую игру с MGE XE, в приводе или виртуальном приводе должен быть диск Morrowind от 1С. Если нет своего - миниобраз лежит в папке (директория МФР)\game\Optional\Disk. В.: При игре через оригинальный движок (MGE XE) вылетает при назначении клавиш через F1. О.: Перед запуском игры убедитесь, чтобы язык ввода в системе выставлен английский (EN). В.: При генерации Distand Land (удалённый лвндшафт) в MGE XE - выскакивают такие ошибки: (перечень ошибок). O.: Это предупреждения от плагинов Tamriel Rebuilt и Skyrim Home of the Nords. На работу игры никак не повлияют. В.: Появились ошибки: One of the files that "MFR_Update.esp" is dependent on has changed since the last save. This may result in errors. Saving again will clear this message but not necessarily fix any errors. One or more plugins could not find the correct versions of the master files they depend on. Errors may occur during load or game play. Check the "Warnings.txt" file for more information. О.: Такие сообщения появляются при обновлении файлов репака. Не обращайте внимания. В.: Появились ошибки: Unknown рать_ID in ConstructObject. DataHandler: unrecognized form Look in the Warnings.txt file for more info. Not able to find Ankle part in c_m_pants_expens_1_e_a. Not able to find Knee part in c_m_pants_expens_1_e_k. Not able to find Upper Leg part in c_m_pants_expens_1_e_ul. Not able to find Ankle part in c_m_pants_expens_1_e_a. Not able to find Knee part in c_m_pants_expens_1_e_k. Not able to find Upper Leg part in c_m_pants_expens_1_e_ul. Not able to find Ankle part in c_m_pants_expens_1_e_a. Not able to find Knee part in c_m_pants_expens_1_e_k. Not able to find Upper Leg part in c_m_pants_expens_1_e_ul. Not able to find Ankle part in c_m_pants_expens_1_e_a. Not able to find Knee part in c_m_pants_expens_1_e_k. Not able to find Upper Leg part in c_m_pants_expens_1_e_ul. Not able to find Ankle part in c_m_pants_expensive_2_a. Not able to find Knee part in c_m_pants_expensive_2_k. Not able to find Ankle part in c_m_pants_common_1_z_a. Not able to find Knee part in c_m_pants_common_1_z_k. О.: Такие сообщения появляются из-за реплейсеров тел в репаке. На игру и сохранения не влияют. Не обращайте внимания. В.: При запуске Бандикама игра вылетает. О.: MGE плохо уживается с Бандикамом. Используйте ОБС. В.: Каждый раз после перезапуска лаунчера MFR слетают настройки в MGE. О.: Запустить MGEXEgui из папки игры (\Morrowind\game), настроить и не запускать его в лаунчере. Настройки сохранятся и не будут сбрасываться. В.: Возникают фризы 1-3 секунды при любом смене музыки. Причём неважно оригинальная ли это музыка или из мод паков. О.: Можно установить программу AutoRuns (либо аналог) и посмотреть, не находятся ли какие-нибудь кодеки в автозагрузке и при необходимости их отключить. K-Lite Codec Pack (и другие) любят забрасывать свои кодеки в автозагрузку, потом они при запуске компьютера загружаются в оперативку и могут конфликтовать с другими приложениями. Установка кодеков DIVX для обработки видео также может приводить к подвисаниям. В.: intel core i7 8700, GTX 1060 6GB, DDR4-3000 2x8GB. FPS в игре на средних настройках настройках MGE в скачет 5-20 одинаково в интерьерах и экстерьерах. Заметил через диспетчер что видеокарта не нагружена вовсе, зато на 100% используется встроенное в проц граф ядро. Может кто подсказать как заставить MGE использовать именно видеокарту? О.: MGE не имеет инструментов для выбора графического процессора, так что только через ОС, драйвер или утилиты nVidia. Попробуйте OpenMW, возможно, его операционка определит корректно. Игровой процесс В.: Игра вылетает при взятии алхимических инструментов / назначении быстрых клавиш / удалении заклинаний. О.: Проблема в скриптах MWSE. Варианты решения: 1) сменить язык в системе на английский; 2) загружаться не кнопкой "Продолжить", а кнопкой "Загрузить" в главном меню. В.: В окне выбора созвездия (или любом другом окне) отсутствуют кнопки. О.: Проблема в разнице между размером интерфейса и разрешением экрана. У вас слишком большое значение в поле "масштаб интерфейса" в MGE XE. Нужно запустить MGE XE и снизить до 1.00-1.20, если у вас разрешение 1366x768, до 1.30-1.40 для1920х1080, до 1.50-1.60 для 2к, до 1.70-1.80 для 4к. В.: После того, как призванное существо исчезло/потерялось, игра вылетает. О.: Проблема оригинального движка, фикса нет. Баг возникает, когда игра не может определить местоположения саммона. Это происходит и с мультисаммоном, и с саммоном на длительное время, и может даже произойти, если игрок воспользовался обычным заклинанием призыва и покинул ячейку с саммоном. Поэтому не стоит зачаровывать предметы на постоянный призыв. Лечится баг загрузкой более раннего сейва, других решений нет. В.: Не получается захватить души некоторых новых монстров. О.: Проблема оригинального движка, фикса нет. Часть новых монстров в M[FR], особенно нежити, сделана на базе NPC. Их души захватить нельзя - в игре просто нет нужной механики. Можно смириться или установить какой-нибудь мод*. * - на совместимость с репаком мод не тестировался. В.: Гуар Кьяри левитирует и плюётся огненными шарами. О.: Проблема оригинального движка, фикса нет. Игра не различает компаньонов-NPС и животных. Те и другие потребляют зелья и свитки, сложенные в инвентарь. В.: Гуар Кьяри перестал вызываться. О.: Попробуйте сделать, как написано в этом сообщении. В.: Я разбил манекен. Как мне его починить? О.: Манекен сам восстанавливается через трое суток. Подождите - отдохните, поспите, выпейте суджаммы со скрибовым желе. Или поищите другой манекен. В.: При открытии книг о создании предметов показывает чистый лист. О.: Крафтовая система в игре пока на стадии разработки, поэтому всё с ней связанное - NPC, помещения, предметы, рецепты, книги - находится в полуготовом состоянии. В: Включил динамическую регенерацию магии, но не могу понять - мана восстанавливается или нет. Как разобраться? О: Для восстановления маны должны быть соблюдены следующие условия: - игрок должен убрать оружие / опустить приготовленные для каста руки; - игрок должен иметь полный запас сил; - игрок не должен быть атронахом. В.: Столкнулся со следующей проблемой - при ожидании кнопка "выздороветь" не появляется. О.: Воспользуйтесь кроватью или купите спальный мешок. В.: Куда-то пропала земля вокруг острова Вварденфелл. О.: Это Tamriel Rebuilt. Он раньше был вшит в сборке, а теперь сделан в виде опции. Чтобы установить его, необходимо: 1) зайти в меню "Настроить MFR" в лаунчере сборки и скачать ТР; 2) подключить файлы *TR (кроме травы) в лаунчере игры; 3) в MGE обновить удаленный ландшафт, подключив ТР (с травой); 4) чтобы в игре отображалась расширенная карта, в Morrowind Code Patch в разделе интерфейса активировать опцию карты для Тамриэль Ребилда. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 6 января, 2022 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 6 января, 2022 "кроме видеоролика можно об этом где-то поподробнее почитать? и топик "работа по найму" появится ли у других NPC, кроме Ходлисмода в Кальдере?"Модуль крафта ещё не готов. Будет готов - будет гайд. Топики с квестами на крафт появятся у других персонажей, когда эти персонажи будут сделаны. "хоть кого тыкай ножиком, начиная с крыс и скрибов, получаешь "веселый" эффект"Если вы считаете это багом, то для багрепортов есть отдельная тема. "если говорить про Солтсхейм вообще, то нельзя ли как-то понизить плотность населения территории - спокойно по лесам и снежным равнинам побродить невозможно, повсюду вылезает местная живность и "партизаны"Можно. Открывается КС и с острова удаляется лишняя живность. Сохраняется отдельным модом. В МФР такая опция может появится, но в весьма отдаленной перспективе. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Скелл Опубликовано 6 января, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 января, 2022 собственно это и подвергло проверить еще одну теорию - взял кинжал Дагота и хоть кого тыкай ножиком, начиная с крыс и скрибов, получаешь "веселый" эффект при этом если взять для эксперимента кинжал морозной раны у ведьм на Солтсхейме, то срабатывания эффекта на самого игрока не наблюдается У кинжала Дагота все правильно, там в зачаровании второй эффект "на себя". Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 6 января, 2022 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 6 января, 2022 У кинжала Дагота все правильно, там в зачаровании второй эффект "на себя".Пока не могу проверить у себя. Т.е. в КС второй эффект - на себя, но в игре в инвентаре при наведении курсора на кинжал этого не видно. Так? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FatCat Опубликовано 6 января, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 января, 2022 Т.е. в КС второй эффект - на себя, но в игре в инвентаре при наведении курсора на кинжал этого не видно. Так?так точно, не знаю просто считать это багом или особенностью авторской сборки - в классическом море я такой фичи не припоминаю Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 6 января, 2022 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 6 января, 2022 так точно, не знаю просто считать это багом или особенностью авторской сборки - в классическом море я такой фичи не припоминаюЕсли игра не разделяет эффекты в описании - это баг движка. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nekitos Опубликовано 6 января, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 января, 2022 Если игра не разделяет эффекты в описании - это баг движка.Именно так, для эффекта при ударе. Для эффекта при использовании описание имеется. Скрины не со сборки Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 7 января, 2022 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 января, 2022 Именно так, для эффекта при ударе. Для эффекта при использовании описание имеется. Скрины не со сборки Написал в дискорд разработчикам МГЕ/МСР. Посмотрим, что можно сделать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FatCat Опубликовано 7 января, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 января, 2022 (изменено) напишу тут, если уж речь идет об ошибках и прочих непонятках Взял клинок рьеклинга и зачаровал: при зачаровании четко указывается что первые 2 эффекта - при касании (т.е. ударе противника), 3й - восстановить запас сил на себя (кстати нормально срабатывает), но в описании это не отображается еще одна проблема с данным клинком - атака нежити еще решил проверить реакцию стражников в форте: если прибежать с волком или медведем на хвосте, то они очень добрые и отзывчивые люди - выбегают на помощь из форта, как только завидят зверя, но если прибежать с ведьмой на хвосте, а потом ее убить (несмотря на то, что вообще то первой атакует она) - виноватым будешь самUpdate: может тут я пару раз ошибся, просто зацепив стражника (хотя вроде все делал аккуратно), еще несколько ведьм и берсеркеров - реакция вообще нулевая Изменено 7 января, 2022 пользователем FatCat Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 7 января, 2022 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 января, 2022 при зачаровании четко указывается что первые 2 эффекта - при касании (т.е. ударе противника), 3й - восстановить запас сил на себя (кстати нормально срабатывает), но в описании это не отображается При зачаровании оружия на эффект при ударе цель эффекта не отображается. еще одна проблема с данным клинком - атака нежити Т.е. зачарованный клинок не может пробить призрака? Update: может тут я пару раз ошибся, просто зацепив стражника (хотя вроде все делал аккуратно), еще несколько ведьм и берсеркеров - реакция вообще нулевая Скорее всего задели стражника. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nekitos Опубликовано 8 января, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 января, 2022 Т.е. зачарованный клинок не может пробить призрака?Есть такое дело, я попробовал. Протестировал три копья - железное, гномское и серебряное до кучи. Первое не игнорирует сопротивление нормальному оружию, второе игнорирует, третье игнорирует и ещё и серебряное.Навесил на них эффект при ударе Удар огня 5п. при касании, т.е. все три зачарованы. При ударе железным появляется надпись "Ваше оружие не действует", для двух других нет, соответственно и ХП отнимается только зачарованием. Видимо энчантинг не навешивает на оружие свойство Ignore Normal Weapon Resistance. И если у базового предмета данная опция отсутствовала, то и после зачарования её не будет. Кстати, так уж получилось, но вышло то, что вышло. Зачарование оружия также меняет и требование к нему (если установить эту опцию). Изменение требования к предмету по логике, вроде как бы должно поменяться, но вряд ли в меньшую сторону (на примере гномского копья). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 8 января, 2022 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 8 января, 2022 Видимо энчантинг не навешивает на оружие свойство Ignore Normal Weapon Resistance. И если у базового предмета данная опция отсутствовала, то и после зачарования её не будет. Если удар огнём проходит, значит всё правильно (для МФР с МСР). Кстати, так уж получилось, но вышло то, что вышло. Зачарование оружия также меняет и требование к нему (если установить эту опцию). Изменение требования к предмету по логике, вроде как бы должно поменяться, но вряд ли в меньшую сторону (на примере гномского копья). А это уже баг... или нет... Если опираться на бытовой здравый смысл, пылкающим огнём оружием проще нанести урон противнику, не обладая навыками боя, чем не пылкающим. В тело не воткнётся, так хоть бороду спалит. В общем, надо смотреть потроха мода. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nekitos Опубликовано 8 января, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 января, 2022 Если удар огнём проходит, значит всё правильно (для МФР с МСР).Видимо так, оригинальная механика, не только для МФР. А это уже баг... или нет... Если опираться на бытовой здравый смысл, пылкающим огнём оружием проще нанести урон противнику, не обладая навыками боя, чем не пылкающим. В тело не воткнётся, так хоть бороду спалит. В общем, надо смотреть потроха мода.ИМХО, с точки зрения попадания это так, но я так подозреваю, что идея мода в том, чтобы ограничить доступность предметов для низкоуровневых персонажей. С железом, кстати наоборот, требование увеличилось И от этого возникает только одна идея - разграничение на боевую и магическую составляющую. Например, чтобы требование выглядело как-то:Требуется Древковое оружие: 10Требуется Разрушение: 10 Ну... это глобальная переработка с кропотливо выверенным балансом. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 8 января, 2022 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 8 января, 2022 С железом, кстати наоборот, требование увеличилось Значит баг, без вариантов. Мод просто не работает, как надо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
bobik116 Опубликовано 8 января, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 января, 2022 И от этого возникает только одна идея - разграничение на боевую и магическую составляющую. Например, чтобы требование выглядело как-то: ТребуетсяДревковое оружие: 10Требуется Разрушение: 10Ну... это глобальная переработка с кропотливо выверенным балансом.А вот такое точно не нужно.Пользоваться зачарованным оружием должны иметь возможность все персонажи, и воины и воры и дипломаты и так далее, независимо от их магических навыков. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
LazyFatFox Опубликовано 8 января, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 января, 2022 Пещера Малаппи. Череп зависает под потолком, ожидая новых обнов:http://pic.fullrest.ru/upl/t/WvPGYfsc_150x150.jpg Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nekitos Опубликовано 8 января, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 января, 2022 Значит баг, без вариантов. Мод просто не работает, как надо.Формула для предмета (оружия) основывается на максимальных значениях типов урона. Посчитал, так и получилось, что железное копьё получает 15, гномское копьё - 21, а например даэдрический кинжал 34 (вместо 70 для незачарованного). meleeReq = ((((chopMax + slashMax + thrustMax) / 3) * 0.25) * ((speed * 2.15) * (reach * 1.85)) * 1.15) С луками формула проще, но тоже есть свои интересности. Обычный длинный лук - требование 10, зачарованный - 28; даэдрический длинный лук - 70, зачарованный также будет 70 (просто совпало). rangedReq = attackMax * 1.4 Броня. Здесь уже автор опирается на ёмкость зачарования. Опять же возьму простое и сложное: железная кираса - требование 10, зачарованная - 12; даэдрическая кираса - требование 70, зачарованная - 85 armorRate = ((item.armorRating * 0.70 + (enchCapacity / 120))* 1.4) В общем есть над чем подумать... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Hots Опубликовано 8 января, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 января, 2022 Вот так отображается перчатка (другие не пробовал)Еще заметил особенность - при виде от 3го лица в снике и включении режима магии (клавиша R) персонажа начинает нехило колбасить (пробовал с обоими реплейсерами анимации) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ElderGamer Опубликовано 8 января, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 января, 2022 Возможно, баги. 1. Невозможно попасть из лука в фуражира квама, если ГГ находится в режиме подкрадывания, а червяк сократил расстояние до минимума. Если выйти из режима подкрадывания, попадания фиксируются.2. Стащил из кармана Мебестиана Энке (торговец из Пелегиада) ключ (Ключ Местебиана). Думал, он подойдёт к квестовой шкатулке, что станет удачной альтернативой ковырянию замка отмычкой. У меня как раз навык Безопасность не был достаточно прокачан, а навык Скрытность позволил стянуть ключ. Но ключ шкатулку не открывает.3. Продал торговке и учителю Чирранирр из Южной стены в Балморе поюзанную отмычку подмастерья (остался один заряд). Сумма сделки составила 0 монет. Продал для поднятия уровня отношения с торговкой. Затем выкупил отмычку назад за 0 монет. Обнаружил, что отмычка с одним зарядом осталась в инвентаре торговки, а в инвентарь ГГ попала полноценная отмычка с 25-ю зарядами. Теперь можно бесконечно покупать у неё эту отмычку за 0 монет. Купленные отмычки не складываются в пачку, как частично использованные отмычки. Версия 4.0.90 beta. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Hots Опубликовано 8 января, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 января, 2022 Еще заметил, что похоже выбор сложности вначале игры ни на что не влияет. Пробовал создавать разных персонажей на разной сложности все мобы имеют одно и то же хп и один и тот же урон. Так же пробовал прописывать set al_DifficultyMod to 1\1.5\2 - тоже абсолютно никаких изменений в получаемом\наносимом уроне. Далее пробовал прописать в консоли сложность, после этого сделать disable\enable моба, и все равно изменений никаких. Тесты проводил на скелетах, грязекрабах, ну и еще на нескольких мобах. Не совсем уверен должна ли эта "сложность" увеличивать урон и хп у вражин, ведь в описании написано о каких то "характеристиках" что может значить вообще все что угодно. Есть кто нибудь кто может разъяснить это дело? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nekitos Опубликовано 8 января, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 января, 2022 Еще заметил, что похоже выбор сложности вначале игры ни на что не влияет. Пробовал создавать разных персонажей на разной сложности все мобы имеют одно и то же хп и один и тот же урон. Так же пробовал прописывать set al_DifficultyMod to 1\1.5\2 - тоже абсолютно никаких изменений в получаемом\наносимом уроне. Далее пробовал прописать в консоли сложность, после этого сделать disable\enable моба, и все равно изменений никаких. Тесты проводил на скелетах, грязекрабах, ну и еще на нескольких мобах. Не совсем уверен должна ли эта "сложность" увеличивать урон и хп у вражин, ведь в описании написано о каких то "характеристиках" что может значить вообще все что угодно. Есть кто нибудь кто может разъяснить это дело?Слишком легко или слишком сложно? Там вообще большой список существ на кого влияет, скрипты можно найти по переменной al_DifficultyMod.Вот, например, Владыка дремора при разных значениях переменной на моём 76 уровне персонажа (может ещё какие характеристики там меняются, глянул мельком). Если он с какой-нибудь дайкатаной, то порубит на кусочки с 2-3 ударов, они вообще бешеные. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Hots Опубликовано 8 января, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 января, 2022 Слишком легко или слишком сложно? Там вообще большой список существ на кого влияет, скрипты можно найти по переменной al_DifficultyMod.Вот, например, Владыка дремора при разных значениях переменной на моём 76 уровне персонажа (может ещё какие характеристики там меняются, глянул мельком). Если он с какой-нибудь дайкатаной, то порубит на кусочки с 2-3 ударов, они вообще бешеные.Не могу сказать слишком легко или слишком сложно, просто предполагал что настройка влияет на всех NPC а не на какой то определенный список, ну получается это я неправ и все работает ) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nekitos Опубликовано 8 января, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 января, 2022 1. Невозможно попасть из лука в фуражира квама, если ГГ находится в режиме подкрадывания, а червяк сократил расстояние до минимума. Если выйти из режима подкрадывания, попадания фиксируются.В упор вообще проблематично попасть, как вариант можно попробовать опустить прицел ещё ниже, может сработает. 2. Стащил из кармана Мебестиана Энке (торговец из Пелегиада) ключ (Ключ Местебиана). Думал, он подойдёт к квестовой шкатулке, что станет удачной альтернативой ковырянию замка отмычкой. У меня как раз навык Безопасность не был достаточно прокачан, а навык Скрытность позволил стянуть ключ. Но ключ шкатулку не открывает.В оригинале этот ключ похоже ничего не открывал. Здесь есть один сундук, но сныканный А вот к шкатулке ключа нет. 3. Продал торговке и учителю Чирранирр из Южной стены в Балморе поюзанную отмычку подмастерья (остался один заряд). Сумма сделки составила 0 монет. Продал для поднятия уровня отношения с торговкой. Затем выкупил отмычку назад за 0 монет. Обнаружил, что отмычка с одним зарядом осталась в инвентаре торговки, а в инвентарь ГГ попала полноценная отмычка с 25-ю зарядами. Теперь можно бесконечно покупать у неё эту отмычку за 0 монет. Купленные отмычки не складываются в пачку, как частично использованные отмычки.Новые эксплойты Было подобное, но в другой версии игры, и там зарядов оставалось 0. Здесь если предметы сами не сложились в пачку их можно в инвентаре сложить перетащив один на другой. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
VetruGun Опубликовано 9 января, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 января, 2022 Здравствуйте!Версия 4.0.90 bettaЗачаровал мантию на постоянный призыв дреморы. И в какой-то момент, если я попытаюсь снять мантию - игра крашится. Так было в первый раз, решилось загрузкой раннего сейва. Сейчас такая же проблема, только теперь игра крашится еще и при смерти. И еще, в гробнице Вивека, Квартал Чужеземцев, которая на 12 уровней делится, после отдыха или загрузки сохранения спавняться мобы. Так задумано или все таки баг? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 9 января, 2022 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 января, 2022 Здравствуйте!Версия 4.0.90 bettaЗачаровал мантию на постоянный призыв дреморы. И в какой-то момент, если я попытаюсь снять мантию - игра крашится. Так было в первый раз, решилось загрузкой раннего сейва. Сейчас такая же проблема, только теперь игра крашится еще и при смерти. И еще, в гробнице Вивека, Квартал Чужеземцев, которая на 12 уровней делится, после отдыха или загрузки сохранения спавняться мобы. Так задумано или все таки баг? В.: После того, как призванное существо исчезло/потерялось, игра вылетает.О.: Проблема оригинального движка, фикса нет. Баг возникает, когда игра не может определить местоположения саммона. Это происходит и с мультисаммоном, и с саммоном на длительное время, и может даже произойти, если игрок воспользовался обычным заклинанием призыва и покинул ячейку с саммоном. Поэтому не стоит зачаровывать предметы на постоянный призыв. Лечится баг загрузкой более раннего сейва, других решений нет. И еще, в гробнице Вивека, Квартал Чужеземцев, которая на 12 уровней делится, после отдыха или загрузки сохранения спавняться мобы. Так задумано или все таки баг? Особенность движка. Не хотите, чтобы спавнились - не убирайте тела. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nekitos Опубликовано 9 января, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 января, 2022 Особенность движка. Не хотите, чтобы спавнились - не убирайте тела.Не совсем так. Сейчас побегал пару этажей результат таков - респятся специальные мобы для этой гробницы (павшие ординаторы, скелеты элитные ординаторы и т.п.). Причём даже тела убирать не надо, просто F5, F9 и они уже в локации. Но после второго их убийства уже новые не появляются.Можно было вытащить оттуда в два раза больше эбонитовых шмоток Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти