Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Перевод в процессе. Заглядывайте иногда сюда, я буду собирать симпозиум, если встречу что-то непонятное :)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 746
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Перевод в процессе. Заглядывайте иногда сюда, я буду собирать симпозиум, если встречу что-то непонятное :)

 

Мр-Мр, мы теперь сюда каждый час заглядываем, что и как)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Там в уже существующие описания внесены правки и пояснения, поэтому вычитываю с нуля, просто перевести всё новое и скопипастить старое не получится) Так что дайте мне немного времени.

 

Мортус, что нового в версии 2.2 смотри в шапке.

 

У кого есть возможность, поставьте TR и включите в новом патче "Расширение карты (для Tamriel Rebuilt)" (первый пункт в секции с интерфейсом). И сделайте скрин. У меня Морр только на тормознутом рабочем ноутбуке остался, не загружается с патчем. Не могу по описанию понять что куда передвинули.

Ещё нужно проверить работает ли Spell select by name с русскими названиями. В 2.1 не работало.

Ещё как выглядит и на каком языке всплывающая подсказка Ownership tooltip.

 

Не могу въехать в смысл текста (оставлен английским), нид хелп:

 

 

33 Фикс обучения и шкалы характеристик

Цена за обучение, а также ограничение на тренировку неверно рассчитывалось из магически увеличенных \ уменьшенных навыков вместо базовых. Например: при навыке 90 опускаем его с помощью зелья до 80 и тренируем его во-первых по более низкой цене, во-вторых у того учителя, который не умеет тренировать ыше 90. Теперь это будет зависеть только от вашего базового навыка.

 

This also allows trainer mercantile to be improved with an effect, without it becoming an offered skill.

 

Если ваш навык меньше 100, но магически увеличен до 100 и выше, то шкала прогресса во всплывающей подсказке в меню характеристик персонажа не показывалась, вместо неё была надпись о том, что вы прокачали этот навык до максимума, хотя он у вас, например, 90, а до 110 вы его докачали зельем и временно. Теперь шкала будет на месте.

 

 

Оригинал:

 

33 Training price/stats fix

Training prices were incorrectly calculated from the fortified/drained skill level instead of the base skill level.

Training limit was incorrectly based on the fortified/drained skill level instead of the base skill level. This also allows trainer mercantile to be improved with an effect, without it becoming an offered skill.

Skill progress bar shown on mouseover was incorrectly hidden if the fortified/drained skill level was above 100 but the base skill level was not.

 

 

Кто кого и почему может научить торговле?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Также теперь, если вы примените на тренера эффекты улучшения навыка торговли, этот навык не будет высвечиваться в его списке тренируемых навыков. (имеется в виду, что если раньше применять достаточно крутой эффект усиления навыка торговли, то он появлялся в списке тренируемых навыков, очевидно, заменяя собой другой)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А зачем вообще нужно магически улучшать торговлю мерчанта? :scratch: Как вообще дошли до этого бага?) И почему именно торговля, другие навыки так не бажат что ли?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как-то не так он перевёл он, потому как не видел таких антибагоюзеров, чтоб повышали торговцу навык, скорее себе. судя по всему тут про влияние навыка торговли на процесс обучения. Если мы задирали себе навык торговли, то цены становились ниже, я так понимаю. В общем тут сказано, что при расчете тренировок в расчет берутся базовые навыки персонажа( в том числе базовая торговля).
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А зачем вообще нужно магически улучшать торговлю мерчанта? :scratch: Как вообще дошли до этого бага?) И почему именно торговля, другие навыки так не бажат что ли?
Это, видимо, что бы можно было сделать плагин типа EcoAjuster'а, только без сложных и глючных скриптов - вместо них просто повысить навык торговцу\тренеру спеллом.

Другие навыки тоже бажат, но с торговлей есть нюанс - если мы повышаем тренеру навык торговли\красноречия - что бы он больше денег драл за обучение с игрока - то, соответственно, он начинает обучать торговле и красноречию вместо своих профильных навыков. В EcoAjuster'е используется хитрый скрипт, который высчитывает три наивысших навыка тренера, и потом устанавливает торговлю и красноречие на одно значение ниже ...жать только, что он не всегда работает, как надо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это, видимо, что бы можно было сделать плагин типа EcoAjuster'а, только без сложных и глючных скриптов - вместо них просто повысить навык торговцу\тренеру спеллом.

Другие навыки тоже бажат, но с торговлей есть нюанс - если мы повышаем тренеру навык торговли\красноречия - что бы он больше денег драл за обучение с игрока - то, соответственно, он начинает обучать торговле и красноречию вместо своих профильных навыков. В EcoAjuster'е используется хитрый скрипт, который высчитывает три наивысших навыка тренера, и потом устанавливает торговлю и красноречие на одно значение ниже ...жать только, что он не всегда работает, как надо.

Уот теперь понятно, благодарствую. Придётся всё-таки Морр поставить и самой убедиться)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ох, его не остановить! Если вы не ленивые задницы - примите участие в тестировании и развитии патча. С вашей поддержкой, возможно, будет реализован фикс зачарователей и штраф за наложение иллюзий на НИПов.

MCP 2.3 beta 1 is available.

 

Features:

  • Show transparent clothes in the inventory. Fixes a problem where most helmets (slot 0) could not be picked up by clicking on the helmet in the player image.
  • Inventory bugs fix. Wearing two identical rings (enchanted or not) and un-equipping the lower one would un-equip both rings, causing a glitch where the ring was separate but not equipped in the menu. It would eventually crash if you tried to manipulate the ring too much.
  • Slowfall overhaul. Fixes the framerate-dependence of slowfall and its complete prevention of falling damage. The falling speed of slowfall varied so much depending on your framerate, there was previously no choice but to avoid giving damage.
  • NPC target spells collision. NPC spell projectiles targeted at the player would clip through all other actors, only striking the player or their companions. This option sets the game to make those spells collide with other hostiles if they block its path.
  • Barter gold reset fix. Causes merchants' barter gold to reset as soon as you open dialogue with an NPC, instead of when you open the barter window.
  • Improved loading times. Provides better loading times for people using VSync or windowed mode, and also when Morrowind is already cached in memory.
  • Script expression parser fix. Fixes problems in the scripting system which caused some strange bugs. These bugs were localized to expressions, such as the right side of a Set statement. Fixes the Random function unable to use certain arguments, and crashing on multiples of 256. Fixes the 34th local variable being unusable in an expression.
  • Two-handed weapon removes shield. De-equips the shield when equipping any two-handed weapon. You no longer can benefit from the armour rating of the shield while both hands are occupied.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, а можно у Хрымцханда - раз уж он нынче в ударе - попросить пофиксить коллизию у рас с ростом ниже 0.6 (и выше какого-то предела тоже проблемы есть)?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нид хелп.

 

 

Normally, the property of deceased people is takeable without being marked stolen, although it's still a crime if observed. In vanilla, owned property in containers was takeable without being flagged, but owned items placed in the world would always be marked as stolen, due to a bug checking if the player was dead, instead of the owner. Further, it would incorrectly assign the item as stolen if the corpse had expired after the usual 72 hours. This fix will always prevent marking items as stolen if the owner is dead.

 

 

Первое предложение: "По-правильному имущество умерших персонажей можно взять и оно не станет помечено украденным, однако будет считаться преступлением, если кто-то заметит как вы берёте эти вещи."

 

Дальше не понимат. В оригинале можно было свободно украсть из контейнера мертвяка и тебя не запалят как вора, если кто-то это увидит, а предметы из него всё равно считаются украденными? А через 72 часа когда труп пропадает, что происходит?

 

Ещё я не очень уверена в правильности:

 

 

Corrects the chance of successfuly self-enchanting an item with multiple spell effects. Multiple effects were much harder to successfully create than they should have been. You were tested for failure on each effect (using a cumulative cost), instead of checking once with the final cost.

 

Also adjusts the enchanting UI to stay open if self-enchanting fails, to allow multiple attempts at the same enchant with spare soul gems.

 

 

Исправление шанса на самостоятельное зачарование предмета с несколькими магическими эффектами. Зачаровать на несколько эффектов значительно сложнее, чем должно было бы быть. Производилась проверка на провал за каждый эффект (по общей стоимости) вместо единоразовой проверки общей стоимости.

 

Также теперь окно зачарования при провале останется открытым, таким образом можно попытаться совершить то же самое зачарование с помощью другого камня душ.

 

И ещё:

 

- NPCs fleeing from combat use the correct flee distance, instead of fleeing a very short distance and stopping all actions. Only relevant with modded AI settings.

 

Мне всегда было интересно за что отвечает flee, но я за всё это время так и не удосужилась узнать) Это расстояние, на котором он старается держаться от игрока, когда ссцыт драться?

 

Дальше:

 

- NPCs will no longer try to equip lights marked non-carry at night. This does not apply to lights directly given via AddItem.

 

А зачем вообще совать в инвентарь всякие канделябры и другие non carry лайты? И если с AddItem это не работает, то зачем вообще этот фикс? Типа если такой предмет есть у непися в инвентаре сразу, из конструкора?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

FLEE шанс того, что нпк сбежит, при получении урона фля растёт, увеличивая шанс бегства. Со светом довольно странно, лучше бы что-то полезное пофиксили.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

FLEE шанс того, что нпк сбежит, при получении урона фля растёт, увеличивая шанс бегства. Со светом довольно странно, лучше бы что-то полезное пофиксили.

Ну, со значением фли разобрались. А как насчёт некой "корректной дистанции"? Типа так он отбегает на пять метров и перестаёт на тебя реагировать, а с фиксом и изменёнными настройками ИИ - уносится за горизонт?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, со значением фли разобрались. А как насчёт некой "корректной дистанции"? Типа так он отбегает на пять метров и перестаёт на тебя реагировать, а с фиксом и изменёнными настройками ИИ - уносится за горизонт?

Да, имеется такое. По крайней мере с кричурами точно, они делают шаг в сторону и считают, что достаточно убежали. При ударе опять делают шаг. С фиксом дистанция задаётся гмст переменными, которые не корректно работали.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне всегда было интересно за что отвечает flee, но я за всё это время так и не удосужилась узнать) Это расстояние, на котором он старается держаться от игрока, когда ссцыт драться?

Flee определяет при каком значении здоровья NPC начнёт убегать от противника: чем выше - тем меньше урона требуется ему нанести. При стандартных настройках соответствующих GMST механика не работает - требуются моды наподобие WGI.

 

До появления в MCP данного патча, AI противников игнорировал отвечающую за дальность побега GMST-переменную в локациях, не имеющих PathGrid. Теперь всё в порядке.

 

P.S.

GetAngle/SetAngle actor fix. GetAngle and SetAngle can now be used to work with an actor's actual rotation instead of the actor's initial rotation.

Hell yeah!

Изменено пользователем R-Zero
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

MCP 2.3 beta 2 is available.

 

Features:

  • Show transparent clothes in the inventory. Fixes a problem where most helmets (slot 0) could not be picked up by clicking on the helmet in the player image.
  • Inventory bugs fix. Wearing two identical rings (enchanted or not) and un-equipping the lower one would un-equip both rings, causing a glitch where the ring was separate but not equipped in the menu. It would eventually crash if you tried to manipulate the ring too much.
  • Slowfall overhaul. Fixes the framerate-dependence of slowfall and its complete prevention of falling damage. The falling speed of slowfall varied so much depending on your framerate, there was previously no choice but to avoid giving damage. Horizontal damping reduced to 5% of previous. Magnitude vs. safe fall height scaling changed to be more dangerous.
  • NPC target spells collision. NPC spell projectiles targeted at the player would clip through all other actors, only striking the player or their companions. This option sets the game to make those spells collide with other hostiles if they block its path.
  • Barter gold reset fix. Causes merchants' barter gold to reset as soon as you open dialogue with an NPC, instead of when you open the barter window. Should work now.
  • Improved loading times. Provides better loading times for people using VSync or windowed mode, and also when Morrowind is already cached in memory.
  • Script expression parser fix. Fixes problems in the scripting system which caused some strange bugs. These bugs were localized to expressions, such as the right side of a Set statement. Fixes the Random function unable to use certain arguments, and crashing on multiples of 256. Fixes the 34th local variable being unusable in an expression. Additional fixes for 34th local variable.
  • Two-handed weapon removes shield. De-equips the shield when equipping any two-handed weapon. You no longer can benefit from the armour rating of the shield while both hands are occupied.
  • GetAngle/SetAngle actor fix. GetAngle and SetAngle can now be used to work with an actor's actual rotation instead of the actor's initial rotation.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Радимус, ты не писал на счет музыки автору?

Писал в тему по MWSE, но там пока что глухо, Мезасфор не отписывался.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Продублируй пожалуйста в МСР, я так смотрю патч развивается также быстро. Оффтоп конечно, но в МВСЕ очень не хватает функции изменения гмст, её вроде как заложили в мге_хе, но у меня пока не выходит ничего, не работает.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Two-handed weapon removes shield. De-equips the shield when equipping any two-handed weapon. You no longer can benefit from the armour rating of the shield while both hands are occupied.
Не согласен, кстати. Щит, по логике вещей, при убирании вешается на спину (хоть и не виден в ванильной игре), так что защищать в какой-то мере всё равно должен.

Впрочем, здесь "не согласен" следует читать как "не включаю".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Господа, всё ещё не разобралась с этим. Всё остальное уже готово, это последнее, что нужно перевести.

Нид хелп.

 

 

Normally, the property of deceased people is takeable without being marked stolen, although it's still a crime if observed. In vanilla, owned property in containers was takeable without being flagged, but owned items placed in the world would always be marked as stolen, due to a bug checking if the player was dead, instead of the owner. Further, it would incorrectly assign the item as stolen if the corpse had expired after the usual 72 hours. This fix will always prevent marking items as stolen if the owner is dead.

 

 

Первое предложение: "По-правильному имущество умерших персонажей можно взять и оно не станет помечено украденным, однако будет считаться преступлением, если кто-то заметит как вы берёте эти вещи."

 

Дальше не понимат. В оригинале можно было свободно украсть из контейнера мертвяка и тебя не запалят как вора, если кто-то это увидит, а предметы из него всё равно считаются украденными? А через 72 часа когда труп пропадает, что происходит?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"В оригинале, принадлежащее [кому-то] имущество, находящееся в контейнерах, не считалось краденым после взятия, но принадлежащие кому-то вещи, помещенные в мир (не в контейнер), всегда будут помечены, как краденые, из-за бага, проверяющего смерть игрока, а не владельца. Кроме того, из-за этой ошибки, вещь будет считаться украденной, если тело хозяина, как обычно, исчезнет спустя 72 часа. Это исправление не позволит считать вещи крадеными, если их хозяин мертв."

 

 

Хорошо бы проверить все в оригинальном Морроувинде, поскольку пока я с трудом понимаю в чем фича. Если очень грубо, то вещи, взятые у мертвеца и выложенные куда-нибудь не в контейнер, будут считаться крадеными. Это, кажется, влияет на конфискацию предмета при выплате штрафа/отсидке, еще нельзя будет подбирать при бдительных неписях.

 

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Муурн, тоже путанно, но я, кажется, поняла) Должно быть не так геморно это потестить с фичей новой версии МСР, которая во всплывалку на вещи, контейнеры и двери добавляет подпись Owned (кстати, это можно где-то перевести?).

 

Ещё я напрочь забыла как происходит повышение уровня (консоль же ж есть, фигли)), поэтому смысл этого от меня ускользает:

 

275 Level-up skills tooltip

In the player level tooltip, the number of skill level-ups linked to each of your attributes are added. This reduces the confusion of remembering which skills to raise for your next level.

 

Note that this shows the number of skill increases, not the final multiplier.

 

 

При наведении на уровень перса в инвентаре теперь вылазит не только шкала "опыта до уровня", но и такие же шкалы для всех характеристик (сила, ловкость и т.д.). Я тупо не помню как это работает) Ты бегаешь-бегаешь, набирая опыт в акробатике, потом акробатика повышается. Если акробатика - основной навык, то повышается и уровень? И что там при повышении уровня происходит? Тупо нет времени проверить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...