raddimus Опубликовано 12 января, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 января, 2015 Выпущена 11-я бета 2.2 http://forums.bethsoft.com/topic/1501085-repairing-the-cogs-of-morrowind-31-mcp/page-6#entry23870671Свежие функции:Createmaps/fillmaps fix. Fixes the fillmaps command to display locations from all mods instead of just Morrowind.Level-up stats bug fix. Fixes a bug where the UI would display two overlapped multiplier labels if an attribute had exactly 3 level-ups.Lock level scripting. Modifies the GetLocked script command to return the lock level, and 0 for unlocked, instead of just 1 or 0. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 12 января, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 января, 2015 Интересные функции! Дима, локализуешь? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 12 января, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 января, 2015 Интересные функции! Дима, локализуешь?Можно, когда релиз будет. Если у кого есть идеи по развитию код-патча или MGE XE - пишите на оффоруме, у Хрнчамда появилось время и он активно работает. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 20 февраля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 февраля, 2015 Вышла 13-я бета. Больше добавлять функции в эту версию не планируется, скоро релиз.Dropping from inventory fix. Fixes a very specific situation where dropping items to the ground while levitating or falling, and also in third person, would cause the item to be lost.Placeitem fix. Correctly saves items placed by scripts into cells that the player has not visited yet. Previously the item would be placed, but the game would not save the new item unless the player has visited the target cell. Affects the PlaceItem and PlaceItemCell commands.Creature magicka/fatigue fix. Creatures have independent settings of maximum magicka and fatigue, which are replaced with an auto-calculated value after saving/loading. This fix disables the auto-calculation of magicka and fatigue for creatures. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Crystallize Опубликовано 12 апреля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 апреля, 2015 (изменено) Есть ли возможность поменять форму передней поверхности отсечения удалённых объектов туманом с плоскости на полусферу?И еще чтобы скорость бега наискосок была не выше бега по прямой. Изменено 12 апреля, 2015 пользователем Crystallize Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Marco Marioni Опубликовано 14 июня, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 июня, 2015 Кто нибудь может подсказать, есть ли в Morrowind фикс для кнопки "красться"(по умолчанию ctrl), что бы не зажимать, а один раз нажать, как это реализовали Обливионе и Скайриме? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 14 июня, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 июня, 2015 Кто нибудь может подсказать, есть ли в Morrowind фикс для кнопки "красться"(по умолчанию ctrl), что бы не зажимать, а один раз нажать, как это реализовали Обливионе и Скайриме?Да, давно уже сделано. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 26 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября, 2015 Самые свежие вкусности в очередной сессии активности Хрнчамда. Похоже, ему удалось-таки вмонтировать поддержку широкого формата вывода В код-патч, радуйтесь, MGE-ненавистники!Плюс окошки услуг увеличены и добавлено всплывающее окошко, показывающее прогресс навыков с последнего поднятия уровня - счастье манчкинам. И ещё всякого понемногу.Larger service/chargen menus. Now increases the size of merchants' spells service and repair service menus.Resolution options fix. Allows the setting of all available resolutions in the options menu, instead of only resolutions with 4:3 aspect ratio. Corrects some UI layout bugs caused by switching resolution in-game.Level-up skills tooltip. In the player level tooltip, the number of skill level-ups linked to each of your attributes are added. This reduces the confusion of remembering which skills to raise for your next level. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortuus Опубликовано 26 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября, 2015 Можно ссылку на новости, больше интересует что сделали для модмейкеров. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 26 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября, 2015 Можно ссылку на новости, больше интересует что сделали для модмейкеров.Конечно. Вот последний пост про 21-ю бету http://forums.bethsoft.com/topic/1538330-repairing-the-cogs-of-morrowind-33-mcp/page-4#entry24407312 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortuus Опубликовано 26 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября, 2015 (изменено) БЛЕЕЕЕСК, очень интересные и нужные мне возможности описаны.Может кто составить письмо с просьбой расширения раздела модмейкинга и исправления некоторых вещей? Я не очень понял на счет ИИ нпк пр бегстве, распространяется ли это на животных, т.к. они при бегстве отходят только на шаг, когда должны бежать сломя голову( в руках лук или магия)?А кроме того, поясните что касается звуков, это только звуки меню затронуты? В игре куча звуков имеющих привязки к неидентифицированным объектам, если будет возможность их использования, то мы получим мощнейший инструмент отслеживания ситуаций. Интересуют исправления следующих функций:1 Удаление заскриптованных объектов ( приводит к образованию новых объектов с ИД 345678909876543456-0987654, их использование вызывает краш)2 Стак заскриптованных объектов, чтобы объекты с одним скриптом(хотя бы) складывались в кучки.3 Если совсем уж размечтаться, то хотелось бы управление gmst переменными непосредственно в игре, это было бы очень мощным средством управления как игроком, так и нпк. Изменено 26 октября, 2015 пользователем mortuus Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 26 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября, 2015 3 Если совсем уж размечтаться, то хотелось бы управление gmst переменными непосредственно в игре, это было бы очень мощным средством управления как игроком, так и нпк.Так это уже есть, в MWSE. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortuus Опубликовано 26 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября, 2015 Так это уже есть, в MWSE.Я MWSEненавистник. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 26 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября, 2015 (изменено) Я MWSEненавистник.Очень странно из-за своих невразумительных фобий предлагать другим сделать ненужную работу.В любом случае, для реализации даже половины функционала MWSE в экзешнике Морровинда просто не хватит места. Изменено 26 октября, 2015 пользователем raddimus Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 26 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября, 2015 Я MWSEненавистник.Лень читать мануалы по МВСЕ?)) Dropping from inventory fix. Fixes a very specific situation where dropping items to the ground while levitating or falling, and also in third person, would cause the item to be lost.Даже этот старый баг исправили.Fix enchant options on ranged. Prevents the "Cast on Strike" enchanting use option from appearing for bows and crossbows.Отлично. Strength-based hand to hand damage. No longer affects werewolves. Thanks to raym for identifying werewolfclawmult.Наконец-то.))) Выносящие всех и вся оборотни ни к чему. Фиксы призванного барахла и багоюзерства с попытками его отремонтировать – тоже плюс. Map-texture conflict fix. Allows "_land_default.dds" to be replace with a texture of a different size, without breaking the world map.Ну надо же. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 26 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября, 2015 Ну надо же. Да, это праздник для ретекстурщиков ландшафта! Предлагаю считать день выхода беты, в которой этот фикс появился, официальным Днём Ретекстурщиков Ландшафта Морровинда!Впрочем, периоды активности Хрнчамда вообще похожи на сплошные Новогодние Праздники для морролюбов. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortuus Опубликовано 26 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября, 2015 Лень читать мануалы по МВСЕ?))Мне не попадались внятные русскоязычные мануалы Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дарин Опубликовано 26 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября, 2015 Мне не попадались внятные русскоязычные мануалыЯ и англоязычных-то внятных не видел Т__Т Куча всего неочевидного и полудокументированного, да еще и полный капец с определением типов переменных. А на закуску - он же недописан, в результате чего синтаксис иногда выходит упоротым на всю голову Но ряд фишек без него не реализовать Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortuus Опубликовано 26 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября, 2015 Я и англоязычных-то внятных не видел Т__Т Куча всего неочевидного и полудокументированного, да еще и полный капец с определением типов переменных. А на закуску - он же недописан, в результате чего синтаксис иногда выходит упоротым на всю голову Но ряд фишек без него не реализовать Ну именно с gmst пока не реализовать, мб всё же разблокируют это в MCP. Ну вот и на инглише нету, тут как бы всё, остальное, что модмейкеры делают с доп скриптами можно сделать и на обычных. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 26 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября, 2015 Похоже, ему удалось-таки вмонтировать поддержку широкого формата вывода В код-патч, радуйтесь, MGE-ненавистники!А что там монтировать, Морр и так спокойно на нем запускался. Там речь только о том, что эти разрешения можно выбрать в самой игре, а не писать вручную в реестр, как я понял. Да, это праздник для ретекстурщиков ландшафта!Ага, только это как раз про неоттекстуренный ландшафт. Ну, впрочем, бесконечные километры пустошей в HD-текстурах - лишним се равно не будет. Improved animation support. The player can now display idle animations through the use of playgroup/loopgroup scripting.А это это вот реально нуминит как онуминительно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 26 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября, 2015 Реквестирую переведенную версию. Раддимус, Менорра, верю в каждого) Кстати:Интересуют исправления следующих функций:1 Удаление заскриптованных объектов ( приводит к образованию новых объектов с ИД 345678909876543456-0987654, их использование вызывает краш)2 Стак заскриптованных объектов, чтобы объекты с одним скриптом(хотя бы) складывались в кучки.3 Если совсем уж размечтаться, то хотелось бы управление gmst переменными непосредственно в игре, это было бы очень мощным средством управления как игроком, так и нпк. 1. Как и зачарование предметов, которое так же дает такой вот интересный ИД. Но игра не крашится, если их юзать. Или о какой конкретно ситуации ты говоришь?2. Вроде даже движок опенМВ такого не сможет дать. Чисто теоретически - как ты себе представляешь стак предметов, на каждом из которых висит скрипт?3. Вполне осуществимо несколькими командами в екзешнике, вполне реально сделать и без МВСЕ в самом МСР. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 26 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября, 2015 (изменено) 2. Вроде даже движок опенМВ такого не сможет дать. Чисто теоретически - как ты себе представляешь стак предметов, на каждом из которых висит скрипт?Надо проверять значения переменных в скриптах этих предметов. Но если все переменные одинаковые (или если они все используют глобальные переменные, скажем), то почему бы и нет?Или, как вариант - хотя это уже для OpenMW, и с серьезной переделкой интерфейса - делать стак "раскрывающимся". Так можно даже предметы с разным состоянием и зарядом стаковать. Изменено 26 октября, 2015 пользователем Dun Dram Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 26 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября, 2015 Надо проверять значения переменных в скриптах этих предметов. Но если все переменные одинаковые (или если они все используют глобальные переменные, скажем), то почему бы и нет? А если в скрипте функция рандома на какой либо параметр? По идее все равно не даст стакаться даже с глобал переменными. Раскрывающийся - другое дело совсем, но его еще сделать нужно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 26 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября, 2015 А если в скрипте функция рандома на какой либо параметр?Надо смотреть, опять-таки, на условие, вызывающее функцию. Если, например, при экипировке, и если функция не влияет на переменные в самом скрипте то какая разница? То есть пока предмет лежит в инвентаре, и функция не вызывается, то какая разница, отдельно он лежит, или в стаке?Другое дело, что это все потребует дополнительных (и довольно нетривиальных) проверок, глобальную переделку MenuMode, и все такое. Но сугубо гипотетически не вижу технических препятствий. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 26 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября, 2015 мб всё же разблокируют это в MCPОчень сомневаюсь, нужно новые функции вводить плюс место для сохранения величины переменных. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти