Ao3 Опубликовано 3 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 января, 2012 ну так-то их стоимость на уровне гмст вполне себе редактируется, зачем делать это через мср? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 3 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 января, 2012 Дело в том, что в разделе MCP "Игровая механика" большая часть возможностей так или иначе может быть доступна путем ковыряния в GMST или установкой плагинов. Но вопрос мой был не о том, как это сделать. Мне просто интересно, зачем убирать то, что работало и позволяло сэкономить время, чтобы не копаться в GMST? http://fullrest.ru/forum/public/style_emoticons/default/new%20%2811%29.gif Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Menorra Опубликовано 4 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 января, 2012 Только сейчас обнаружила - если у тебя не установлены никакие патчи из МКП, то при загрузке так и пишется - патч не установлен. По крайней мере в 1.8 и 1.9. А вот в 2.0 всё равно написано, мол, галками слева отмечены установленные у вас патчи, хотя в message.txt текст для первого запуска, когда ничего ещё не стоит (sFirstWelcome), остался. Странно. Не могу понять об чём вообще речь, что за баг такой?Prevents draining intelligence to zero from restoring any magicka when the drain wears off. Тоже не понимаю о чём речь и следовательно не могу правильно перевести. Разъясните кто-нибудь.74 Game formula restorationRestores some game mechanic formulas to make proper use of editable game settings: Spell fatigue mechanic - Spells can be made to use up fatigue while casting, even being more exhausting with higher encumbrance, but the modifiers were incorrectly all multiplied together. Spell fatigue defaults to zero in standard Morrowind. The fatigue cost formula:spell cost * fFatigueSpellBase * fFatigueSpellMult * normalized encumbrancefixed as:spell cost * (fFatigueSpellBase + fFatigueSpellMult * normalized encumbrance) Strength influence on PC/NPC damage - The damage multiplier on weapons was a fixed function of strength, although game settings related to it existed. The weapon potential damage (before armor) formula:weapon base damage * (0.5 + 0.01 * strength)fixed as:weapon base damage * (fDamageStrengthBase + 0.1 * fDamageStrengthMult * strength) With this new formula, damage remains the same when using standard Morrowind settings. 33 Training price/stats fixTraining prices were incorrectly calculated from the fortified/drained skill level instead of the base skill level. Training limit was incorrectly based on the fortified/drained skill level instead of the base skill level. Skill progress bar shown on mouseover was incorrectly hidden if the fortified/drained skill level was above 100 but the base skill level was not. 91 Item recharging rebalanceDoubles the success rate of recharging, and sets a minimum guaranteed percentage recharged depending on your enchant skill and attributes. On recharging, standard Morrowind first rolls against your enchant skill plus a fracion of your attributes to check if the recharge succeeds at all, then it restores a random percentage of the soul gem charge to the item. It is possible to succeed but obtain only a minimal recharge, no matter what your skill. The success rate is also a little difficult, normally being 25% if you have no enchant skill, and requiring over 60 enchant to be reliable. This option makes recharging have a success rate of 50% at 10 enchant skill, to 100% at over 60 enchant. Items will be recharged a minimum percentage based on your enchant skill and attributes; you are guaranteed at least as many percent restored as your enchant skill if you are not fatigued. There is also a maximum percentage restored, which is 166% of the minimum cap. As weapons typically use low amounts of charge, it becomes viable for combat characters to recharge their weapons with soul gems. Higher skill levels will make recharging artifacts and highly magical items viable. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 4 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 января, 2012 33 Training price/stats fixTraining prices were incorrectly calculated from the fortified/drained skill level instead of the base skill level. Training limit was incorrectly based on the fortified/drained skill level instead of the base skill level. Skill progress bar shown on mouseover was incorrectly hidden if the fortified/drained skill level was above 100 but the base skill level was not. ну это ясно. Стоимость тренировки ошибочно рассчитывалась исходя из уровня Увеличенного/Уменьшенного (заклинанием) уровня навыка, а не из базового. То же самое, но с пределом тренировки. То есть имеем навык 80, заклинанием опускаем до 10, тренируем.... профит. Шкала роста навыка, всплывающая при наведении курсора, по ошибке не показывалась, если базовый уровень навыка был меньше 100, но был увеличен до 100 и более заклинанием. 91 Item recharging rebalanceDoubles the success rate of recharging, and sets a minimum guaranteed percentage recharged depending on your enchant skill and attributes. On recharging, standard Morrowind first rolls against your enchant skill plus a fracion of your attributes to check if the recharge succeeds at all, then it restores a random percentage of the soul gem charge to the item. It is possible to succeed but obtain only a minimal recharge, no matter what your skill. The success rate is also a little difficult, normally being 25% if you have no enchant skill, and requiring over 60 enchant to be reliable. This option makes recharging have a success rate of 50% at 10 enchant skill, to 100% at over 60 enchant. Items will be recharged a minimum percentage based on your enchant skill and attributes; you are guaranteed at least as many percent restored as your enchant skill if you are not fatigued. There is also a maximum percentage restored, which is 166% of the minimum cap. As weapons typically use low amounts of charge, it becomes viable for combat characters to recharge their weapons with soul gems. Higher skill levels will make recharging artifacts and highly magical items viable. удваивает шанс успешной зарядки предметов, и устанавливает минимальное гарантированное кол-во очков, на которое зарядится предмет. в ванильном морре, сначала рассчитывалось, будет ли перезарядка вообще успешной, исходя из уровня навыка и частично-хар-к, а потом восстанавливался случайный % от ёмкости души в камне, не зависящий от навыка. То есть, даже при высоком уровне навыка можно было восстановить минимальное количество заряда. Шанс успеха тоже маловат - 25% при не прокачанном навыке, и приемлемый только при навыке более 60. теперь - 50% шанс при навыке 10, и 100% - при навыке от 60. А гарантированный % восстановленных зарядов равен как минимум, уровню навыка, если вы не устали. под навыком, естественно, зачарование имеется в виду. мда, коряво конечно получилось =/ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Menorra Опубликовано 5 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 января, 2012 Спасибо большое, теперь я поняла Осталось только познать80 Drain intelligence exploit fixPrevents draining intelligence to zero from restoring any magicka when the drain wears off.и 74 Game formula restorationRestores some game mechanic formulas to make proper use of editable game settings: Spell fatigue mechanic - Spells can be made to use up fatigue while casting, even being more exhausting with higher encumbrance, but the modifiers were incorrectly all multiplied together. Spell fatigue defaults to zero in standard Morrowind. The fatigue cost formula:spell cost * fFatigueSpellBase * fFatigueSpellMult * normalized encumbrancefixed as:spell cost * (fFatigueSpellBase + fFatigueSpellMult * normalized encumbrance) Strength influence on PC/NPC damage - The damage multiplier on weapons was a fixed function of strength, although game settings related to it existed. The weapon potential damage (before armor) formula:weapon base damage * (0.5 + 0.01 * strength)fixed as:weapon base damage * (fDamageStrengthBase + 0.1 * fDamageStrengthMult * strength) With this new formula, damage remains the same when using standard Morrowind settings. А также неплохо бы разобраться с этим:Только сейчас обнаружила - если у тебя не установлены никакие патчи из МКП, то при загрузке так и пишется - патч не установлен. По крайней мере в 1.8 и 1.9. А вот в 2.0 всё равно написано, мол, галками слева отмечены установленные у вас патчи, хотя в message.txt текст для первого запуска, когда ничего ещё не стоит (sFirstWelcome), остался. Странно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Menorra Опубликовано 9 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 января, 2012 Перевела 2.0.Morrowind Code Patch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 20 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 января, 2012 Перевела 2.0.Morrowind Code PatchОтличная работа! Однако крайне не рекомендую включать вместе фикс "постоянство измененного при торговле отношения" и "фикс торговли", начинаются просто чудеса с ценами при покупке и продаже (в том числе продажа предмета за цену в 5 раз больше цены предмета, да да...). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Lorian Опубликовано 23 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2012 А возможно ли при использовании опции "Быстрое колдовство" переназначить клавиши, собственно, быстрого каста и включения режима колдовства? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Xaprapg_old Опубликовано 24 марта, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 марта, 2012 (изменено) Никто с автором мода не контактирует?Или может кто перевести на литературный английский пару абзацев текста и отправить автору? В общем, я тут насочинял багов или штук, которые можно было бы исправить, но с моим инглишом, все это останется лишь на бумаге. 1. (Баг) В режиме обзора, выйдя из инвентаря, курсор продолжает двигаться. Очень раздражает эта штука, особенно если разрешение большое или если слабое железо и курсор мыши "плывет" - постоянно приходится возвращать его из какого-то угла экрана.Наилучшее решение - при выходе из режима меню запоминать текущую позицию курсора и возвращать ее при следующем входе в инвентарь. Ну или еще проще - при каждов входе в инвентарь, устанавливать курсос в центр экрана.2. (Баг) Не работают магические эффекты "Увеличить запас сил" и "Увеличить магию", если добавить их в качестве расового или зодиакального бонуса. Почти так же как было в оригинале с "Увеличить характеристику", с тем отличием, что они на запас сил и магии персонажа не влияют вообще!3. (Баг) Возможность вернуть все потраченые на зачарование деньги. Старый баг, от которого очень трудно отказаться. Заключается в следующем: если у NPC, у которого покупаем услугу (обучение, зачарование, создание заклинаний), сперва довести запас денег до нуля, то все средства за услугу перейдут в "Деньги торговца". Даже если их 200 000.При помощи этого бага можно, имея 100 000 и груду даэдрического оружия полностью зачаровать нескольких персонажей, после зачарования каждого предмета, сбывая торговцу железо, возвращая таким образов все потраченные средства.4. (Апгрейд) Добавить в окна зачарования и создания заклинаний отображение текущих денег персонажа. Не понятно почему их не добавили в оригинал. Особенно раздажает в начале игры, когда после каждого созданного заклинания приходится выходить, чтобы посмотреть, сколько денег осталось. И ближе к концу, когда стоимость зачарования становится шестизначной.5. (Апгрейд) Повышение эргономики окна отдыха. Чтобы как в Скайриме, им можно было оперировать не прикасаясь к мыши.Производить перемещение ползунка клавишами A и D, повторным нажатием кнопки отдыха активировалась "Выздороветь", а клавишей действия кнопки "Отдых" и "Ожидание". Ну и нажатием Escape активировалась бы "Отмена", закрывая окно.6. (Апгрейд) Дать возможность закрывать игровые меню, окно диалога, инвентаря и крафта клавишей Escape.В случае окна диалога - чтобы срабатывала кнопка "Прощание" или скрипт "goodbye" диалога.Для скриптовых окон - чтобы Escape вызывал активацию кнопки "Отмена", как делает это с кнопкой "Ок" нажатие Enter'а.7. (Ребаланс) Эффект "Замедление падения". В том виде, в каком оно в игре, заклинание совершенно нелепо. Судите сами: при 100единицах персонаж не расшибется, но будет снижаться очень медленно, и заклинание будет стоить дорого. А при 1 или 0(!) единицах скорость падения персонажа останется без изменения, заклинание будет очень дешево, и высота ГГ не страшна. Может стоит поменять логику действия этого заклинания, чтобы по мере его силы, увеличивалась скорость свободного падения, раз уж эффект защиты от повреждений присутствует в любом случае? Если кому есть до этого дело, чиркните :) Изменено 24 марта, 2012 пользователем Xaprarg Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nikos Hope Опубликовано 5 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 ноября, 2012 Вместо буквы ё в руководстве по MCP запятые. Насколько знаю, это ограничение игры.Следовательно, локализацию Morrowind Code Patch Showcase следует поправить... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Menorra Опубликовано 6 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 ноября, 2012 Вместо буквы ё в руководстве по MCP запятые. Насколько знаю, это ограничение игры.Следовательно, локализацию Morrowind Code Patch Showcase следует поправить...Чёрт( Привычка. Исправила. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Crystallize Опубликовано 7 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 декабря, 2012 Неужели за полгода не вышло версии после 2.0? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Synthesid Опубликовано 7 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 декабря, 2012 Неужели за полгода не вышло версии после 2.0? А ты представь себе, сколько там еще работы. Можешь пойти подсобить ^_^ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Crystallize Опубликовано 18 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 декабря, 2012 Я пытался найти цепочку совместимых, и более-менее свежих версий TalkyMorrowind - text.dll - Morrowind.exe - Morrowind Code Patch... И вполне возможно, что такой цепочки не существует.Например, похоже, что MCP 2.0 не совместим с text.dll 3.01 (в котором исправлены сообщения при повышении уровня). Он либо отказывается патчить, предлагая взять другой text.dll, либо каким-то чудом патч удаётся, и тогда я напарываюсь на ошибку Unknown- или Incorrect Morrowind.exe.Но интересно, что и text.dll из GFM 5.4 патч в последнее время тоже не принимает, и может даже отвергает оригинальный text.dll. Хотя text.dll 3.01 и text.dll из GFM 5.4 - единственные, с которыми пашет единственная рабочая версия TalkyMorrowind за 2008 год. Возможно, дело в версиях Morrowind.exe, т.к. я пробовал и русские, и английские, и сам уже запутался. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Temnota Опубликовано 12 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 января, 2013 Всем привет!Решил поиграть в Морровинд)Поставил себе Morrowind+Bloodmoon+Tribunal (версия файла 1.6.0.1820; версия продукта 1.6.1820)+ Поставил MGEРешил установить MCP...но столкнулся с проблемой следующего рода: "Анализ Morrowind.exe...Резервное копирование Morrowind.exe в Morrowind.Original.exeНе найдены исправления, совместимые с вашей версией Morrowind.exe. Убедитесь, что ваша игра пропатчена последней версией Бладмуна (v.1.6.0.1820). Если ваша версия должна быть совместима с патчем, проверьте, не установлены ли у вас другие исправления, как например Exe Optimizer, 4GB patch или no-CD. Для получения дополнительной информации читайте ридми.Установка исправлений не удалась." Игра данной версии.Ни каких других исправлений не ставил.В чём загвоздка? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Fritz Опубликовано 12 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 января, 2013 >text.dll 3.01Я посылал его автору MCP, чтобы поддержка добавилась в новых версиях MCP, если такие будут. Но что то неизвестно занимается ли он дальнейшим развитием проекта или нет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 13 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2013 Всем привет!Решил поиграть в Морровинд)Поставил себе Morrowind+Bloodmoon+Tribunal (версия файла 1.6.0.1820; версия продукта 1.6.1820) + Поставил MGEРешил установить MCP...но столкнулся с проблемой следующего рода:Попробуйте поставить MMP и загружать MCP как модуль. Вот инструкция по установке и настройке. Модули лежат в Папке Extenders, каждый в своей папочке. Но если сделаете что-то не так и всё сломается - я не виноват! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Temnota Опубликовано 13 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2013 Попробуйте поставить MMP и загружать MCP как модуль. Вот инструкция по установке и настройке. Модули лежат в Папке Extenders, каждый в своей папочке. Но если сделаете что-то не так и всё сломается - я не виноват! Спасибо, уже решил проблему, путем замены Morrowind.exe и Text.dll на те же файлы из лицензионной игры. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
3uMvirAd Опубликовано 16 февраля, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 февраля, 2013 А со Steam-версией MCP и GFM сойдутся? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Fritz Опубликовано 16 февраля, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 февраля, 2013 GFM для русской версии игры, со Steam версией у него нет ничего общего) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Narse Опубликовано 23 февраля, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2013 (изменено) помогите пожалуйста разобратся с установкой код патча: у меня есть неровские файлы образов морровинда, трибунала, блудмуна, они вроде как от 1С (текст в игре русский) если всё установить версия игры становится 1.6.1820. скачал код патч с fullrest.ru (31_6382_morrowind_code_patch_2_0 название архива) прочитал рид ми, установил морровинд, потом трибунал, затем блудмун (вроде такой правильный порядок установки) хочу пропатчить игру код патчем и в окошке пишется "Анализ Morrowind.exe...Резервное копирование Morrowind.exe в Morrowind.Original.exeНе найдены исправления, совместимые с вашей версией Morrowind.exe.(и ещё что то там про text.dll) Убедитесь, что ваша игра пропатчена последней версией Бладмуна (v.1.6.0.1820)." второе предложение в окошке что то про GFM5 вроде как текст длл не совпадают и ехе не тот. окей, скачал GFM5 установил. при попытке установить код патч пишет тоже самое что и в первый раз, есть ли способы как решить такую проблему? (до этого, примерно года два назад, ранняя версия код патча на морровинд с тех же самых файлы образов устанавливалась без проблем и вроде даже не требовала GFM) о да, ещё один момент (чуть не забыл) игра не крякнутая ехе ничто не модифицировало, играю через смонтированный образ, если без образа, то пишет вставте диск морровинд ок\отмена. Изменено 23 февраля, 2013 пользователем Narse Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 24 февраля, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2013 Возьми Text.dll из архива с последнего ГФМ, скопируй с заменой в папку Morrowind. Потом скопируй только что копирнутый файлик в эту же папку и дай копии имя Text.Original.dll. После этого Morrowind Code Patch отлично пропатчит игру. Инфу кстати было бы неплохо добавить в шапку. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Narse Опубликовано 24 февраля, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2013 (изменено) aL, большое спасибо за ответ. обязательно попробую. (очень надеюсь, что поможет) помогло, правда с третьего раза, но всё же пропатчилось!ps: как нибудь можно убрать счётчик фпс в правом нижнем углу экрана?(вопрос про показатель фпс снят. оказывается в ини файле была строчка, там вместо нуля, единица стояла) Изменено 25 февраля, 2013 пользователем Narse Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Demolir Опубликовано 12 марта, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 марта, 2013 (изменено) Попробовал на днях этот патчер, ну что сказать - премного благодарен разработчикам, уверен, что для Морроувинда эта одна из самых нужных вещей (наравне с MGE). Однако, есть некоторые замечания: - Функция "Фикс освещения" - первый пункт "Освещение земли" не работает как положено, резкие переходы между светлыми и темными участками поверхности, увы, остаются. И в довольно большом количестве. Пункт "Обновление динамического освещения NPC" похоже так же не работает, мерцание движущихся неписей ночью замечал не раз, в Кальдере хотябы. Хотелось бы, чтобы эту функцию доработали, а пока пришлось отключить.- Функция "Коллизии дождя/снега" - на счет снега ничего не скажу, а вот что касается дождя видимо расчет велся исключительно от дефолтного дождя, т.е если использовать реплесеры дождевых капель или усилитель интенсивности (мод от ej), то эта опция не работает как положено (капли все же проходят сквозь укрытие, хотя и в меньшем количестве).- Функция "Скрытые ловушки" интересна сама по себе, но далека от реализма. Если теперь игрок без активации не может определить наличие ловушки, то как он определяет факт закрытия обычным замком, и даже его сложность? В таком случае, информацию о замке так же нужно скрывать. Ведь ловушка срабатывает не при попытке вскрыть замок, а при простой активации контейнера/двери. Вообщем, не понял я юмора в этом. - Хотелось бы чтобы была возможность увеличивать глобальную карту без наличия Tamriel Rebuilt, потому как я понял из описания, эта возможность пока адаптирована только на наличие данного расширения. Изменено 12 марта, 2013 пользователем Demolir Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nephilim33 Опубликовано 12 марта, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 марта, 2013 (изменено) Однако, есть некоторые замечания: - Странно, у меня "Фикс освещения" работает нормально, резких переходов нет. Однако я в дополнение использую Lights 300.- У меня осадки без реплейсеров и опция работает превосходно.- Хм, если Вы в РЛ закрытый сундучок подергаете закрышку, а она не открывается - ясно же, что сундучок закрыт на замок, и чем дольше Вы будете возиться с отмычкой, тем замок сложнее. А ловушки на то и расчитаны, чтобы быть незаметными и оберегать чужое добро от посягательств извне. Так что все, по-моему, логично.- Эта опция работает независимо от наличия TR. Просто поставьте флажок напротив Map expansion - карта будет увеличена. Изменено 12 марта, 2013 пользователем Nephilim33 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти