Перейти к содержанию

M[FR] Немного о будущем


Рекомендуемые сообщения

Пришло время внести некоторую ясность в будущее нашего проекта. Выпустить этакий манифест, призванный выразить общую позицию команды разработчиков по отношению к дальнейшей судьбе проекта. При выработке стратегии дальнейшего развития репака, мы руководствовались не только собственными взглядами на этот вопрос, но и обратной связью, получаемой по самым различным каналам от вас, уважаемые сэра и мутсера. Однако, при этом, нам пришлось учитывать некоторые неочевидные вещи. Так, создание в начале года темы, посвященной выявлению спорного контента в составе репака, продемонстрировало две основные проблемы, возникающие при учёте обратной связи от пользователей репака.
С одной стороны - это опасность попадания в "пузырь фильтров" и игнорирования неудобной, пусть и конструктивной критики; с другой - риск принять шум напористого, недовольного меньшинства за "глас народа", ибо их недовольство требует выхода, в то время как люди которых все устраивает, реже дают обратную связь.
Насколько нам удалось проскользнуть между этими Сциллой и Харибдой - покажет будущее. А сейчас - поговорим о деталях.
Наиболее важными вопросами, требующими разъяснений на сегодня являются проблема "лорности" контента репака, а также планы и приоритеты его развития на ближайшие месяцы.
Мы не будем обсуждать здесь проблемы категорирования лора или, тем паче, критерии лорности контента. Занятие это неблагодарное и, по большей части, бесперспективное, ибо на вопрос "что есть лор?" каждый отвечает для себя сам. Лор Древних Свитков - это отнюдь не добротное, плотно сплетенное полотно, в котором каждая нить занимает свое место в общем плетении, и в котором практически нет места для новых нитей. Его, скорее, можно сравнить с дырявой, запутанной паутиной, усеянной разновеликими прорехами, лишь в некоторых случаях, стыдливо прикрытых редкими заплатами информации. Как показывает пример ТЕСО, в подобные прорехи древнесвитковского лора можно аккуратно вписать целые страны, расы или эпохи, не противоречащие официальному лору - что иногда и делают модмейкеры.
Тем не менее, подобные плагины, пусть даже идеально выдержанные в духе мира древних свитков и не противоречащие игровым источникам, не могут считаться полностью лорными. Кроме того, любой, у кого хватит решимости ознакомиться со структурой лора мира Свитков, очень быстро поймет, что противоречие официальному лору, далеко не всегда означает нелорность. Как было справедливо сказано: "Текст не существует без читателя, лор выдуманной истории невозможен без игроков. Именно поэтому любой игрок, играя в игру, создает свою версию лора. Новый мод, фан-арт, новая история — это какая-то своя версия лора. ...признание идеи каноном должно зависеть не от источника этой идеи, а исключительно от ее качества. Если идея хорошая, если ее принимает большое количество людей — для их лора она становится истинной. Разумеется, чтобы идею хорошо приняли, желательно, чтобы она не противоречила уже известным фактам, не отменяла их и не ломала исходную логику мира."
Мы полностью разделяем эту точку зрения. Однако, для других игроков критерий лорности плагинов может оказаться значимым, или даже может казаться чем-то вроде гарантии качества мода. Чтобы примирить эти две противоречащие позиции мы предоставили игрокам некоторую свободу выбора: мы присваиваем каждому плагину категорию лорности - вы выбираете ту, что подходит лично вам. С этой целью, мы разделили все плагины входящие в репак на три большие категории:
1)Лорные плагины (или плагины по отношению к которым оценка лорности неприменима).
2)Условно-лорные плагины
3)Нелорные плагины.
В первую категорию мы отнесли такие моды, как визуальные и косметические улучшения игры, багфиксы (наиболее известным представителем которых является ГФМ), или плагины, раскрывающие явления и события, основанные на официальном игровом лоре, т. е. подтвержденные надежными внутриигровыми источниками.
Ко второй категории относятся те моды, которые основаны на полуофициальном лоре, или по крайней мере, не противоречат лору официальному так как заполняют его пробелы. К таким можно отнести новые острова, затерянные города или значимые, но не упоминаемые в лоре события.
К последней категории нами были отнесены откровенно нелорные плагины, добавляющие сущности из других игровых вселенных, противоречащие официальному лору или прочие вещи того же плана, или не основанные ни на чем, кроме безумных идей модмейкеров.
Таким образом, плагин, например, о краже соседского гуара, попадает в первую категорию, о краже молота Стендарра из Музея Артефактов во вторую, ну а кража Альмалексии, которую пытается замолчать ее распорядитель Федрис Хлер - это, вне всякого сомнения, третья категория.
Зачем вообще включать нелорные плагины в репак, или тащить персонажей или оружие из других игровых вселенных? Ответ прост: многие из игроков не придают "лорности" плагина сколь-нибудь серьезного значения. Интересы этой группы игроков мы и пытаемся учесть, формируя тем самым, третью категорию модов.
Помимо лорности контента, существует еще одна проблема - проблема новых территорий. Речь идет о массивных модах, добавляющих большие фрагменты мира, подобные плагинам серии Тамриэль Ребилд или Азурианским Островам. Нужны ли они в репаке?
По этому вопросу - как и по любым другим - сообществу далеко до согласия.  Поэтому, учитывая пожелания всех заинтересованных сторон, мы решили сделать все новые земли отключаемыми.
Таким образом, подытоживая все вышесказанное, репак будет иметь модульную архитектуру, основанную на двух принципах: на принципе территориального деления (МТБ и МТБ + ТР) и критериях лорности контента (лорный, частично лорный, нелорный).

Второй важный вопрос который нужно упомянуть в этом посте - это приоритеты, выбранные нами для дальнейшего развития репака.
Увы, ни для кого не секрет, что моддинг для всех нас - это лишь хобби, а значит, каждый из нас должен зарабатывать на жизнь себе и своим близким. Это означает, что наши возможности в разработке ограничены, зачастую независящими от нас обстоятельствами. В таких условиях правильная расстановка приоритетов приобретает важное, может быть, даже, критически важное, для проекта значение.
Одним из основных критериев репака для нас является его стабильность и быстродействие сборки. Отсутствие багов и конфликтов между сотнями включенных в репак плагинов, требует больших временных затрат не только при подгонке отдельных частей в единое целое, но и на этапе тестирования и отлова багов.
Приняв вышесказанное во внимание, мы установили следующие приоритеты разработки. Наиболее важным направлением работы мы считаем обеспечение стабильности и быстродействия сборки.
Вторым по важности направлением принята доработка уже включенного в репак контента, до достойного уровня качества.
И, наконец, на последнем месте, находится добавление в репак нового контента.
Разумеется, приведенная выше схема не является жесткой, и в ряде случаев, приоритеты могут изменяться. Например,  если некий новый плагин позволяет заполнить особенно большой пробел или исправить особенно досадное упущение, и при этом не требует особых сил для интеграции в сборку - его приоритет может быть выше, чем отлов багов.

Вот пожалуй, и всё, что на данный момент нам хотелось бы сказать о нашем видении дальнейшего развития репака. Надеемся, что объяснение нашей позиции сделает принимаемые нами решения более понятными и логичными для вас.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 219
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Любые вопросы касательно будущего МФР - можно задавать и обсуждать тут. Все остальные вопросы в темы, которые для этого подходят.

И несмотря на третью категорию из репака на данный момент удалены:
- экипировку для игрока из других игр, их не было в игре, но они были в ресурсах игры (например Lineage 2, DA2 и т.д.).
- бехолдеры.
- демоны.
- нижние уровни гробниц (вместо них будет 5-10 новых уровней, но уже гораздо более продуманных, детализированных и разнообразных.)
- укоротится Кзамченд, будут удалены громадные пустые пространства.
- комплексы двемеров на красной горе будут более детализированными, многие пустые пространства будут вырезаны.

Пока все. Остальное в процессе доработки.

Так же скоро будет доступно скачивание бета-версии, чтобы игроки, при желании, могли смотреть как развивается репак хоть после каждого дня моддинга прямо внутри игры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А о чем тред-то? Если нет точного определения лорности, значит в репак можно впихнуть васянские квесты и монстров из других игр? Я правильно понял основную мысль автора?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А о чем тред-то? Если нет точного определения лорности, значит в репак можно впихнуть васянские квесты и монстров из других игр? Я правильно понял основную мысль автора?

 

Не правильно, попробуй читать не по диагонали.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все правильно разжовано. Надеюсь, что и другие любители мфр с пониманием отнесутся к новой концепции развития проекта. Жду возможности принять участие в бета тесте.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А о чем тред-то? Если нет точного определения лорности, значит в репак можно впихнуть васянские квесты и монстров из других игр? Я правильно понял основную мысль автора?

Нет, не вполне понял. Если не сложно, дай определение термину "васянство" - чтобы можно было применять его при оценке того или иного мода. Какой-то критерий васянскости мода.

Кроме того прочти вот это: https://www.fullrest.ru/universes/elderscrolls/structure-of-official-lore-384

А еще неплохо погуглить по запросу "К0ДA Майкла Киркбрайда на русском языке" и прочесть все ссылки которые там приведены. Потом можно продолжать беседу о лорности.

Навскидку - мне кажется что ты путаешь качество и лорность мода. Увы - большинство официальных плагинов (самый жоский и чистый лор!) - это убогое, как ты говоришь, васянство.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это:

 

Противоречит этому:

"К0ДA Майкла Киркбрайда на русском языке"

Ибо в критериях моей статьи (первая ссылка) К0ДА — не более, чем фанфик, коим она и является.

 

Так что выберите что-то одно.


Навскидку - мне кажется что ты путаешь качество и лорность мода.

Это часто взаимосвязанные понятия.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так же скоро будет доступно скачивание бета-версии, чтобы игроки, при желании, могли смотреть как развивается репак хоть после каждого дня моддинга прямо внутри игры.

Приветствую Друг, отличные новости, выбрано определённо правильное направление развития, я вот к примеру прохожу потихоньку 4ку сейчас и души не чаю, всё более чем достойно.

 

Очень ждём возможности принять участия в ОБТ, для отлова багов на андройд устройствах, пользователей коих в МФР более чем предостаточно.

Изменено пользователем ttppzlo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>>Это: Противоречит этому:
М. Пропустил. Да, конечно противоречит. Я потому и даю две ссылки - чтобы человек мог увидеть обе точки зрения. Для оценки первой точки зрения достаточно одной этой ссылки: там все предельно разжовано и разложено по полочкам. По второй позиции - неплохо прочесть немного больше кмк.

 

>>Так что выберите что-то одно.
Мы даем выбрать желаемую степень лорности игрокам. Выбираешь категорию - и получаешь только тот контент, который ей соответствует. Оценивать тот или иной мод на степень лорности будем мы. Принципы оценки я описал.

>>Это часто взаимосвязанные понятия.

Полная лорность, насколько я понимаю достигается только одним путем: работой автора мода в Беседке. Разумно полагать, что профессиональный разработчик игр способен выпустить более качественный продукт чем моддер с улицы. Так что да, ты прав. Но есть и исключения - та же осада Форта Огненной Бабочки.

Лично я много раз озвучивал свою позицию по вопросу лорности. Для меня лорность - это бессмысленное слово. Гораздо важнее - качество и атмосферность контента. Но поскольку есть люди не равнодушные к этому вопросу - мы вводим градации лорности.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, не вполне понял. Если не сложно, дай определение термину "васянство" - чтобы можно было применять его при оценке того или иного мода. Какой-то критерий васянскости мода.

Кроме того прочти вот это: https://www.fullrest.ru/universes/elderscrolls/structure-of-official-lore-384

Все знают это определение. Это низкокачественная, отличающаяся от оригинала в худшую сторону работа. В МФР 4 для меня васянство - это новые квесты и некоторые решения, с ними связанные. Они как минимум спорны, они слишком заметны и не вписываются ни в лор, ни в мир игры. Вот квест в Пелигиаде хорош. Наткнулся на квест, зашел в пещеру, выполнил задание. Никаких сложностей, никаких противоречий. Примеры васянских квестов и нововведений процитирую из соседней темы. 

 

Двемерские руины на Солтсхейме, например. В оригинальной игре были проблемы с поиском локаций, это всем известно. "На юго-запад, потом от реки повернуть на север и топать до какого-то камня." Но тут же надо обойти весь Ввандерфел в поисках специалиста по двемерам. Если бы мне в соседней теме не подсказали, я бы про телванийского мага в Гнисисе и не вспомнил. Впрочем, после его замечаний и записи в журнале я все равно не могу активировать двемерские механизмы. Что дальше делать в этом квесте - непонятно. Незакрывающийся квест Умбры. В прошлом году я сгорел от квестовой пещеры возле Хуула. Там болотные атронахи и постоянный урон. Когорун - тоже самое. Я хочу просто побродить по руинам, а мне опять прилетает постоянный урон от какого-то квеста. Даэдрические руины с наковальней закрыты на ключ. Может, я срочно хочу даэдрический шлем, а я даже не знаю, какой квест нужно выполнять. Ограничить доступ в локации Морровинде - это максимально неудачное решение. 

Не знаю, в мою ли сторону слова о брюзжании, но мне есть, с чем сравнивать. Я играл в МФР 1.4-1.5 и там не было вот этого ощущения чужеродности от нововведений. Я рекомендовал сборку новичкам и бывалым игрокам в Морру. А сейчас игра начинает повторять путь Возвращения Готики 2. Т.е. мода на любителя. Эти гигантские боссы, камни из Дьяблы, оружие из Скайрима и Обливиона, мобы с острова Шигората, выбивают из колеи и негативно влияют на атмосферу.

Мне нравятся новые доспехи из Акавира, двемерские, костяные, новое двемерское и даэдрическое оружие. Это добавляет интереса. Очень милые детеныши существ, цефалоподы, рьеклинги в доспехах, добавленные двемерские механизмы, вписались в игру, ну как по мне. Но все, что заимствованно из других игр - мозолит глаза.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Полная лорность, насколько я понимаю достигается только одним путем: работой автора мода в Беседке.

Это не о чём не говорит. Сотруднику могли дать задание сляпать демку возможностей редактора (собственно, печально известные "официальные" плагины и есть такие демки).

 

Гораздо важнее - качество и атмосферность контента.

Которые тоже непонятно, как оценивать. Допустим, добавили в МФР хорошо прорисованного магистра Йоду с крутой анимацией и даже обоснование сделали, откуда он там взялся. Как качество и атмосферность оценивать?

 

Зачем вообще включать нелорные плагины в репак, или тащить персонажей или оружие из других игровых вселенных? Ответ прост: многие из игроков не придают "лорности" плагина сколь-нибудь серьезного значения. Интересы этой группы игроков мы и пытаемся учесть, формируя тем самым, третью категорию модов.

Подход нормальный, но есть "но" - на разработку, интегрирование и поддержку модов из категории 3 будет тратиться время, которое можно потратить на доработку контента из категории 2. Получается, что есть попытка заменить качество количеством.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Которые тоже непонятно, как оценивать. Допустим, добавили в МФР хорошо прорисованного магистра Йоду с крутой анимацией и даже обоснование сделали, откуда он там взялся. Как качество и атмосферность оценивать?

 

Такого "крайнего" контента не будет даже в отключенно-подключаемом-по-желанию состоянию в репаке не будет никогда. Да и не было.

Все знают это определение. Это низкокачественная, отличающаяся от оригинала в худшую сторону работа. В МФР 4 для меня васянство - это новые квесты и некоторые решения, с ними связанные. Они как минимум спорны, они слишком заметны и не вписываются ни в лор, ни в мир игры. Вот квест в Пелигиаде хорош. Наткнулся на квест, зашел в пещеру, выполнил задание. Никаких сложностей, никаких противоречий. Примеры васянских квестов и нововведений процитирую из соседней темы. 

 

 

То есть, если квест сложный - он автоматически васянский, верно?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такого "крайнего" контента не будет даже в отключенно-подключаемом-по-желанию состоянию в репаке не будет никогда. Да и не было.

Калия чем принципиально от Йоды отличается, кроме популярности исходного сеттинга?

 

То есть, если квест сложный - он автоматически васянский, верно?

Нет, но если квест "сложный", это ещё не означает, что он качественный, интересный и проработанный.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насколько я понял - подключение дополнительных плагинов рассортированных по категориям *лорности* теперь будет происходить по выбору самих игроков. А что с геймплеем? Станет ли *кормить скриба* - по настоящему легкой прогулкой, а не чередой огорчений при встречах с призраками героев, змееногими ужасами и двемерскими механизмами десятикратной мощности? Можно ли будет отключить левеллинг? Да, здесь он не такой убийственный как в 4 части, но кажется вполне заметен.

Изменено пользователем Pan Satyros
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И да - спасибо что не отказались от ТР :ah: все таки сохраняю надежду когда ни будь поиграть в его нормально русифицированную версию.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все знают это определение. Это низкокачественная, отличающаяся от оригинала в худшую сторону работа. В МФР 4 для меня васянство - это новые квесты и некоторые решения, с ними связанные. Они как минимум спорны, они слишком заметны и не вписываются ни в лор, ни в мир игры. Вот квест в Пелигиаде хорош. Наткнулся на квест, зашел в пещеру, выполнил задание. Никаких сложностей, никаких противоречий. Примеры васянских квестов и нововведений процитирую из соседней темы. 

 

Ну нет, не все. Я не знаю. Только догадываюсь. А когда два человека догадываются но считают что знают - получается срач. Поэтому прошу определение - а не интуитивно понятные аналогии. Ок, "низкокачественная, отличающаяся от оригинала в худшую сторону работа" принята.

Теперь вопрос: как качество связано с лорностью? Вот возьмем доспехи Рыцаря Дракона или, например, Ледяную Скорбь. Уровень этих плагинов - высочайший. Куда там оригиналу. И тем не менее, лично я считаю оба мода васянством и безвкусицей. Значит, для меня предложенное тобой определение слишком узко.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

То есть, если квест сложный - он автоматически васянский, верно?

А на этот вопрос я тоже давал ответ в соседней теме. В оригинальном Морровинде практически не было квестов, где я не знал, что делать. По-моему, чуть ли не единственное исключение - поиск двемерской трубки у контрабандиста в Альдруне. Артефакт был слишком хорошо запрятан среди посуды. Все остальные квесты я проходил без подсказок в интернете, потому что инета при первом прохождении игры у меня еще не было. Ну и были трудности с нахождением пещер. Но это лишь вопрос времени, затрачиваемое на поиск. В журнале витиевато, но ориентиры указаны. 

В новых квестах совершенно непонятно, что делать. Я не могу закрыть квест Умбры. Я не знаю, что делать с двемерскими механизмами на Солтсхейме. Не понимаю, зачем на том же Солтсхейме каменные гаргульи и что с ними делать. Новые квесты может и не сложные, они какие-то мудренные. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А на этот вопрос я тоже давал ответ в соседней теме. В оригинальном Морровинде практически не было квестов, где я не знал, что делать. По-моему, чуть ли не единственное исключение - поиск двемерской трубки у контрабандиста в Альдруне. Артефакт был слишком хорошо запрятан среди посуды. Все остальные квесты я проходил без подсказок в интернете, потому что инета при первом прохождении игры у меня еще не было. Ну и были трудности с нахождением пещер. Но это лишь вопрос времени, затрачиваемое на поиск. В журнале витиевато, но ориентиры указаны. 

В новых квестах совершенно непонятно, что делать. Я не могу закрыть квест Умбры. Я не знаю, что делать с двемерскими механизмами на Солтсхейме. Не понимаю, зачем на том же Солтсхейме каменные гаргульи и что с ними делать. Новые квесты может и не сложные, они какие-то мудренные. 

Для того чтобы сделать хороший квест нужно умение. Знание как построить историю, умение связать ее с окружением, так, чтобы не было видно швов. Умение ощутить стилистику игры, осознанно проанализировать ее и воспроизвести полученный паттерн в своей работе. Потом написанный квест нужно еще реализовать - сделать модели, написать диалоги, скрипты, поработать со звуками и окружением... Для всего этого нужно дохрена знаний и опыта в самых разных областях. А новые квесты пишут не профессионалы, а любители - да еще любители у которых не слишком много времени.

Практически любой может увидеть что у мода страдает качество. Немногие могут сделать мод лучше. Единицы сделают его. Так что если мы с самого входа поставим требования к квестам на уровне третьего ведьмака - мы просто не найдем таких спецов. А если добавить квесты вроде ванильных - принеси четыре гриба. принеси четыре цветка. принеси миску из магазина - тебя просто заплюют и закидают скаттлом.

Поэтому вопрос стоит так: делаем то, что можем. Иначе придется не делать ничего. Какой вариант выбираем?

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не добавлять новые квесты. 

Кек. Квесты - это капля в морре. То, что я описал выше, имеет отношение к любому моду, не только квестам - за вычетом некоторых аспектов и добавление новых. С таким подходом надо вообще не делать никаких модов.

Ну и потом - количество обычно переходит в качество. Значит, нужен опыт. Моды нужно делать если ты хочешь расти. Вопрос в том, что нужен контроль качества. И кто же его будет делать?

 

Хочу попросить не воспринимать мои посты как наезд или риторику. Нет, я задаю те вопросы, на которые мы вынуждены каждый день давать ответ.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кек. Квесты - это капля в морре. То, что я описал выше, имеет отношение к любому моду, не только квестам - за вычетом некоторых аспектов и добавление новых. С таким подходом надо вообще не делать никаких модов.

Ну и потом - количество обычно переходит в качество. Значит, нужен опыт. Моды нужно делать если ты хочешь расти. Вопрос в том, что нужен контроль качества. И кто же его будет делать?

 

Хочу попросить не воспринимать мои посты как наезд или риторику. Нет, я задаю те вопросы, на которые мы вынуждены каждый день давать ответ.

[Переход на личности] Я хочу играть в сборку графических модов, и МФР именно такой сборкой и был раньше. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Калия чем принципиально от Йоды отличается, кроме популярности исходного сеттинга?

 

Нет, но если квест "сложный", это ещё не означает, что он качественный, интересный и проработанный.

 

А теперь представь, что ты ее можешь использовать, но просто как напарника, без эндеральского квеста. Она бретонка. Теперь отличия заметны?

 

Квест, от которого пригорел желточек несет в себе труд всей команды, это реальный результат каждого. При этом и есть на что посмотреть, и есть над чем задуматься. Конкретно момент. когда герою дают понять, что решить двемерский вопрос сложно и хз где искать ответа, но намекают, что надо найти чувака, который шарит кардинально в двемерике.

 

Насколько я понял - подключение дополнительных плагинов рассортированных по категориям *лорности* теперь будет происходить по выбору самих игроков. А что с геймплеем? Станет ли *кормить скриба* - по настоящему легкой прогулкой, а не чередой огорчений при встречах с призраками героев, змееногими ужасами и двемерскими механизмами десятикратной мощности? Можно ли будет отключить левеллинг? Да, здесь он не такой убийственный как в 4 части, но кажется вполне заметен.

 

Именно, игрок в принципе помимо четких трех градаций модулей сможет очень и очень многое настроить более детально под себя. Примерно как в 1.5 версии, когда была куча отдельных плагинов, но в более удобной форме, гораздо более удобной и для меня, и для игрока.

 

Кормить скриба - даже в текущей версии сугубо ванильная сложность оригинала.

 

Левелинга особо нет и он не отключаем. И точно он не такой как в обливионе)))

 

И да - спасибо что не отказались от ТР :ah: все таки сохраняю надежду когда ни будь поиграть в его нормально русифицированную версию.

 

Не откажемся! И доведем до ума перевод!

 

А на этот вопрос я тоже давал ответ в соседней теме. В оригинальном Морровинде практически не было квестов, где я не знал, что делать. По-моему, чуть ли не единственное исключение - поиск двемерской трубки у контрабандиста в Альдруне. Артефакт был слишком хорошо запрятан среди посуды. Все остальные квесты я проходил без подсказок в интернете, потому что инета при первом прохождении игры у меня еще не было. Ну и были трудности с нахождением пещер. Но это лишь вопрос времени, затрачиваемое на поиск. В журнале витиевато, но ориентиры указаны.
В новых квестах совершенно непонятно, что делать. Я не могу закрыть квест Умбры. Я не знаю, что делать с двемерскими механизмами на Солтсхейме. Не понимаю, зачем на том же Солтсхейме каменные гаргульи и что с ними делать. Новые квесты может и не сложные, они какие-то мудренные.


Я понял - трудно, значит васянство) ПРосто поразмышляйте. Читайте внимательно диалоги и журнальные записи, решение для игрока всегда сокрыто в них, и оно есть.

 

 

Чувак, мне глубоко безразлично, где ты будешь набираться опыта. Я хочу играть в сборку графических модов, и МФР именно такой сборкой и был раньше.

 

Отключи МФР.есм и играй. И да, МФР никогда не был сугубо сборкой графомодов, даже версия 1.0. Пруф в виде инсталятора 1.0 имеется.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чувак, мне глубоко безразлично, где ты будешь набираться опыта. Я хочу играть в сборку графических модов, и МФР именно такой сборкой и был раньше. 

Чувак, если бы мы использовали такой же подход как и ты, то это были бы твои проблемы - чего ты хочешь. Смекаешь?

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я хочу играть в сборку графических модов

Забавно. Кинуть ссыль на нексусе на пак текстур и ванильный "Морровинд"? В чем проблема то скачать, закинуть и не трогать МФР?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...