Перейти к содержанию

M[FR] 4.0+ Обсуждение спорного контента


Рекомендуемые сообщения

Добрый день.

 

Предлагаю в этой теме обсуждать добавленный в MFR 4.0 контент, который кому-то из игроков кажется спорным. Это может быть несоответствие лору, плохая проработка, топорная интеграция в мир игры и прочие моменты.

 

Большая просьба стараться приводить развёрнутые аргументы, почему тот или иной контент вызвал фрустрацию или ложные ассоциации. Также желательно предложить, что, по вашему, следует с этим сделать (т.е. есть ли шанс "спасти пациента" или проще вырезать его из сборки). Если спасти пациента можно, то можно предложить варианты исправления ситуации.

 

by Scarab-Phoenix:

Попрошу не писать сообщений типа "Меня всё устраивает, значит, всё прекрасно". Тема посвящена именно спорному контенту. Считаете, что спорного контента нет, — пройдите мимо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 164
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Попрошу не писать сообщений типа "Меня всё устраивает, значит, всё прекрасно". Тема посвящена именно спорному контенту. Считаете, что спорного контента нет, — пройдите мимо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

За всеми эндинами и щитами-калитками незамеченным осталось самое удручающее нововведение 4 версии репака. Репак делает антирекламу для по-настоящему годного мода - ТР. Нубы начинают играть в репак, приходят на континент и видят болваничков с абсолютно пустыми диалогами. И думают, что вот это вот - и есть текущее состояние ТР после пятнадцати лет разработки. В таком виде от мода, разумеется, нет никакого смысла.

Есть огромная разница между работающим английский модом и вообще неработающим вследствие неправильной установки модом. И в репак вшит именно второй вариант. Единственный мод, представляющий хоть какую-то ценность из всей солянки репака, оказался неиграбелен.

 

Что же до остальных модов... Крафт, бесполезный вначале и имбалансный в финале, мобы и шмотки из любимой ММОРПГ автора репака, гениальный левел-дизайн с двемерскими электростанциями и километровыми лабиринтами нижних уровней гробниц прямиком из Диабло 2, ещё порция вещей из того же Диабло 2, неписи из модов на Скайрим и аватары юзеров с форума, квесты с искромётным йумором уровня Ризомы... Ну, главное чтоб людям нравилось - вон, почитайте сколько восторженных отзывов в теме.

Изменено пользователем Dagot_Prolaps
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Предлагаю удалить Бехолдеров, которые перекочевали сюда прямиком из D&D. Уж очень сильно они мозолят глаза.

Изменено пользователем Stenchers
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуй, я сам и начну.

 

Эндин и его квест

 

Для начала немного истории. Читать это необязательно, т.к. напрямую это к претензии не относится, но станет ясно, откуда этот Эндин взялся.

 

 

 

В MFR 3.0 авторы сборки добавили в неё улучшалки внешнего вида некоторых поселений. В частности, расширение стартового поселения Сейда Нин. Вот это. В целом лично меня не слишком задевали подобные "улучшения", т.к. в основном дело касалось раскидывания по локации разного мусора, такого как ящики, куски ткани и прочей мелкой ерунды.

 

Но, как всегда, автор оригинального плагина не удержался и добавил "своё видение". Он добавил в Сейда Нин ещё один домик

http://pic.fullrest.ru/upl/t/ENkUbl2O_150x150.png

, а в пещеру Аддамасартус мёртвого нового NPC, и раскидал тут и там записки, объясняющие это добавление. Самый главный вопрос, который у меня возник: ЗАЧЕМ? В этом не было смысла с точки зрения "улучшения Сейда Нин": просто в старую локацию вставили новый дом и персонажа, который не несёт вообще никакой логической нагрузки, не добавляет красоты, не добавляет осознанности происходящему... Просто новый дом, труп и две записки. Трупом этим, как вы наверное уже догадались, был тот самый Эндин.

 

Я долгое некоторые время спрашивал авторов сборки о целесообразности такого добавления, учитывая, что это входило в "визуальные" улучшения. Ладно добавление всех этих лодок, ящиков, бочек и прочего: в целом, они действительно разбавляют относительно пустую локацию, потому что много деталей в 2002 отрицательно сказалось бы на производительности. Но добавление абсолютно бессмысленного "авторского видения" в старую локацию?.. С какой целью это было сделано? Мне не показалось это визуальным улучшением.

 

Потом в MFR 4.0 были также добавлены некоторые предметы экипировки, такие как "щит из досок".

http://pic.fullrest.ru/upl/t/ELqSFQYK_150x150.png

Возник небольшой спор об уместности такой "экипировки". В Морровинде, кстати, доспехи в целом вполне реалистичные. В игре нет бронелифчиков, а до аддона Tribunal не было даже вариантов кирас с сиськами для женских персонажей. Самые дешёвые щиты тоже выглядели вполне адекватно, на них даже есть умбон:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/EMRsJjTF_150x150.png

А щит-калитка выглядела как предмет, который был сделан под влиянием Шигората. Я тогда высказал наблюдение, что такой щит нужно обыграть каким-то очень особым образом, в какой-то крайне узкой ситуации или прямым текстом обозначив его как учебный. Но не просто запихивать его в уровневые списки или что-то типа того. В общем, использовать его в мире игры надо осторожно, т.к. смотрится он странно на фоне стандартного внутриигрового оружия и доспехов, где даже дешёвые образцы вполне реалистичные (ну, за исключением кувалд-молотов и двулезвийных секир, но это чисто дизайнерское решение, т.к. смотрятся они очень внушительно).

 

 

В MFR 4.0 авторы сборки решили, судя по всему, дать ответ на вопрос о и смысле существования трупа Эндина, и о смысле существования подобного щита... Результат - тот самый квест про Эндина.

 

 

 

Давайте рассмотрим квест поближе.

 

Игрок приходит в Адамассартус, убивает враждебно настроенных NPC и видит тело Эндина, а рядом с ним записку:

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/EQWgsMJL_150x150.png

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/EPiX17EU_150x150.png

 

Тут же в паре метров от Эндина лежит записка контрабандистов:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/EO0dHjbA_150x150.png

 

Какой вывод сделает игрок? Судя по всему, Эндин был на крючке у контрабандистов и подозревал, что от него рано или поздно избавятся. А на материке его ждёт  возлюбленная (как они разлучились - вопрос к автору изначальной расширялки). Эндин решил первым нанести удар, продал наркотики кому-то другому, сам подготовился и пошёл в "последний бой" с контрабандистами. Но ему победить не удалось, его убили. Жаль. Бывает.

 

 

Тут Эндин вдруг оживает, предлагает ГГ чуть позже навестить его в том самом добавленном домике и помочь. Ну что ж, посмотрим.

 

Итак, мы приходим в домик к Эндину. Эндин по-прежнему встречает нас в трусах(?) и начинает странный диалог.

 

Оставим в покое небрежность при написании диалогов, такую как пунктуационные ошибки в виде отсутствия знака вопроса в вопросе:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/ESR8N1Xa_150x150.png

 

Смотрим дальше:

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/ETyqNk7y_150x150.png

 

Итак, Эндин просит вернуть нас щит и шлем... Хм... Я, конечно, могу ошибаться, но не он ли хотел разобраться с контрабандистами и рвануть на материк?.. Ну ладно, допустим, он боится, что в дороге на него тоже могут напасть. Перед тем, как давать ответ, можно увидеть ещё одну записку в доме Эндина, которая лежит на полке рядом с пустым флаконом для скуумы:

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/ERqlIZM0_150x150.png

 

Хм... Так Эндин продал скууму или сам её употребил?... Спросить этого у Эндина нельзя, но если он её продал, тогда он должен был подготовиться к сражению в Аддамасартусе получше. Но если он употребил скууму сам, то что он там нам говорил о том, что всё переосмыслил. Он завязал со скуумой до того, как пойти в пещеру, или решил это сделать в тот момент, когда валялся на полу с пробитой башкой?..

 

Ну, в любом случае, наверное, надо ему помочь добраться на материк. Читаем дальше:

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/EUSzVMOA_150x150.png

 

Так... Т.е. Эндин спрятал шлем ПЕРЕД встречей в пещере, идя в пещеру для того, чтобы раз и навсегда разобраться с контрабандистами... Это немного странно, учитывая то, что он хотел подготовиться.

Кстати, за маяком он спрятал шлем в пустотелом пне. Это может ввести игрока в заблуждение, т.к. так в игре называется контейнер в одном из оригинальных квестов про Фаргота. Т.е. игрок будет искать контейнер, а на самом деле далее выяснится, что это не контейнер.

 

Читаем дальше:

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/EVzhSVxL_150x150.png

 

Так. Т.е. на предполагаемую серьёзную разборку с бандитами Эндин взял с собой щит из... досок с потолка. А шлем, в котором удобно ходить во время пепельных бурь (которых нет на Горьком берегу) и стрелять из лука, он решил в пещеру не брать.

 

Теперь давайте подробнее посмотрим на "пустотелые пни". У которых внутри шлем и что-то ещё:

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/EWrGXqYs_150x150.png

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/EXtAdrds_150x150.png

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/EYnfNvvr_150x150.png

 

Объясните мне пожалуйста, КАК мой персонаж может заглянуть туда? Мне нужно зелье левитации? Или мне нужно сначала прокачать акробатику до 50, чтобы суметь запрыгнуть на эти пни? Я напоминаю, что ещё нужно догадаться, что "пустотелый пень" - это не контейнер, к которому все привыкли, о чём я писал выше.

 

Мы находим шлем-яйцо, а в другом пне находим топор... Который Эндин тоже на разборки почему-то не взял.

 

После того, как Эндин получит свои "вещи", он говорит нам "Спасибо! Я этого не забуду! Если тебе будет нужно моя помощь в дальнейшем - просто скажи, и я тебе помогу."

 

Всё. Это конец квеста.

 

 

У меня вопрос: что это было и какой вывод должен сделать игрок? Какая вообще история произошла? Наркоман-данмер принял флакон скуумы, написал грустное письмо своей любимой и с этим письмом, в нижнем белье и со щитом, сделанных из досок с потолка, пошёл на разборки с бандитами?.. Это история квеста?..

 

Он странный с точки зрения своей подачи и напоминает, мне кажется, какой-то странный оммаж в сторону "Страха и ненависти в Лас-Вегасе". Но мне кажется, что выглядит квест немного глупо, а не смешно.

Кстати, Эндин так и остаётся после квеста в своём доме стоять в трусах, в шлеме-яйце и со щитом-калиткой в руках. На материк к возлюбленной он ехать передумал.

 

 

Что я могу сказать по этому поводу:

1) Этот квест в текущем виде рекомендую удалить из-за его непроработанной концепции. Не слишком ясно, что случилось, т.к. видна непродуманная история персонажа. Воспринимать его серьёзно не получается;

2) Если квест оставлять, то нужно определяться с концепцией.

Т.е. или сделать всю историю в более серьёзном тоне и закончить квест, помогая Эндину уехать на материк, или развивать концепцию весёлого квеста, переписав вопросы ГГ, который должен удивляться глупости происходящего вместе с игроком.

 

В первом случае я бы посоветовал отказаться от стремления вставить в квест именно дешёвый щит из досок и подобрать Эндину более адекватную экипировку.

Во втором случае надо менять диалоги так, чтобы было ясно, что Эндин не в своём уме или всё ещё действует под влиянием скуумы, но в этом случае квест станет ещё более странным и не слишком уместным в качестве одного из первых квестов для игрока.

 

 

Можно ли считать этот квест лорным? Только если добавить в него Шеогората. Можно ли считать этот квест ценным? Отнюдь. Мне кажется, он сделан по принципу "Because we can".

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Предлагаю удалить Бехолдеров, которые перекочевали сюда прямиком из D&D. Уж очень сильно они мозолят глаза.

Дополню предложение.

 

В нынешнем виде бехолдеры действительно смотрятся крайне чужеродно, в основном по причине излишне гротескного вида, который слишком уж узнаваем и сильно выбивается из общей визуальной стилистики (как ТЕС3, так и серии в целом).

 

Но в ТЕСО есть монстры под названием "наблюдатели".

https://en.uesp.net/wiki/Online:Watcher

 

 

ON-creature-Glaring_Eye.jpg

ON-creature-Dread_Watcher.jpg

 

Они тоже очевидно вдохновлены классическими бехолдерами, но, во-первых, с 2014 года каноничны для серии, а во-вторых, соответствуют визуальному стилю.

Если удастся импортировать модельку из ТЕСО, то это будет идеальная замена для тех бехолдеров, которые сейчас есть в сборке.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Они тоже очевидно вдохновлены классическими бехолдерами, но, во-первых, с 2014 года каноничны для серии, а во-вторых, соответствуют визуальному стилю.

Если удастся импортировать модельку из ТЕСО, то это будет идеальная замена для тех бехолдеров, которые сейчас есть в сборке.

Визуальный стиль в TES'ах - штука настолько инконсистентная, что если абстрагироваться от распространенности подобного образа в иных франшизах, за репрезентацию онлайновых наблюдателей бехолдеры Антареса вполне себе сканают. Различия у них примерно на уровне различий тамошних же нетчей или гоблинов.

Ну то есть я не спорю, неплохо было бы модельку из TES0 рипнуть, но если нет - достаточно просто переименовать бехолдеров в лор-матулу, что бы было лорно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

бехолдеры Антареса

Если опустить остальную демагогию насчёт инконсистентности, то бехолдеры Антареса — мультяшные монстрики, созданные по мотивам мультяшных же изображений из монстрятника ДнД. Пропасть между ними и между наблюдателями из ТЕСО — огромна и очевидна с одного взгляда.

 

Хотя, повторюсь, вдохновение они, в конце концов, черпают из одного источника. Но то же справедливо и в случае орков из Героев 2, Вархаммера 40К и "Властелина колец" Питера Джексона.

 

но если нет - достаточно просто переименовать бехолдеров

Нет, недостаточно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Теперь давайте подробнее посмотрим на "пустотелые пни". У которых внутри шлем и что-то ещё:

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/EWrGXqYs_150x150.png

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/EXtAdrds_150x150.png

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/EYnfNvvr_150x150.png

 

Объясните мне пожалуйста, КАК мой персонаж может заглянуть туда? Мне нужно зелье левитации? Или мне нужно сначала прокачать акробатику до 50, чтобы суметь запрыгнуть на эти пни? Я напоминаю, что ещё нужно догадаться, что "пустотелый пень" - это не контейнер, к которому все привыкли, о чём я писал выше.

 

Мы находим шлем-яйцо, а в другом пне находим топор... Который Эндин тоже на разборки почему-то не взял.

Насчёт пней и топора. Пень у маяка (с топором) — точно ванильная нычка, до него непросто добраться, надо ювелирно запрыгнуть с камней, если акробатика маленькая, и брать в положении "красться".

http://pic.fullrest.ru/upl/t/EdoN5v7m_150x150.png

 

Есть ещё один такой пень у входа в маяк, до содержимого (золото и серебряная чашка) добраться проще:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/EeeI5iL6_150x150.png

 

В пне с третьего скрина в ванилле ничего.

В пне со второго скрина - не знаю, т.к. не пойму откуда он.

Но на оба таких пня не забраться без раскачанной акробатики/заклинаний, конечно.

 

И вышенаписанное про пень с топором никак не отменяет бессмысленности квеста и контента этого квеста.

 

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

за репрезентацию онлайновых наблюдателей бехолдеры Антареса вполне себе сканают

 

За злобоглазов из KB:ЛоР они сканают, и то с натяжкой. Как уже выше сказали, это мультяшная вариация днд-шных бехолдеров и таковыми они останутся, обзови их хоть нетчами-мутантами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У вас есть минутка поговорить о бесконечных дверях в расширенных помещениях данмерских гробниц? Зачем они? Откуда они тут? И вообще, вы ничего не знаете о боли, если не пытались открыть дверь, возле которой толпятся мобы. А тут тысячи... Нет, тут миллионы этих чёртовых дверей.

 

Напрашивается вытекающий из предыдущего абзаца вопрос: так ли уж нужны эти монструозно-коридорные гробницы? Ради двух сундуков с сомнительным лутом? Кроме того, оформление и строение этих лабиринтов идёт против всех законов инженерной мысли. Давайте лучше забабахаем хрущёвку с тысячей квартир в Балморе. И в каждую поселим злобного даэдра с ценным лутом. Так же лорно, так же функционально.

 

Готические демоны, демонические готы. Дело вкуса, конечно, но верните их Ксардасу , пожалуйста. Наверняка есть какие-то другие злодеи в мире ТЕС им на смену.

 

Крафт. Авторов уже тыкали хитиновыми копьями в дышло. Я же просто кину камушек в подбородок. Не место ему тут, н'вах он в Морровинде, этот крафт ваш.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединюсь к тому, что уже писали, но добавлю немного своего видения.

 

1. Квест Эндина. Выбивается из общего ряда игры очень сильно и к тому же сложен для только что созданного персонажа (а раз квест в Сейда Нин, и выдаётся без дополнительных условий, логично предположить что игрок и будет пытаться сразу же его пройти). Желательно вообще удалить.

 

2. Tamriel Rebuilt. Я не уверен, что его надо выпиливать из сборки, но в ReadMe, анонсах сборки и мб в самой игре при попадании на материк нужно ОЧЕНЬ подробно писать, какие с ним проблемы и как они решаются. Квесты в нем шикарные и кстати, в большинстве своем играбельные и на русской версии. Но нужно подробное руководство, как их активировать, раз уж решили добавить в сборку столь значительный мод в настолько сыром виде.

 

3. С крафтом всё сложно. Обычно крафт имеет смысл в следующих случаях:

а) шмотки имеют жёсткие требования. Скрафченная кираса, требующая 10 выносливости, оказывается круче купленной или выбитой кирасы с такими же требованиями. Это можно сделать с помощью Equipment Requirements. Но идея требований к шмоту многим любителям Морровинда, включая меня, откровенно чужда.

б) игра позволяет создавать по-настоящему уникальное, интересное и мощное снаряжение - да так, что скрафтить крутой предмет оказывается проще чем выбить/украсть/получить по квесту что-то сопоставимое. В MFR это ни разу не проще. Чтобы скрафтить что-то интересное, нужно сперва собрать-разобрать тысячи унылых ненужных железок и пролить реки корейского пота.

в) достать любое снаряжение другими способами, кроме крафта, проблематично. Трофеи редки, а торговцы заламывают огромную цену. Эта история вообще не про Морровинд.

г) игрок постоянно испытывает дефицит денег, а крафт позволяет зарабатывать. Но даже без скампа и краба игрок в Морровинде не бедствует.

д) крафт тесно связан с какой-либо сюжетной функцией или последовательностью интересных квестов, позволяющей качать навыки крафта без ощущения унылого задротства.

 

Чтобы грамотно реализовать в Морровинде систему крафта, нужно комбинировать её с другими модами и возможно, ребалансерами, влияющими на пункты выше. В противном случае крафт останется лишь громким красивым словом в описании сборки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 (т.е. есть ли шанс "спасти пациента" или проще вырезать его из сборки). Если спасти пациента можно, то можно предложить варианты исправления ситуации.

Извините. Может не совсем по теме а может и по ней. Модератор поправит. В общем я - против *хирургического* метода. Все же мы играем в мод. И если *терапия* спорного контента не возможна - то опциональное подключение, но не обрезание :shito:

Изменено пользователем Pan Satyros
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Извините. Может не совсем по теме а может и по ней. Модератор поправит. В общем я - против *хирургического* метода. Все же мы играем в мод. И если *терапия* спорного контента не возможна - то опциональное подключение, но не обрезание :shito:

Я тоже играю в МФР и меня пока все устраивает. Поддерживаю опциональное отключение спорного контента, кому это необходимо. По системе крафта тоже считаю, что создаваемые шмотки пусть даже обычные должны быть чуточку лучше чем те, что продают в магазине или можно найти. Иначе, какой смысл их крафтить. И слитки при выплавке тоже хорошо бы сделать, чтобы тратились. (при разбирании и выплавке, количество слитков на данный момент остаётся неизменным, а тратится лишь уголь.)

Изменено пользователем DagotYr
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а) шмотки имеют жёсткие требования. Скрафченная кираса, требующая 10 выносливости, оказывается круче купленной или выбитой кирасы с такими же требованиями. Это можно сделать с помощью Equipment Requirements. Но идея требований к шмоту многим любителям Морровинда, включая меня, откровенно чужда.

Кстати, тут можно подойти от противного - сделать крафтовым шмоткам чуть меньшие требования, то есть по градации условий они будут на ступень ниже находимых аналогое. То есть, если из лута игрок может носить, допустим, максимум железые доспехи, то самолично скрафченные он сможет одеть уже стальные. Логика в том, что конструктивно такие вещи от найденых аналогов не отличаются, но то, что делаются они специально под игрока (там, подгонка по фигуре, баланс специфический и все такое), несколько нивелирует недостаток требующихся для их использования кондиций.

 

Впрочем, насчет неприятия идеи требований в целом соглашусь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чтож 3,4 поста это сильно) но всё же соглашусь, кое что улучшить как то можно. 

1. Эндин. Кое как вспомнил о ком речь и где его искать. @-=ChieF=-, слишком извратил квестовую цепочку, максимально постаравшись выставить её в плохом свете, панимаю. 
А теперь видение, каким оно должно быть: 
Начинается квест с того, что начинающий игрок обшаривая дома жителей Сейна Нин, проникает в дом к Эндину. Там он находит записку и понимает что хозяин хижины влип в неприятности и отправился в какую то пещеру. Далее идём в трактир и узнаём где находится этот самый Адамульсаллат и узнаёт ещё что там обитают какие то отбитые люди. Например, один из которых просил выколоть ему глаза, чтобы те не мешались.
Встаёт два выбора, стоит ли начинающему нубасу идти в пещеру или включить здравомыслие и пойти туда прокаченым и экипированным. А хатка пускай побудет в его единоличном пользовании, она весьма уютна.

Ну допустим подкачались и пошли в пещеру где и находим контрабандистов с Эндином. После того как перебили всех недругов поблизости, замечаем что Эндин отличный симулянт и ему лишь хорошо приложили по башке. 
Далее опять же есть три варианта по сути ни на чё не влияющие, но всё же приятно что этот момент тоже проработали. https://pic.fullrest.ru/GBLnqxjX

Можно не красть ключ у Эндина без сознания, можно украсть ключ и можно вообще его убить приняв за очередного контрабандиста. 
В первом варианте получаем такой диалог https://pic.fullrest.ru/GDyzolG3, во 2м https://pic.fullrest.ru/GElgtiat

Так же в пещере находим рядом записку из которой узнаём истинный мотив Эндина прийти сюда. А так же письмо контрабандистов, из которого понимаем что девушку Эндина уже убили (скорее всего, ведь тот быканул, его вырубили и послали убийц)

Плюс находим щит, который я искал раз 5 дольше шлема.
Чтож идём к Эндину домой и он просит принести ему его вещи. Не знаю чем вам так деревянный щит не угодил, но в диалоге вполне себе обоснованно всё расписано https://pic.fullrest.ru/GFs9I7NU т.е. щит стал талисманом на удачу. Если бы не эта деревяшка, то её хозяин был бы давно мёртв, так что вполне себе обоснованная привязанность. Хоть щит неказист и нелеп. 
Ну а шлем ему и не нужен был в пещере, так что он его заныкал за маяком. Идём за маяк, чутка настраиваем обзор и такое белое яйцо быстро находится, да и даж топорик в пне неподалёку. https://pic.fullrest.ru/GGow4vuS Благо рядом с деревом есть удобная куча камней по которым залазием и ещё чутка подпрыгиваем чтобы достать шлем. К слову даже одной единички в акробатике вполне достаточно для этого https://pic.fullrest.ru/GHK04d72
Относим добро к Эндину, тот принаряжается и благодарит нас, мол если нужна будет помощь, то обращайся. 

И усё.. чтож концовка невнятная и скомканная.. но до этого по мне всё было отлично. Возможно Эндин тоже прочёл ту записку и понял что его любовь уже кормит рыбок скорее всего. Но мог хотя бы съездить проверить. Ну или добавить возможность взять его в компаньоны или болванчиком на какую-нибудь должность в своё поместье. Так что лучше пока что 3й вариант - замочить его вместе со всеми  :jokingly:

2. по поводу дверей в посте freeanddead 
Чем не устраивают стандартные варианты обхода дверей?) которые не так давно расписывали

1) подходим к заблокированной двери спиной вплотную и пишем в консоль fixme, в большинстве случаев отбросит назад на другую сторону двери, если нет, то пишем пока не тпшнит в нужное место.

2) открываем консоль, выделяем дверь и пишем disable, всё двери нет) Но часто пройти по прежнему нельзя, в таком случае надо покинуть локацию и вернуться назад, тогда 100% ничего не помешает пройти. Затем можно вернуть дверь прописав в консоль enable

3) Пишем tcl в консоли, жмём Enter, отключаем коллизии. 2. НЕ ЗАКРЫВАЯ КОНСОЛЬ пишем tai, жмём Enter, отключая ИИ. 3. Добираемся до нужной точки сквозь препятствия. 4. Снова открываем консоль, пишем tcl, жмём Enter, включаем коллизии. 6. НЕ ЗАКРЫВАЯ КОНСОЛЬ пишем tai, жмём Enter, включая ИИ

4) если противник по ту сторону двери не монстр, а враждебный или мирный NPC, то пишем в консоль RA, тогда все неписи на уровне вернутся в первоначальную точку, где поставлены в Construction Set, так что сможете открыть дверь спокойно.

Если по каким то причинам вам религия не позволяет юзать вышеописанные способы, то рассмотрим безконсольные варианты:
1) самый очевидный, качаем мага и фигачим по двери атаками по области, пока враг не помрёт.
2) если в магии не бум бум, запасаемся свитками на такие случаи и фигачим ими

3) если дверь открывается скажем только на треть или половину, то можно попробовать призвать в образовавшийся проём своё существо, чтоб оно расправилось с целью за дверью. 

4) сам не пробовал, но возможно можно создать массовое заклинание отпугивания нежити, тож поможет открыть, ну и додумать другие способы как можно отогнать цель от двери по ту сторону.

Ещё вот модик предложили в нг теме https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/47169 Если работает нормально, то вполне себе вариант вшить в сборку.
3. на счёт TR абсурдно пока что либо писать, сперва надо перевод доделать, потом восстановить топики, потом опять доперевести, ну а дальше уж смотреть остальное.

4. крафт.. ну он как и сказал Dagot_Prolaps бесполезный вначале и имбалансный в финале. По мне так и должно быть. Тут хотят чтобы он был изначально значим и выгоден, тогда какой простите смысл собирать весь остальной шмот в игре?) А вот когда Неревар силён и всех убивает своим взглядом итак, скрафтить красивые эпичные дрыны и броню для полноты образа вполне норм. Однако нужно переделывать саму систему исправляя все читерские лазейки с нескончаемыми ресами и бесконечным разбором-сбором по кругу не отходя от верстака. На счёт самих моделей нового оружия я уже писал гдет мнение какие исправить.
5. Лабиринты, Калия как то нейтрально, есть они в сборке или их нет. Всё же это лучше чем унылые катакомбы на 2-3 комнатки с 2мя ваншотными скелетами и одной бабайкой. Да и единственный компаньон, которого сложно гдет потерять. На крайняк можно опционально выпилить квестовую линию Калии и даже изменить ей моську, но пусть останется хоть один адекватный компаньон в игре.
6. бехолдеры, злобоглазы и т.п. были почти во всех рпг в которые я играл в детстве. Для меня это приятные нотки ностальгии. Да и смотрятся они вполне лорно по моему. В тёмной пещере что хоть глаз выколи неожиданно встретить такую образину жуть ещё та. Предложенный вариант из TESO смотрится пластилинновой мультяшкой, которой никто не испугается)  Вот демоны из готана меня куда больше смущают. Особенно на поверхности, где-нибудь у Когоруна вместе со спящими тусящие. Убрать бы их всех в тёмные пещеры какие-нибудь с лавой.
 

Изменено пользователем Gentama
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У вас есть минутка поговорить о бесконечных дверях в расширенных помещениях данмерских гробниц? Зачем они? Откуда они тут? И вообще, вы ничего не знаете о боли, если не пытались открыть дверь, возле которой толпятся мобы. А тут тысячи... Нет, тут миллионы этих чёртовых дверей.

 

Напрашивается вытекающий из предыдущего абзаца вопрос: так ли уж нужны эти монструозно-коридорные гробницы? Ради двух сундуков с сомнительным лутом? Кроме того, оформление и строение этих лабиринтов идёт против всех законов инженерной мысли. Давайте лучше забабахаем хрущёвку с тысячей квартир в Балморе. И в каждую поселим злобного даэдра с ценным лутом. Так же лорно, так же функционально.

 

Готические демоны, демонические готы. Дело вкуса, конечно, но верните их Ксардасу , пожалуйста. Наверняка есть какие-то другие злодеи в мире ТЕС им на смену.

 

Крафт. Авторов уже тыкали хитиновыми копьями в дышло. Я же просто кину камушек в подбородок. Не место ему тут, н'вах он в Морровинде, этот крафт ваш.

Полностью поддерживаю по всем пунктам.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Калия. Таким кроссоверам место в файтингах бестолковых, но не в RPG с вполне конкретным лором. Извините. Неоднократно поднималась эта тема, поэтому я коротко подытожу: наличие нелицензированного мананавта создаёт слишком много ненужных сценарных дыр. Конечно, кому-то это всё может показаться мелочами несущественными, на которые можно просто закрыть глаза, но именно мелочи создают убедительный бэк. Ну, а если кому-то очень по нраву Калия, то что помешает накатить её поверх сборки?

2. Крафт. Не пользовался принципиально им, не вижу в нём смысла, но не против его наличия, коль другим нравится. Материалы для крафта продаю. Про здание у Сурана и его обитателей ничего не стану говорить, т.к. это, очевидно, beta-версия. :)

А вообще позвольте мнение высказать. Геймдизайнерское видение, так сказать. :) В играх, подобных TES III на мой взгляд такие вещи, как сложный (!) крафт, уместнее делегировать NPC-ремесленникам, которые свою жизнь положили на достижение мастерства в выбранном деле. Зелье сварганить в полевых условиях — это вам не кирасу изготовить. Рецептурного знания тут недостаточно. Игра, кстати говоря, такую логику и навязывает: постройкой хаты от великого дома занимаются строители (привет TES V: Hearthfire с его идиотским верстаком), изготовлением уникальных доспехов и оружия в DLC Bloodmoon — спец-скаалы, даже зачаровать и отремонтировать экипировку при желании можно у специально обученных NPC. И всё это не только гораздо лучше вписывается в образ имперского шпиона, шастающего по всему Вварденфеллу, не только делает мир статичных болванчиков живее, но и позволяет спустить наличные средства (т.н. gold sink), которых у PC, как это водится в TES III, с избытком. Ну нет у героя времени на такие занятия. А вот золото — золото есть! 

 

3. Готические демоны. Ценю попытку встроить "демонов" в лор. Книжка, поясняющая их присутствие, написана вполне талантливо. Но мне они всё равно кажутся притянутыми за уши. Слишком банальная копипаста из реальной мифологии. Мир TES от того и ощущается самобытным и целостным, что старается подобного грубого заимствования избегать. Здесь есть свои творчески переосмысленные "демоны" — даэдра всех цветов и размеров. А моделька из трепетно любимой "Готики" лично у меня вызывает вьетнамские флешбеки неуместные ассоциации — атмосфера летит к чёрту. Не вижу в их присутствии острой необходимости, в общем.

4. Гигантские двемерские автоматоны. Мне не даёт покоя стоящий у входа в Мчулефт "стальной гигант". Во-первых, у него нелепая idle-анимация. Во-вторых, он там стоит логически необоснованно. В Дагон Феле о нём слыхом не слыхивали, а ведь и не скажешь, что в этой дыре у людей много поводов посудачить есть. В ванили орки-сектанты выбрали Мчулефт в качестве базы, т.к. там нет двемерских механизмов, а выходит, что есть — да какой здоровенный! Ну, и в целом, а зачем он вообще? Что сборка теряет, если его не станет? На мой взгляд, эта моделька такая же неудачная, как и выпиленные двемерские вертолёты.

5. Чемпион Арены. Вспомните idle-анимацию Чемпиона. У этого данмера сколиоз? Нет необходимости выделять его среди прочих таким сомнительным образом.

 

6. Редгардские доспехи Альтаира. Ну, правда, зачем они тут?

7. Хорадрический Двемерский куб #013. Подозреваю, что добавлен он вместе с диабловскими драгоценными камнями с прицелом на крафт бижи. Во-первых, осуждаю прямое заимствование из Diablo — и механики, и моделей. В-третьих, всё это — вместе с драгоценными камнями — плохо интегрировано в игровой мир, выглядит чужеродно. Чем отличается диабловский сапфир (не алхимический ингредиент) от ванильного сапфира (алхимический ингредиент)? Это даже не придирка, а скорее пожелание навести порядок, если крафту быть. :)

Изменено пользователем logarifmik
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Калия. Таким кроссоверам место в файтингах бестолковых, но не в RPG с вполне конкретным лором. Извините. Неоднократно поднималась эта тема, поэтому я коротко подытожу: наличие нелицензированного мананавта создаёт слишком много ненужных сценарных дыр. Конечно, кому-то это всё может показаться мелочами несущественными, на которые можно просто закрыть глаза, но именно мелочи создают убедительный бэк. Ну, а если кому-то очень по нраву Калия, то что помешает накатить её поверх сборки?

 

2. Крафт. Не пользовался принципиально им, не вижу в нём смысла, но не против его наличия, коль другим нравится. Материалы для крафта продаю. Про здание у Сурана и его обитателей ничего не стану говорить, т.к. это, очевидно, beta-версия. :)

 

А вообще позвольте мнение высказать. Геймдизайнерское видение, так сказать. :) В играх, подобных TES III на мой взгляд такие вещи, как сложный (!) крафт, делегировать NPC-ремесленникам, которые свою жизнь положили на достижение мастерства в выбранном деле. Зелье сварганить в полевых условиях — это вам не кирасу изготовить. Рецептурного знания тут недостаточно. Игра, кстати говоря, такую логику и навязывает: постройкой хаты от великого дома занимаются строители (привет TES V: Hearthfire с его идиотским верстаком), изготовлением уникальных доспехов и оружия в DLC Bloodmoon — спец-скаалы, даже зачаровать и отремонтировать экипировку при желании можно у специально обученных NPC. И всё это не только гораздо лучше вписывается в образ имперского шпиона, шастающего по всему Вварденфеллу, не только делает мир статичных болванчиков живее, но и позволяет спустить наличные средства (т.н. gold sink), которых у PC, как это водится в TES III, с избытком. Ну нет у героя времени на такие занятия. А вот золото — золото есть! 

 

3. Готические демоны. Ценю попытку встроить "демонов" в лор. Книжка, поясняющая их присутствие, написана вполне талантливо. Но мне они всё равно кажутся притянутыми за уши. Слишком банальная копипаста из реальной мифологии. Мир TES от того и ощущается самобытным и целостным, что старается подобного грубого заимствования избегать. Здесь есть свои творчески переосмысленные "демоны" — даэдра всех цветов и размеров. А моделька из трепетно любимой "Готики" лично у меня вызывает вьетнамские флешбеки неуместные ассоциации — атмосфера летит к чёрту. Не вижу в их присутствии острой необходимости, в общем.

 

4. Гигантские двемерские автоматоны. Мне не даёт покоя стоящий у входа в Мчулефт "стальной гигант". Во-первых, у него нелепая idle-анимация. Во-вторых, он там стоит логически необоснованно. В Дагон Феле о нём слыхом не слыхивали, а ведь и не скажешь, что в этой дыре у людей много поводов посудачить есть. В ванили орки-сектанты выбрали Мчулефт в качестве базы, т.к. там нет двемерских механизмов, а выходит, что есть — да какой здоровенный! Ну, и в целом, а зачем он вообще? Что сборка теряет, если его не станет? На мой взгляд, эта моделька такая же неудачная, как и выпиленные двемерские вертолёты.

 

5. Чемпион Арены. Вспомните idle-анимацию Чемпиона. У этого данмера сколиоз? Нет необходимости выделять его среди прочих таким сомнительным образом.

 

6. Редгардские доспехи Альтаира. Ну, правда, зачем они тут?

 

7. Хорадрический Двемерский куб #013. Подозреваю, что добавлен он вместе с диабловскими драгоценными камнями с прицелом на крафт бижи. Во-первых, осуждаю прямое заимствование из Diablo — и механики, и моделей. В-третьих, всё это — вместе с драгоценными камнями — плохо интегрировано в игровой мир, выглядит чужеродно. Чем отличается диабловский сапфир (не алхимический ингредиент) от ванильного сапфира (алхимический ингредиент)? Это даже не придирка, а скорее пожелание навести порядок, если крафту быть. :)

1 Калия - на мой взгляд лучший компаньон и по механике и по интеллекту. Если уж её убирать, то убирать вообще всех компаньонов, ибо они тупые. Я играю всегда с помошниками и Калия лучший вариант.

2 Крафт, я им пользуюсь и мне он нравится.

3 Демоны, им нужно добавить специально отведенные для них  места обитания.

4 Гиганские двемерские роботы, вносят живость и разнообразит игру, не отходя от лора.

5 Чемпион арены, что сказать, очень сильный и интересный противник со своими уникальными движениями и анимацией.

6 Доспехи, да пусть будут, буду собирать коллекции, мне это интересно.

7 Не нравятся камни из Дьябло, предложите вариант лучше (сомневаюсь, что найдете) или предложите и сделайте свой вариант драгоценных камней.

Изменено пользователем Manyl
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Manyl, вторым сообщением темы идёт:

Попрошу не писать сообщений типа "Меня всё устраивает, значит, всё прекрасно".

Тема заведена для того, чтобы обратить внимание разработчиков на моменты, которые вызывают те или иные негативные эмоции у некоторых игроков. Многие из них вполне объективные.

Во-первых, само по себе сообщение "А мне норм" никак не может являться не то чтобы "аргументом в споре", а даже и просто адекватным сообщением. В чём его смысл? Любой контраргумент по любому поводу разобьётся о бессмысленное "А мне норм".

Во-вторых, предложения типа "не нравится - сделайте лучше" настолько же абсурдны и сродни аргументу "Сперва добейся".

 

logarifmik написал очень правильные вещи, на которые стоит обратить внимание. Та же Калия - дело блин не в "компаньонах", а в том, что это за персонаж. Это то же самое, если бы в игре был компаньон Бэтмен. Здесь проблема в прямом использовании персонажа из другой игры. Как и демонов из Готики. Да, это демоны из Готики, как ты их не обзывай и какой обоснуй не придумывай. Как и Бехолдеры - монстры из DnD, как ты их не причёсывай.

 

 

Цель темы - обратить внимание разработчиков на те или иные проблемы нового контента. Захотят - исправят.

Но писать сообщения "а мне нравится" в этой теме больше, чем бессмысленно. Они просто не оставляют места для дальнейшей дискуссии и являются просто шумом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да вы просто демигод самоиронии:

Чем не устраивают стандартные варианты обхода дверей?) которые не так давно расписывали

 

1) подходим к заблокированной двери спиной вплотную и пишем в консоль fixme, в большинстве случаев отбросит назад на другую сторону двери, если нет, то пишем пока не тпшнит в нужное место.

2) открываем консоль, выделяем дверь и пишем disable, всё двери нет) Но часто пройти по прежнему нельзя, в таком случае надо покинуть локацию и вернуться назад, тогда 100% ничего не помешает пройти. Затем можно вернуть дверь прописав в консоль enable

3) Пишем tcl в консоли, жмём Enter, отключаем коллизии. 2. НЕ ЗАКРЫВАЯ КОНСОЛЬ пишем tai, жмём Enter, отключая ИИ. 3. Добираемся до нужной точки сквозь препятствия. 4. Снова открываем консоль, пишем tcl, жмём Enter, включаем коллизии. 6. НЕ ЗАКРЫВАЯ КОНСОЛЬ пишем tai, жмём Enter, включая ИИ

4) если противник по ту сторону двери не монстр, а враждебный или мирный NPC, то пишем в консоль RA, тогда все неписи на уровне вернутся в первоначальную точку, где поставлены в Construction Set, так что сможете открыть дверь спокойно.

Если по каким то причинам вам религия не позволяет юзать вышеописанные способы, то рассмотрим безконсольные варианты:
1) самый очевидный, качаем мага и фигачим по двери атаками по области, пока враг не помрёт.
2) если в магии не бум бум, запасаемся свитками на такие случаи и фигачим ими

3) если дверь открывается скажем только на треть или половину, то можно попробовать призвать в образовавшийся проём своё существо, чтоб оно расправилось с целью за дверью. 

4) сам не пробовал, но возможно можно создать массовое заклинание отпугивания нежити, тож поможет открыть, ну и додумать другие способы как можно отогнать цель от двери по ту сторону.

 

Добавьте сюда также "Наденьте штаны на руки, а рубаху на ноги. Приступайте к игре!"

Воин, помни: держи консоль всегда открытой. А констракшн сет -- ещё открытей!

:facepalm2:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Та же Калия - дело блин не в "компаньонах", а в том, что это за персонаж.

Да более того, что мешает выпилить Калию из сборки, но сделать патч совместимости для тех, кто хочет её в ней видеть? Она же не так глубоко интегрирована в состав сборки, как тот же крафт, к примеру.

 

3 Демоны, им нужно добавить специально отведенные для них места обитания.

Согласен. Сослать их обратно в Миртану. Изменено пользователем logarifmik
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чтож, тогда выскажу свою точку зрения. Калия - лучший помошник в игре. У неё очень проработанный интеллект, может менять оружие в зависимости от ситуации, читает свитки альмвсиви и божественного вмешательства, при значительном удалении от вашего персонажа телепортируется к нему, быстро обходит все препятствия, может читать заклинания (левитация, хождение по воде, развеять), прокачивает свои навыки и поднимает уровень, которые можно посмотреть. Повторюсь, кого не устраивает, якобы, анлорный квест при входе в её хижину может от него отказаться, и она превратится в обычную бретонку - помошника. Также у Калии есть кольцо, с помощью которого можно призвать её и отдать необходимые команды к действиям. Лично я вижу в ней только плюсы, которые перечислил далеко не все. Изменено пользователем DagotYr
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Калия - лучший помошник в игре.

Удалять вовсе её не нужно, но обработать напильником явно стоит. Речь как раз о том, чтобы найти время поменять её имя и, возможно, внешность на другие и вырезать её анлорный квест. Не думаю, что это сложно - просто поставить какие-нибудь невыполнимые условия для появления строчки с её квестом или что-то типа того.

 

И останется просто классный компаньон с проработанным интеллектом, но без того... "спорного контента", ради которого тема заведена :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чтож, тогда выскажу свою точку зрения. Калия - лучший помошник в игре.

Ты это уже писал с другого аккаунта. Кстати, почему у тебя их два и почему ты до сих пор пишешь с них попеременно? Мультиакки у нас запрещены, выбери какой-то один аккаунт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...