Перейти к содержанию

Как создавать реплейсеры или сами лица/прически/одежду/броню


Рекомендуемые сообщения

В первую очередь меня интересуют лица и прически, уже потом всё остальное. Хочу подробный гайд на эту тему, ибо нигде его не нашел. На форуме искать долго, я ленивый и не факт что это там есть, поэтому прошу всё расписать здесь.

На tiarum зайти не могу(там был похожий раздел, но по созданию брони).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В первую очередь меня интересуют лица и прически, уже потом всё остальное. Хочу подробный гайд на эту тему, ибо нигде его не нашел. На форуме искать долго, я ленивый и не факт что это там есть, поэтому прошу всё расписать здесь.

На tiarum зайти не могу(там был похожий раздел, но по созданию брони).

Так, похоже что толпа троллей переростков из 2004гэ, решила таким образом оживить кладезь знаний на фр?)

 

Товарищ, Косипоша, если вы насток ленивый что не можете найти гайды в интернетах, думаете вы осилите сам процесс модделинга?

 

Впрочем, прежде чем хоть шот затевать, необходимо запостись софтом.

 

Минимальный набор:

 

Photoshop/nifskope/3Ds max или Blender или любой другой редактор. Но, если хотите что бы вам, тут кто т помог, лучше использовать 3ds.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так, похоже что толпа троллей переростков из 2004гэ, решила таким образом оживить кладезь знаний на фр?)

 

Товарищ, Косипоша, если вы насток ленивый что не можете найти гайды в интернетах, думаете вы осилите сам процесс модделинга?

 

Впрочем, прежде чем хоть шот затевать, необходимо запостись софтом.

 

Минимальный набор:

 

Photoshop/nifskope/3Ds max или Blender или любой другой редактор. Но, если хотите что бы вам, тут кто т помог, лучше использовать 3ds.

ШтотШ, всё есть. Я ленивый, но не настолько, всё осилю

И... Что дальше?

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ох.. Что что, берешь Макс, лепишь в нем голову(без ушей), накидываешь морф, что б глаза и рот открывались(для этого берешь ванильную, любую бошку, открываешь ее тем же максом или нифскопом, и смотришь как это там сделано).

 

Затем соотносишь размер своей бошки с ванильной(что б подходило и все шлемы работали), при этом после сохранения модельки делаешь ей иерархию как у ванильной(см в нифскопе как это выглядит). Все. Кладёшь модель по адресу /data files/mesh/b

 

Затем заходишь в кс, подгружаешь мор.Есм , тыркаешь на вкладку бодипарт, жамкаешь new, в табличке выбираешь парт head, и указываешь путь к своей башке, которую ты предварительно положил в меш/о ... Все. Магия готова.

 

С причехами тож самое ток проще, там никаких морфов набрасывать ненад, просто лепишь причеху и уши для своей бошки. Следи чтоб все подходило. Точно так же добавляешь ее в кс, ток вместомпарта head, выбираешь hair.

 

Профит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ох.. Что что, берешь Макс, лепишь в нем голову(без ушей), накидываешь морф, что б глаза и рот открывались(для этого берешь ванильную, любую бошку, открываешь ее тем же максом или нифскопом, и смотришь как это там сделано).

 

Затем соотносишь размер своей бошки с ванильной(что б подходило и все шлемы работали), при этом после сохранения модельки делаешь ей иерархию как у ванильной(см в нифскопе как это выглядит). Все. Кладёшь модель по адресу /data files/mesh/b

 

Затем заходишь в кс, подгружаешь мор.Есм , тыркаешь на вкладку бодипарт, жамкаешь new, в табличке выбираешь парт head, и указываешь путь к своей башке, которую ты предварительно положил в меш/о ... Все. Магия готова.

 

С причехами тож самое ток проще, там никаких морфов набрасывать ненад, просто лепишь причеху и уши для своей бошки. Следи чтоб все подходило. Точно так же добавляешь ее в кс, ток вместомпарта head, выбираешь hair.

 

Профит.

Премного благодарен, всё понял, кроме текстурирования, как его делать?

Ну и с одеждой и броней сможете всё разъяснить?

Изменено пользователем Косипоша
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Премного благодарен, всё понял, кроме текстурирования, как его делать?

Ну и с одеждой и броней сможете всё разъяснить?

Чего правда прям все?)

 

Да так же. В максе есть такой модификатор UVW unwrap. Нужен навык развертки при работе с ним. Собсно разворачиваешь и го рисовать по сетке.

 

С одеждой и броней, слишком сложное колдунство.

 

Давай-ка начни хотя бы с чего т)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чего правда прям все?)

 

Да так же. В максе есть такой модификатор UVW unwrap. Нужен навык развертки при работе с ним. Собсно разворачиваешь и го рисовать по сетке.

 

С одеждой и броней, слишком сложное колдунство.

 

Давай-ка начни хотя бы с чего т)

Ок, да, научусь делать рожицы, уже потом всё остальное

Для брони и одежды потом отдельную тему создать чтоль?

Спасибо ещё раз c:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ок, да, научусь делать рожицы, уже потом всё остальное

Для брони и одежды потом отдельную тему создать чтоль?

 

 

Спасибо ещё раз c:

Лучше не стоит. И ты это, не забудь нам прогресс то показать:)

Изменено пользователем ShadowMimicry
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ох и любит наш Шэди покривляться, но тем лучше. Я просто оставлю это здесь: Книга навыка: Морфинговая анимация голов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

А у меня вопрос по новой готовой голове в моде, в которую я хочу новое лицо прикрепить. Лицо уже на модели с текстурой я сделал, почти. С ними то порядок, но есть одно но. Модель головы эта из мода одного, судя по всему имела какие-то азиатские корни, так как глаза на ней смотрятся там уж совсем узкими и кривыми, но эта лучшая и самая реалистичная модель мешей всех голов для Морровинда, что я когда-либо видел вообще. Именно поэтому я взял эту модель для своей собственной головы с текстурой. Но на ней проблемы с глазами, они не совпадают потом с моими глазами на текстурах, а именно та часть выпуклой видимой овалины на двух глазах, которая моргает на персонаже. Они там кривые. Подстраивать свои текстуры под них я не намерен точно, потому что у меня выйдет тогда вообще какой-то китаец, уже проверял. :dry:

 

Как бы мне вот это "взять и изменить"?  :-)  Как можно в нифскопе хотя бы это сделать? Я, если что, с 4Дмаксами там или блендерами точно биться не буду, они мне не по зубам. Может это можно в Нифскопе как-то подкорректировать слегка? Точки там подправить эти на голове с глазами, чтобы они подходили чётко именно к моим разрезам глаз, на самой текстуре головы. Это вообще возможно сделать в Нифскопе или нет?

Изменено пользователем Босоногий воришка
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но на ней проблемы с глазами, они не совпадают потом с моими глазами на текстурах, а именно та часть выпуклой видимой овалины на двух глазах, которая моргает на персонаже. Они там кривые. 

Это вообще возможно сделать в Нифскопе или нет?

- Делаем бэкап модельки головы, сохраняем в удобном месте. Если во время редактирования испортим голову, будет чем заменить.

- В нифскопе открываем нужную голову.

- Щёлкаем ПКМ (правой клавишей мыши) по нужному шейпу (NiTriShape).

- В выпадающем меню выбираем Texture => Edit UV.

- Откроется окошко с текстурой головы, с наложенной сеткой. По ней хорошо видно, где уголки глаз, где глазные яблоки, где кончик носа и т.п.

- Тянем окошко с текстурой за уголок, растягиваем окно побольше, м.б. на пол-экрана, т.к. в большом размере легче редактировать. Текстуру также можно масштабировать колёсиком мыши.

- Пересечения линий на сетке поверх текстуры - это вертексы, узловые точки. Двигая их, можно скорректировать текстуру.

- Находим нужные нам узлы, нужный глаз. Выделяем ЛКМ вершину (или несколько сразу, например, весь глаз целиком), которую надо подвинуть. Двигаем чуть-чуть => одновременно на модельке головы в нифскопе отслеживаем получившийся результат.

 

ВАЖНО!

- Если модель головы сделана правильно, с морфами, т.е. моргает и открывает рот, то необходимо проверять полученный результат с включённой анимацией.

В нифскопе на панельке с инструментами находим кнопку "Play", нажимаем, смотрим что получилось. При необходимости снова двигаем вертексы на сетке => повторять до тех пор, пока результат не удовлетворит.

(Чтобы отключить анимацию, нажимаем кнопку "Play" ещё раз).

 

=====

По своему опыту рисования текстур: глаза и особенно веки глаз - наиболее проблемная часть головы. Бывает очень трудно добиться того, чтобы глаз выглядел бы как "настоящий глаз", а веки - как "настоящие веки". Например, на многих головах веки при моргании чёрные, т.к. модмейкеры вокруг глаз рисуют ресницы и всякоразный макияж/тени, а на сетке на этом месте должна находиться текстура век.

В стандартной Морре ресниц вокруг глаз нет.

В головах MacKom'а текстура глазного яблока вынесена в отдельный блок, что позволяет более грамотно нарисовать глаза, зрачки глаз, веки, ресницы, кожу вокруг глаз и т.д.

 

Изменено пользователем РЕДМЕНЪ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Оо! Я и не ожидал, что тут кто-то быстро мне ответит на это! Спасибо! Всё очень доходчиво объяснил.  :-) Только что-то не работает это особо у меня, этот твой способ. Получается всё тоже самое подтягивание моих текстур под эту узкоглазую овальную рамку глаз. На этом окне, твоим советом, сгибаются и могут вытягиваться в разные стороны только сами текстуры моего лица чисто, область глаз и век, а вот эта проклятая овальная рамка возле глаз совсем что-то никак не изменяется и даже не трогается с места. Уже там все точки возле неё с этим перепроверил. Она там вообще, типа, как какой-то отдельный недвижимый элемент...никак её не подкорректировать, не сдвинуть, и не подправить под мои глазки, блин.  :dry: Да, я в игру решил чисто своё лицо из реала поставить с фотографии... эх, но так не хочу быть там узкоглазым китаёзой или с какими-то непонятными отёкшими глазами...  :-D

 

Вот, я сделал фото

bed690826bef7eef0560e3b70b66438c.jpg

этой фигни, и подчеркнул эту проклятую рамку белыми линиями, чтобы было лучше видно её. Может она вообще какая-то отдельная от самой головы деталь, раз совсем не доступна для изменений?  :shito:

Я заметил также одну фишку в игре с этим там моим лицом. Если где-нибудь встать под каким-то углом и посмотреть на своё лицо, то этих овальных рамок на глазах совсем нет, они исчезают полностью и моргание глаз проходит вроде бы нормально, правда всё равно с некоторыми неточностями. Но стоит там мне повернуться куда-то, они снова появляются, рамки эти, типа как вторые выемки для глаз. Видать это из-за освещения в игре. 

И ещё, если каким-то чудом мне удастся её сдвинуть там как надо, хотя это, судя по всему, уже точно не возможно, как сохранить потом полученный вариант? Хотя я уже сомневаюсь, что это вообще возможно там как-то победить. Ну наверное точно уже не в Нифскопе. :dry:

А ещё у меня такое ощущение, что именно настоящее своё лицо наверное вообще никак нормально не состыкуешь с этим готовым под другое шаблоном мешей от мода, по крайней мере с глазами точно, потому что для этого, видать, нужно вообще создавать полностью с нуля модель головы в 3дмаксе или блендере, чисто под своё лицо с фотографии. Под свой подбородок там, нос, рот, глаза... Это в общем-то вполне логично, потому что лица то у всех разные в мире. Вряд ли возможно вправить там всё это "тютилька в тютильку", по крайней мере, как я вижу, ошибок при этом не избежать.

Изменено пользователем Босоногий воришка
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сохранить изменения просто: в нифскопе на верхней панельке с инструментами находим кнопку Save As и сохраняем в нужной папке под новым (желательно) именем.
Потом в CS идём в бодипарты и в настройках нужной головы указываем путь до новой отредактированной модели.

 

Что там такое с белой рамкой/овальной областью, почему не поддаётся редактированию, я не совсем понимаю; надо видеть голову+текстуру.

 

И да, есть предположение, что модель головы выбрана не очень удачно: из модели "узкоглазой раскосой эльфийской" головы сделать "европейскую" голову (если нужен именно "европейский" тип головы) не получится. Надо брать за основу головы от человеческих рас: нордов, имперцев, бретонов.

 

PS: пришлите мне в ЛС голову+текстуру, посмотрю на досуге. 

Изменено пользователем РЕДМЕНЪ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Откуда люди своих в модах, на совершенно новую одежду для тел Морровинда, берут откуда-то новые пути прописки для разных частей тела? В данном случае я имею в виду ноги. Я свой мод хотел просто один подстроить под новые тела эти, от Беттер Клотес, чтобы одежда там некоторая смотрелась корректно, но у меня только старые пути к частям ног, которые в конструкторе имеются. А как новые то там поставить, чтобы одежда на теле выглядела иначе и боле правильная, совместно с модом на новые тела?


Вот в этих таблицах видно, что пути разные везде. Откуда они их вообще берут и как привязывают в конструкторе этом? Там нет в нём вообще такой возможности. 


 


Фото без мода:


 


7241fb58dbd67a82346872e500856fe0.jpg


 


А вот та же обычная одежда, только уже с какими-то другими путями. Откуда они взяты и как привязаны к конструктору? Как это вообще возможно? Фото с новым модом:


 


e4f6c675d8f6b1dd5f1323e5db896d16.jpg


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Откуда люди своих в модах, на совершенно новую одежду для тел Морровинда, берут откуда-то новые пути прописки для разных частей тела?

В окне объектов есть отдельная вкладка, которая так и называется - части тела, то есть Bodyparts. Там-то части тела и создаются как отдельные объекты, для которых прописывается 3D-модель (то есть Nif-файл), а вот доспехи или одежда (бодипарты тел для различных рас указываются тут же, но их не требуется где-либо указывать дополнительно, движок собирает расу из них автоматически) потом создаются уже из этих объектов.

 

Создаются бодипарты интуитивно понятно - надо задать ID, выбрать из списка, какой частью тела это является, и выбрать, какой, собственно, это будет тип бодипарта (одежда, доспехи или тело для какой-либо расы), после чего указать Nif-файл. После этого в окне редактирования одежды или доспехов новый бодипарт появится в списке, если выбран соответствующий Biped Object.

Единственно разве что, стоит указать нюанс - для моделей со скелетной привязкой несколько отдельных бодипартов могут ссылаться на один и тот же Nif-файл, потому что движок в таком случае подгружает не всю модель, а только соответствующие этому бодипарту шейпы из нее (посмотреть, какие бодипарты в модели содержатся, можно с помощью нифоскопа).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо. Короче, я так понял, с пол литра водки или дедушкиного ликёра это наверное всё же можно чутка понять и осилить как-то. Благодарю за ответ. Возможно я разберусь с этим позже. Нифскоп я знаю только на 35% примерно, это как там привязывать и сохранять модели "ниф" с разными текстурами. Всё, больше ни черта в нём не знаю. Может быть мне этого будет достаточно.  :boring:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...