Перейти к содержанию

Изменение параметров существ и животных (реалистичный ребаланс)


Рекомендуемые сообщения

[Первое сообщение для последующего закрепления и постепенного допиливания.]

 

Тема для обсуждения характеристик и особенностей изменения параметров существ (Creatures) в Морровинд для создания сбалансированного и реалистичного бестиария.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Друзья, т.к. я закончил свой долгострой, связанный с оружием и доспехами, и благодаря Larkin'у смог взять себя за яйца и отказаться от повышенного в разы урона в пользу ванильного баланса, то же самое мне хотелось бы сделать с животными и существами.

 

Цели (или, возможно, принципы ребаланса) для себя я обозначил следующие:

1) Все изменения хотелось бы вносить с точки зрения подавления неверия, или реалистичности, как это называю я. Изменения должны заставить игрока больше поверить в окружающий его мир;

2) Существа должны нести опасность, соответствующую их положению в мире игры, а не с точки зрения "игровой логики". Так, здоровенный блудмуновский медведь не должен быть в десять раз опаснее такого же здоровенного кагути, потому что Блудмун, видите ли, это DLC. Оба существа должны нести соразмерную опасность для неподготовленного персонажа;

3) Не смотря на п.2, параметры существ должны редактироваться на основе игровой логики. Например, я предлагаю при анализе повреждений отталкиваться от урона оружия. Допустим, урон от удара кинжалом = 10. Значит, какая-нибудь крыса не должна иметь урон больше этого числа просто по причине того, что у неё банально зубы короче кинжала, а сила челюстей недостаточно высокая. Под "уроном" в данном пункте понимается именно максимальный показатель урона существа в TES CS, а реальный урон по игроку будет определяться и другими факторами, например, силой существа;

4) Как продолжение п.3 - характеристики существ предлагается редактировать также на основе игровых показателей, но некоторые существа (нежить, даэдра) могут иметь характеристики, выходящие за рамки "здравого смысла". Например, те же рьеклинги, хотя и являются маленькими существами, вполне могут иметь показатель силы намного выше среднего - в конце концов, таскать такие клинки при их росте - задача не из лёгких. Именно здесь понадобится помощь лороведов;

5) В рамках ребаланса хотелось бы также обсудить логику поведения животных, опираясь на здравый смысл и инстинкт самосохранения (т.е. опираться на поведение существ из реальной жизни). Например, всех НЕ больных и моровых животных я предлагаю сделать с невысокими показателями Fight (агрессивность) и со средне-высокими Flee (стремление к бегству), с исключением лишь для животных, агрессивность которых обоснована внутриигровыми сведениями (например, тот же фуражир квама). В конце концов, те же волки, насколько я читал, не стремятся тут же кидаться через весь лес к человеку. Животное может атаковать, когда она напугано, защищает потомство, загнано в угол и т.п. Такие моменты предлагаю обсудить подробнее для соответствующего существа.

 

Далее по теме подробнее разберём каждый аспект.

 

Не стесняйтесь тыкать меня лицом в скаттл, если что-то вам кажется нелогичным. Приветствуется любые мнения, а за ссылки на какие-либо источники с логичными аргументами буду горячо благодарить.

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только не перегибай с тоннами хп как любят васи. Лучше грамотно накидывать брони и резистов если надо создать затанкованного моба.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только не перегибай с тоннами хп как любят васи. Лучше грамотно накидывать брони и резистов если надо создать затанкованного моба.

Само собой! :) Впрочем, как и любой Вася, я тоже уверен, что я-то уж точно не Вася...

 

 

Итак, как я предлагаю строить рассуждения на примере алита (он первый в списке, уж извините):

 

1. Т.к. я люблю и уважаю Excel, в оценке существ должна быть какая-то система. Я считаю, что за основу нужно взять какие-то параметры и характеристики среднего человека в Морровинде, чтобы на основе этих данных корректировать характеристики и параметры существ. Собственно, я уже выгрузил сведения о NPC из TES CS и получил вот такие результаты в качестве эталона "среднего человека" (конечно, убрав из выборки супер-NPC типа дедушки Фира и разного рода "дохлых героев"):

Название	      Значение
Среднее Здоровье NPC	100
Средняя Мана NPC	100
Средний Запас сил NPC	220
Средняя СЛ NPC	        60
Средний ИН NPC	        50
Средняя СВ NPC	        50
Средняя ЛВ NPC	        60
Средняя СК NPC	        60
Средняя ВН NPC	        50
Средняя ХР NPC	        50
Средняя УД NPC	        40

2. Для оценки опасности и урона сравниваем внутриигровые размеры существа с ростом NPC. Получается что-то вроде такого:

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/OJ9fsvtb_150x150.png

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/OK6zuFnb_150x150.png

 

Как видим, получается что-то вроде мелкого бизона, как на вот этой картинке справа.

 

3. Для оценки опасности находим сведения о реальных историях и последствиях встречи с животными из дикого мира, которые похожи на рассматриваемое существо из игры. Например, вот такие жуткие вещи я нашёл про встречу с медведями (я серьёзно, не смотрите за едой, зрелище совсем неаппетитное). Это я планировал использовать для медведей и, возможно, кагути. Возможно, для алита нужно искать что-то про кабанов.

 

4. На основе полученной информации (это пока наброски, я описал лишь схему, как собираюсь действовать) делаем примерно следующие характеристики:

 

Существо высотой с человека, но намного более сильное и массивное. Почитав про тех же медведей, например, вот такую информацию

В результате ударного воздействия лап, без воздействия когтей, образуются обширные кровоподтеки, локальные переломы костей туловища, травма инерционного характера. Сила удара лапы медведя настолько велика, что способна отбросить на десяток метров взрослого кабана-секача весом около 150 кг.

, набрасываем примерно следующие характеристики:

 

Здоровье 150

Сила 120

Урон по аналогии с ударом секирой - т.е. ~30.

 

 

Встреча с таким существом запомнится надолго (если что, в Блудмун белый медведь имеет 300 ХП, так что про здоровье стоит ещё обсудить). При этом помним про п.5 в принципах ребаланса - агрессивным такое существо не будет. По крайней мере здоровое. Моровые существа будут агрессивны, но к тому моменту и игрок будет подготовлен. Возможно, в конце разработки можно будет присобачить какой-нибудь скрипт для динамической смены параметра Fight у существ, но пока нужно создать основу.

 

Что скажете про схему?

 

А, друзья, пожалуйста, напишите пожалуйста ваши мысли по поводу животных, а именно: какие аналогии с реальным миром можно провести. Для этого, кстати, удобно сравнивать размеры животных с NPC, и может быть кто-то видел ресурс, на котором можно это сделать? Я про животных из Морровинда :) Может, есть что-то вроде вот таких картинок, только для Морровинда.

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ящитаю, надо применить такой метод.

 

1. За основу всего берём рубящий урон лонгсворда 20.

2. Представляем что чувак вместо лонгсворда наносит удар отрубленной когтистой лапой волка. А потом клыком алита. А потом рогом кагути. Думаю, урон будет намного меньше. В общем, надо соотнести основной поражающий элемент зверья и монстров с реальными оружиями. И параметры урона у мобов проставлять в полном соответствии с их "вооружением". К примеру, решили что клык алита это как толстый кинжал, но не как меч, то есть примерно 15. Значит ставим в первой атаке алита числа 1 - 15.

3. Разумеется урон будет довольно низким, поэтому до реалистичных параметров надо бы довести его ровно тем же образом как и в реальности - огромными значениями звериной силы. Это бы сработало на нпс. Но это НЕ сработает на зверье. У движка другие формулы, сила просто не учитывается, единственный способ её учесть - это изменить событие урона с помощью луа.

4. Поэтому пока предлагаю добавить колонку для каждого моба, в которую запишем чистый урон их основного "оружия". А затем, подгоночным глобальным коэффициентом будем вычислять итоговый урон путём перемножения базового урона на этот коэф. К примеру если решим что коэф =2, то формула сама проставит алиту 1-30 урона. А если завяжем коэф на 1 + Сила/100, то формула проставит ему уже 1-36 (120 силы)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но это НЕ сработает на зверье. У движка другие формулы, сила просто не учитывается

Хм, а ты в этом убедился, когда тестировал свой ребаланс? Я просто опирался на данные с UESP:

In addition to the damage bonus they get from the Strength attribute, creatures also have a base damage range that is added to the damage of all their physical attacks, including attacks made by creatures wielding weapons or fists.

 

---

Поэтому пока предлагаю добавить колонку для каждого моба, в которую запишем чистый урон их основного "оружия".

Окей, а если у них нет оружия? Вот перечитай ещё раз об ударе медвежьей лапой - там "без оружия" удар такой, что как бревном в лоб :) При этом когти у медведей уж точно короче любого кинжала. Поэтому урон 8 умножить на 200 силы всё равно мало получится.

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это вообще не так работает (да, тестировал). Можешь создать двух волков с 50 урона, у одного 10 силы, у другого 250 - и убедиться.

 

 ударе медвежьей лапой - там "без оружия" удар такой, что как бревном в лоб :)

 

Это как Моргенштерн с костяными шипами а не стальными - от этого и считать

Изменено пользователем Dagot_Prolaps
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надо считать не только кинжал, господа. Не забываем, что сила челюстей хищных животных тоже может влиять на укус. А потому, учитывая размер челюстей алита, можно предположить, что она где-то отдаленно напоминает челюсть крокодила.

А теперь попробуйте нанести рубящий удар кинжалом и на большой скорости и с огромной силой свести чести крокодила на тельце какого-либо человека.

Но я считаю, что животных трогать совсем рано. Ты бы вначале гуманоидных существ сделал бы. А там и видно было бы.

Изменено пользователем Moran Remar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

. Так, здоровенный блудмуновский медведь не должен быть в десять раз опаснее такого же здоровенного кагути, потому что Блудмун, видите ли, это DLC. Оба существа должны нести соразмерную опасность для неподготовленного персонажа;

 

Тут дело в том что в игре на самом деле блудмун бегается довольно ровно, несмотря на параметры существ, дело в том, что там в самом начале квеста выдается убермега дубина аэвара, у нее огромные статы, и поэтому жир существ не очень ощущается. А я видел кучу тупых ребалансов, которые тем не менее считаются отличными, в которых нерфили существ бладмуна, но при этом не нерфили эту дубину, и в результате по бладмуну бегаешь как по полянке. Короче, если хочешь нерфить существ, то нужно нерфить и эту дубину обязательно.

И вообще, нужно учиться из игры смотреть при деланьи ребаланса и все обстоятельства учитывать, а не просто параметры в редакторе смотреть.

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но это НЕ сработает на зверье. У движка другие формулы, сила просто не учитывается, единственный способ её учесть - это изменить событие урона с помощью луа.

MCP ж это фиксит, не? Хотя, в последних версиях автор пишет, что это больше не работает с оборотнями. Но хз насчет остальных существ.

И вообще, нужно учиться из игры смотреть при деланьи ребаланса и все обстоятельства учитывать, а не просто параметры в редакторе смотреть.

А кто-то всерьез пользуется этой булавой? Вот это новость.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть несколько вопросов:

а) Будут ли различаться одни и те же особи в пределах игры (есть детеныши, взрослые, есть просто так сказать вожаки довольно крупных размеров)?

б) Будут ли отличаться больные животные от здоровых?

в) Будут ли логова животных?

г) Будут ли стаи животных?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надо считать не только кинжал, господа. Не забываем, что сила челюстей хищных животных тоже может влиять на укус. А потому, учитывая размер челюстей алита, можно предположить, что она где-то отдаленно напоминает челюсть крокодила. А теперь попробуйте нанести рубящий удар кинжалом и на большой скорости и с огромной силой свести чести крокодила на тельце какого-либо человека.

Хм, учёные над этим уже поработали :) Есть такая штука, как коэффициент силы укуса. Он позволяет по примерному "типу" существа и его массе оценить силу укуса :) Это не говоря о том, что есть исследования, где сила укуса животных измерена абсолютно, в ньютонах, типа вот такого. Но это надо совсем упороться. Я постараюсь адаптировать BFQ под систему Морровинда. Массу придётся оценивать "на глаз".

 

 

Но я считаю, что животных трогать совсем рано. Ты бы вначале гуманоидных существ сделал бы. А там и видно было бы.

В данной теме речь будет идти обо всех существах на вкладке Creatures в TES CS, т.е. Daedra, Humanoid, Undead и Creature. Поэтому я про общий принцип :) Т.е. для оценки гуманоидных существ будет тот же принцип - чистый урон какого-нибудь дреморы не будет равен 50 только потому, что он дремора.

 

 

И вообще, нужно учиться из игры смотреть при деланьи ребаланса и все обстоятельства учитывать, а не просто параметры в редакторе смотреть.

Э-э-э... Ну, я и смотрю из игры в первую очередь :dry:

Например, с тем же оружием мы вроде разобрались: в моём ребалансе эта булава Аэвара имеет следующие параметры:

 

Вес (в игре)  15,53    
Цена          6760
Зачарование    125    
Прочность     5280    
Скорость      0,99
Длина          1
Руб (макс)     27
Реж (макс)     19
Кол (макс)     7

Поэтому существ я буду ребалансить с условием уже исправленного дебилизма с оружием, когда булава из кости жопы дракона имела урон в 5 раз больше урона стального боевого молота.

 

 

 

а) Будут ли различаться одни и те же особи в пределах игры (есть детеныши, взрослые, есть просто так сказать вожаки довольно крупных размеров)?

Была мысль про детёнышей, но я посмотрю, как это реализовано в моде Crearure XI - там есть маленькие гуарчики. Здесь проблема в том, что надо будет использовать скрипты, чего я не умею. Например, когда спаунится такой "родитель", его надо делать агрессивнее стандартных существ, а вокруг ещё спаунить "детишек". Придётся скорее всего расставлять в игровом мире вручную точки спауна таких "семей". Это реально, но посмотрю, дойдут ли руки.

 

 

б) Будут ли отличаться больные животные от здоровых?

Будут. Причём, я надеюсь, и визуально тоже - ресурсы для этого есть. Больные животные будут агрессивнее и опаснее, особенно моровые.

 

 

в) Будут ли логова животных?

Не планировал. Это нужно продумывать их месторасположение и механику.

 

 

г) Будут ли стаи животных?

Пока не планировал, но здесь по аналогии с пунктом а - в теории можно в игровом мире "наспаунить" левельных существ в определённом месте в одной группе. Например, 3 алита. В мире Морровинда 3-4 особи - уже "стая". Спаунить 10 существ точно не стоит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Была мысль про детёнышей, но я посмотрю, как это реализовано в моде Crearure XI - там есть маленькие гуарчики. Здесь проблема в том, что надо будет использовать скрипты, чего я не умею. Например, когда спаунится такой "родитель", его надо делать агрессивнее стандартных существ, а вокруг ещё спаунить "детишек". Придётся скорее всего расставлять в игровом мире вручную точки спауна таких "семей". Это реально, но посмотрю, дойдут ли руки.

 

 

Будут. Причём, я надеюсь, и визуально тоже - ресурсы для этого есть. Больные животные будут агрессивнее и опаснее, особенно моровые.

 

 

Не планировал. Это нужно продумывать их месторасположение и механику.

 

 

Пока не планировал, но здесь по аналогии с пунктом а - в теории можно в игровом мире "наспаунить" левельных существ в определённом месте в одной группе. Например, 3 алита. В мире Морровинда 3-4 особи - уже "стая". Спаунить 10 существ точно не стоит.

 

И еще вопросики.

5) Как будут изменены Боссы, которые тоже есть в Creature? Планируется только их изменение или будут добавляться свита, награда итд? И будут ли появляться новые Боссы? Не респанится эти, а именно продуманные новые?

6) и созвучно предыдущему - будут ли затронуты только стандартные существа М+Т+Б, или будет отсмотрена вся интересная механика существующих модов (таких как Crearure XI, водная жизнь, МФР итд) и уже на их основе выйдет плагин? Т.е. Это чисто ребаланс планируется или поленая переделка в условиях лора всех существ в игре?

Изменено пользователем Vladii
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

5) Как будут изменены Боссы, которые тоже есть в Creature? Планируется только их изменение или будут добавляться свита, награда итд? И будут ли появляться новые Боссы? Не респанится эти, а именно продуманные новые?

По боссам придётся опираться только на внутриигровую логику. В конце концов, боссы - это сильнейшие существа с точки зрения в первую очередь магии, а это тонкая материя. Вероятно, напрямую их усиливать не буду (я имею в виду путём добавления HP или огромного урона). Скорее всего, они в первую очередь будут меняться магическими эффектами, т.е. стойкостью к стихиям, иммунитету к параличу и т.п.

 

 

6) и созвучно предыдущему - будут ли затронуты только стандартные существа М+Т+Б, или будет отсмотрена вся интересная механика существующих модов (таких как Crearure XI, водная жизнь, МФР итд) и уже на их основе выйдет плагин? Т.е. Это чисто ребаланс планируется или поленая переделка в условиях лора всех существ в игре?

Не планировал добавлять новых существ. Поставить мирную рыбу или цефалопода от R-Zero чисто для антуража никаких сложностей для игроков не составит, а балансить их не нужно :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По боссам придётся опираться только на внутриигровую логику. В конце концов, боссы - это сильнейшие существа с точки зрения в первую очередь магии, а это тонкая материя. Вероятно, напрямую их усиливать не буду (я имею в виду путём добавления HP или огромного урона). Скорее всего, они в первую очередь будут меняться магическими эффектами, т.е. стойкостью к стихиям, иммунитету к параличу и т.п.

 

 

Не планировал добавлять новых существ. Поставить мирную рыбу или цефалопода от R-Zero чисто для антуража никаких сложностей для игроков не составит, а балансить их не нужно :)

 

Я к чему еше вопрос по новым существам задал - есть маленький ньюанс с нежитью. Куча скелетов и у всех одна модель, так же как и личи с одной моделью. А сейчас уже существует большое количество интересных моделей нежити. Может в рамках ребаланса заодно и модельный ряд нежити немного изменить? Чтоб зрительно они отличались друг от друга. Имеется ввиду чисто стандартные те же скелеты и личи. Да и видящие по моему Вестри, свое лицо у каждого из дагонов, уникальные призраки со своими текстурами, изменить модель синего плавника, в общем сделать работу, когда все уникальные создания заодно будут и обладать уникальной внешностью (а не 20 разных скелнетов с одной моделью, отличающиеся только (не всегда) оружием в руках и количеством хп..

 А по поводу босов - было бы хорошее усиление, если изх свита могла дополнительно кидать ослабляющий заклинания, высасывание сил, а так же паралич и обузу. Стало бы намного сложнее справляться с боссами, не накидывая им уберхп. Ну это уже на усмотрение автора ребаланса.

Изменено пользователем Vladii
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я к чему еше вопрос по новым существам задал - есть маленький ньюанс с нежитью. Куча скелетов и у всех одна модель, так же как и личи с одной моделью. А сейчас уже существует большое количество интересных моделей нежити. Может в рамках ребаланса заодно и модельный ряд нежити немного изменить? Чтоб зрительно они отличались друг от друга. Имеется ввиду чисто стандартные те же скелеты и личи. Да и видящие по моему Вестри, свое лицо у каждого из дагонов, уникальные призраки со своими текстурами, изменить модель синего плавника, в общем сделать работу, когда все уникальные создания заодно будут и обладать уникальной внешностью (а не 20 разных скелнетов с одной моделью, отличающиеся только (не всегда) оружием в руках и количеством хп..

Да, такую штуку я реализовать хотел. Возможно, опционально, но поработать тут есть над чем :) Модели скетелов я уже выдрал из Creature XI, и остальных существ тоже рассмотреть готов. Но это после того, как поработаю над характеристиками.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, такую штуку я реализовать хотел. Возможно, опционально, но поработать тут есть над чем :) Модели скетелов я уже выдрал из Creature XI, и остальных существ тоже рассмотреть готов. Но это после того, как поработаю над характеристиками.

 

Если по нежити (да и вообще по существам)  нужна будет помощь, когда займешься этим - отпиши в личку, отсмотрю все возможные в интернете плаги, добавляющие новые модели скелетам, личам, приведениям, существам и механизмам и скину списком с названием, ссылками и пояснениями - а там уже сам подберешь, что будет лучше и лорнее.

Изменено пользователем Vladii
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сама по себе интенция сделать ребаланс на основе хотя бы подобия здравого смысла - это весьма неплохая идея. Правда, сходу всплывает целый ворох подводных камней:

  • Уровень бронированности персонажа в игре зависит от уровня его навыка, зачастую вопреки логике. Персонаж в хитиновом экзоскелете будет защищен в разы лучше персонажа в полном комплекте доспехов из железа, если качает соответствующий навык. Можно, конечно, принять это за игровую условность и решить, что-де на самом деле он просто мобилен и от большинства атак уворачивается, но... Это как-то слабо сказывается на том обстоятельстве, что облаченный хотя бы в стальной фуллсет человек будет практически неуязвим для большинства представителей фауны Вварденфелла и окрестностей. Любое существо, которое не является динозавром размером с теленка или взрослым медведем, вряд ли нанесет существенный ущерб рыцарю в полных латах. В то время как пресловутый хитин, кожа и прочие легкие доспехи (за возможным исключением стекла) будут слабой защитой даже от клюва наездника.
  • А вот для незащищенного доспехами охотника любая никс-гончая будет представлять серьезнейшую опасность, если только он не мастер акробатики. Пара укусов здоровенных жвал отправят на тот свет даже рослого мужика в самом расцвете сил - это летальные повреждения.
  • Наконец, огримы, медведи, тролли и прочие габаритные парни, включая фабрикаторов, с одного удара отправят легкобронированного Нереварина на тот свет, а тяжелобронированного - в реабилитационный центр имени Святой Сариони. 

 

Я понимаю, что у каждого свое видение вопроса и конкретно топикстартер прославился благодаря своему стремлению выстраивать цифры баланса в соответствии с псеводореальными показателями. Но на месте Чифа в данном конкретном случае я бы поступил несколько иначе, потому что животное - даже бешеное, корпрусное и т.д. - это все еще набор зубов и когтей, эффективность которых против доспеха незначительна. Можно попробовать присвоить каждому противнику условный уровень опасности, который будет представлять для протагониста угрозу на определенном этапе развития этого самого протагониста. И балансировать цифры под конкретные стадии игры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так, просто вести с полей - обрабатываю всю таблицу существ по следующей системе:

 

1. Для каждого существа введено 7 дополнительных показателей:

1.1. Коэффициент силы. Определяет множитель для силы и выносливости;

1.2. Коэффициент интеллекта. Определяет множитель для интеллекта и силы воли;

1.3. Дополнительный множитель магии, дальше станет ясно, для чего он нужен. Для 90% существ равен 1, но для некоторых может быть больше;

1.4. Коэффициент подвижности. Определяет множитель для ловкости и скорости;

1.5. Агрессивность. Может принимать значения: Высокая, Средняя, Низкая, Мирный. Определяет значения параметров Fight и Flee;

1.6. Роль. Может принимать значения: Пассивная, Атакующая, Воин, Элита. Определяет величину навыков Воин, Маг и Вор у существ.

1.7. Чистый урон. Определяет примерный урон от оружия, которым существо вооружено "от природы", по урону отталкиваюсь от своего ребаланса.

 

2. Для расчёта остальных параметров используются следующие формулы. В основном стандартные формулы из игры:

2.1. Здоровье. (Сила + Выносливость) / 2 ;

2.2. Мана. Интеллект * (1 + Доп. мн-ль магии) ;

2.3. Запас сил. Сила + Выносливость + Сила воли + Ловкость;

2.4. Урон (макс). Чистый урон * ((50 + Сила) / 100). Мин. урон - это просто четверть максимального;

2.5. Параметры Воин-Маг-Вор одинаковые и зависят от Роли. В зависимости от Роли могут принимать следующие значения:

Пассивная - 40;

Агрессивная - 60;

Воин - 80;

Элита - 90.

2.6. Параметры Fight и Flee зависят от Агрессивности. В зависимости от Агрессивности могут принимать следующие значения:

Мирный - 80-80;

Низкая - 83-50;

Средняя - 85-30;

Высокая - 90-20.

 

Собственно, как происходит процесс оценки: размеры существа сравниваются с размерами человека, и на основе такой оценки "на глаз" определяется к-т силы. Он не всегда напрямую зависит от размера - собственно, это ответ на комментарий Бякса:

 

Можно попробовать присвоить каждому противнику условный уровень опасности, который будет представлять для протагониста угрозу на определенном этапе развития этого самого протагониста. И балансировать цифры под конкретные стадии игры.

Т.е. если существо примерно соответствует параметрам человека, но по логике игры значительно опаснее (например, дреуг), то коэффициент ставится повыше. Дальше оценка коэффициента интеллекта и подвижности происходит только из внутриигровой логики. Насекомые и грызуны тупые, как пробки, животные не шибко умнее, "магические" существа могут быть туповаты, но получать + к мане из-за доп. множителя магии. Ловкость и подвижность тоже больше определяется ролью существа, т.е. внутриигровой логики: медленные существа остались медленными (например, грязекраб), а существа по своей роли относящиеся к хищникам имеют повышенный коэффициент подвижности (например, никс-гончая), от которой так просто не убежишь. Всё в пределах разумного: никаких значений over9000. Редко какой-то параметр, кроме силы и выносливости, достигает значений > 100 (по крайней мере у животных).

 

Агрессивность и роль зависит от лора, абсолютное большинство здоровых животных имеет низкую агрессивность = 83, что означает, что они будут атаковать, только если вы будете к ним достаточно близко. Повышенную агрессивность имеют больные существа (среднюю заражённые, высокую моровые), либо те, кто прямым текстом в игре называются агрессивными: например, фуражиры квама или кагути. И то, средняя агрессивность означает 85, и это значит, что животные не побегут к вам, как только вы окажетесь в их поле зрения. Роль тоже определяется внутриигровой логикой: большинство "травоядных" - пассивные. Хищники и многие из существ "без мозгов" типа мелких даэдра и обычной нежити - агрессивные. Воины - это "специально обученные" существа: скелеты-воины, дреморы. Элита - самые опасные противники, такие как поднявшиеся спящие, золотые святоши и т.п.

 

Переработана логика больных существ: у них убраны прямые эффекты болезни, потому что это порождало анекдотичные ситуации, когда у крысы с силой 23 из-за мора отнималась сила 40, и в результате животное просто стояло на месте. Вместо этого проанализированы все болезни, которые переносят существа, и у каждого больного животного в процентном соотношении снижены соответствующие характеристики: на 10% у заражённых животных и на 20% - у моровых. Например, если существо болеет Чёрным сердцем, то у него на 20% ниже характеристики силы и выносливости с соответствующим пересчётом остальных параметров. Поверьте, вам не станет сильно легче, когда моровой кагути боднёт вашего персонажа своим бивнем... Зато это позволило разумно влиять на опасность существ: больное существо будет видно визуально, поэтому близко подходить к ним не стоит.

 

Собственно, пока заполняется таблица по такой логике. Сделано примерно 30% от всех существ.

 

После этого будут балансироваться их параметры в редакторе, такие как разного рода уязвимости или "заклинания". На бронированных существ будет навешана "броня". С этим буду осторожен, бронироваться будут соответствующие существа типа дремор или двемерских центурионов. Обыгрывать таким образом жёсткую шкуру алитов или там панцирь дреугов не буду. Скорее всего.

 

 

Пока я не вывел красивую формулу размера душ существ, т.к. в оригинале с ними бардак.

Если есть мысли по этому поводу, буду рад услышать.

 

Несколько примеров для тех, кто любит цифорки:

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/OlNVpAvK_150x150.png

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Переработана логика больных существ: у них убраны прямые эффекты болезни, потому что это порождало анекдотичные ситуации, когда у крысы с силой 23 из-за мора отнималась сила 40, и в результате животное просто стояло на месте. Вместо этого проанализированы все болезни, которые переносят существа, и у каждого больного животного в процентном соотношении снижены соответствующие характеристики: на 10% у заражённых животных и на 20% - у моровых.

Хгмм. А как будет заражение от них реализовано?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хгмм. А как будет заражение от них реализовано?

А на таких существах просто висит скрипт заражения определенной болезнью :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты хоть знаешь как этот скрипт работает и для чего он нужен?))

 

Риторический вопрос

 

Рассказывай скорее :)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Он для того чтобы вновь раздавать болезни тем, у кого их нет (если вдруг нереварин вылечит или ты уберёшь в своём плагине).

 

У тебя выхода 2 - либо статов наваливать, чтоб перебить эффекты болезней, что топорно но действенно, либо делать нормальный скрипт на луа, что муторно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно этим же скриптом фиксить силу, если она падает до нуля. Потому что если болезней на существах не будет, то и заражать игрока они не смогут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...