Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Еще один небольшой эксперимент с lua-скриптингом.

 

Из книг, связанных с легкими доспехами и бездоспешным боем (Арьергард, Приданное Призрака, Чарвич-Кониинг, том 1)  следует, что эти навыки скорее связаны с уклонением от ударов, а не с их принятием. В самой же игре это никак не реализовано. Вообще говоря все доспешные навыки практически не имеют никаких игромеханических отличий, а просто увеличивают показатель защиты с уровнем прокачки.

 

Данный плагин исправляет эту недоработку. Теперь разные виды брони по разному влияют на способность игрока и нпс уклоняться от ударов и различие между типами доспехов получило новое измерение:

 

Тяжелые доспехи дают много защиты, но ухудшают подвижность  - каждый элемент тяжелой брони дает отрицательный модификатор уклонения, этот эффект постепенно ослабевает при прокачке навыка и полностью исчезает, когда навык достигает значения 100.

 

Средние доспехи неплохо защищают и не влияют на способность уклоняться от ударов.

 

Легкие доспехи дают немного защиты, но также и положительный модификатор уклонения за каждый надетый элемент брони. С ростом навыка этот эффект постепенно увеличивается.

 

Бездоспешный бой не дает защиты вообще и полностью сконцентрирован на избежании атак.

 

Более крупные элементы брони оказывают больший эффект на уклонение, коэффициенты и максимальные значения легко кастомизируемы в текстовом файле. Плагин требует для своей работы MWSE 2.1 и не использует .esp файл - просто распакуйте архив в Data Files. Новую игру начинать не обязательно.

 

Плагин должен быть совместим с модами модифицирующими вероятность попадания, при условии, что они адекватно учитывают эффект светоча, например как в 4NM-моде, а не просто выдают всем атакам 100% шанс.

 

nimbleArmor.zip

Изменено пользователем SlowPoke
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О, это очень интересная система. Я не фанат любых ребалансов, но когда начну переигрывать, обязательно поставлю посмотреть. Ибо я всегда себе так и представлял работу этих доспехов.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И тут же обновление.

 

Модифицирован механизм прокачки навыков легкой брони и бездоспешного боя для лучшего соответствия новой механике. Теперь уклонение от атак также способствует развитию данных навыков пропорционально надетой/не надетой броне. 

 

Убрана случайно затесавшаяся отладочная информация.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

a06e631800b2264f21664dabc2619b65.png

 

Звучит очень круто. Эх, мне учить lua-скриптинг жутко лень. Буду балдеть от работ других форумчан.

 

Описано очень вкусно. И реалистичнотм

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще одно обновление.

 

Исправлен раздельный учет наручей и перчаток из-за которого скрипт считал, что даже полностью закованный в броню актер частично бездоспешен.

 

Минимизированы ошибки округления из-за которых актеры получали недостаточно модификатора уклонения, что было особенно заметно при низких уровнях навыка.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, а как в модификации обыграны щиты?

 

Например, если абсолютно голый персонаж возьмет огромный ростовой даэдрический щит, он будет уворачиваться так же ловко, как и без щита? И наоборот - закованный в латы рыцарь возьмет легкий щит из кожи нетча - как это повлияет на защиту?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, а как в модификации обыграны щиты?

 

Например, если абсолютно голый персонаж возьмет огромный ростовой даэдрический щит, он будет уворачиваться так же ловко, как и без щита? И наоборот - закованный в латы рыцарь возьмет легкий щит из кожи нетча - как это повлияет на защиту?

 

В дефолтных настройках щиты не учитываются. То есть да, голый персонаж без щита уворачивается так же ловко как и со щитом, а закованный в латы рыцарь так же неповоротлив, даже если возьмет щит из кожи нетча.

Здесь я размышлял в ключе того, что щит это само по себе средство избежания ударов и таким образом его учет приведет к перекрытию двух механик.

Я открыт к обсуждению того, как будет логичнее поступить с ними. Но и опять же любой игрок может подогнать алгоритм лично под себя, слегка подправив текстовый файл main.lua, а именно таблицу armorParts, в которой содержатся процентные соотношения влияния каждой части брони на уклонение:

armorParts = {
    [0] = 0.1,
    [1] = 0.4,
    [2] = 0.05,
    [3] = 0.05,
    [4] = 0.15,
    [5] = 0.15,
    [6] = 0.05,
    [7] = 0.05,
--  [8] = 0
--  [9] = 0.05,
--  [10] = 0.05
}

Нужно раскоментить пункт [8] и вставить желаемое значение вместо нуля. Также рекомендуется вычесть новое значение из других пунктов чтобы сумма по прежнему была равна единице. Например вот так:

armorParts = {
    [0] = 0.1,
    [1] = 0.25,
    [2] = 0.05,
    [3] = 0.05,
    [4] = 0.15,
    [5] = 0.15,
    [6] = 0.05,
    [7] = 0.05,
    [8] = 0.15
--  [9] = 0.05,
--  [10] = 0.05
}

С такими настройками щиты будут влиять на уклонение также как и поножи или сапоги, а влияние кирасы уменьшится с 40% до 25%

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Как я понимаю в MFR стоит нужный MWSE и этот мод должен работать? И на OpenWM тоже.

Изменено пользователем Malkov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как я понимаю в MFR стоит нужный MWSE и этот мод должен работать? И на OpenWM тоже.

Товарищ, ОпенМв не поддерживает ничего что связанно с мвсе, втч и луа скрипты.

 

Так что на версии с мге, мод работать буит, а на опенской - нет.

Изменено пользователем ShadowMimicry
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Товарищ, ОпенМв не поддерживает ничего что связанно с мвсе, втч и луа скрипты

Блин забыл. Точно же. Пойду тогда на МГЕ. Благодарю

Изменено пользователем Malkov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 месяца спустя...

Я тут так и эдак прокручиваю идею, и смущает меня всё-таки средняя броня. По большому счёту, в долгосрочной перспективе она ведь проигрывает тяжёлой. У тяжёлой брони с текущими настройками штраф к уклонению полностью исчезает на уровне навыка 100. При этом у средней брони штрафа нет в принципе. Получается, что при уровне навыков 100 тяжёлая броня также не имеет штрафов, как и средняя, но защищает неоспоримо лучше.

 

Мне кажется, что разумнее даже при максимальных значениях навыка сделать различие в типах брони осязаемым.

 

Таких вариантов 2:

1) Добавить-таки средней броне влияние на уклонение. Например, при уровне навыка до 50 средняя броня даёт небольшой штраф к уклонению, после 50 - небольшой бонус к уклонению. Мне такой вариант нравится;

2) Для тяжёлой брони-таки добавить небольшой штраф к уклонению даже при уровне навыка 100.

 

Собственно, вопрос по редактированию плагина:

Насколько я вижу по коду, уклонение по средней броне в принципе не обыгрывается. Т.е. это надо добавлять полноценный кусок для обработки эффекта для средней брони? Если это так, и это трудоёмко, можно ли как-то ограничить "отсутствие" эффекта уклонения для тяжёлой брони? Например, чтобы при уровне навыка 100 небольшой штраф к уклонению всё-таки бы оставался.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В целом справедливо. Я сейчас обдумываю слегка переработанную систему с более удобной кастомизацией настроек по следующей формуле.

evasion_const * ( ability_score - ability_shift ) / 100

Например, пусть

 

evasion_const = 40

heavy_armor_shift = 110

medium_armor_shift = 75

light_armor_shift = 40

unarmored_shift = 5

 

Когда значение навыка меньше чем соответствующий ability_shift, персонажи будут получать штрафы к уклонению, когда больше - бонусы. Таким образом имея навык тяжелой брони 120 и бездоспешного боя 0 персонаж будет более подвижен в полном комплекте тяжелой брони, чем без доспехов. Что также согласуется с внитриигровой литературой
 

При варьировании навыка от 5 до 100 получатся такие значения штрафов/бонусов:

 

Тяжелая броня: от -42 до -4

Средняя броня: от -28 до +10

Легкая броня: от -14 до +24

Бездоспешный бой: от 0 до +38

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Тяжелая броня: от -42 до -4

Средняя броня: от -28 до +10

Легкая броня: от -14 до +24

Бездоспешный бой: от 0 до +38

Звучит очень разумно. Поддерживаю такое решение :thumbup:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...