SlowPoke Опубликовано 20 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2019 (изменено) Еще один небольшой эксперимент с lua-скриптингом. Из книг, связанных с легкими доспехами и бездоспешным боем (Арьергард, Приданное Призрака, Чарвич-Кониинг, том 1) следует, что эти навыки скорее связаны с уклонением от ударов, а не с их принятием. В самой же игре это никак не реализовано. Вообще говоря все доспешные навыки практически не имеют никаких игромеханических отличий, а просто увеличивают показатель защиты с уровнем прокачки. Данный плагин исправляет эту недоработку. Теперь разные виды брони по разному влияют на способность игрока и нпс уклоняться от ударов и различие между типами доспехов получило новое измерение: Тяжелые доспехи дают много защиты, но ухудшают подвижность - каждый элемент тяжелой брони дает отрицательный модификатор уклонения, этот эффект постепенно ослабевает при прокачке навыка и полностью исчезает, когда навык достигает значения 100. Средние доспехи неплохо защищают и не влияют на способность уклоняться от ударов. Легкие доспехи дают немного защиты, но также и положительный модификатор уклонения за каждый надетый элемент брони. С ростом навыка этот эффект постепенно увеличивается. Бездоспешный бой не дает защиты вообще и полностью сконцентрирован на избежании атак. Более крупные элементы брони оказывают больший эффект на уклонение, коэффициенты и максимальные значения легко кастомизируемы в текстовом файле. Плагин требует для своей работы MWSE 2.1 и не использует .esp файл - просто распакуйте архив в Data Files. Новую игру начинать не обязательно. Плагин должен быть совместим с модами модифицирующими вероятность попадания, при условии, что они адекватно учитывают эффект светоча, например как в 4NM-моде, а не просто выдают всем атакам 100% шанс. nimbleArmor.zip Изменено 26 декабря, 2019 пользователем SlowPoke Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ShadowMimicry Опубликовано 20 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2019 О, это очень интересная система. Я не фанат любых ребалансов, но когда начну переигрывать, обязательно поставлю посмотреть. Ибо я всегда себе так и представлял работу этих доспехов. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SlowPoke Опубликовано 20 декабря, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2019 И тут же обновление. Модифицирован механизм прокачки навыков легкой брони и бездоспешного боя для лучшего соответствия новой механике. Теперь уклонение от атак также способствует развитию данных навыков пропорционально надетой/не надетой броне. Убрана случайно затесавшаяся отладочная информация. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 20 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2019 Хех, интересно) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 20 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2019 Звучит очень круто. Эх, мне учить lua-скриптинг жутко лень. Буду балдеть от работ других форумчан. Описано очень вкусно. И реалистичнотм Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SlowPoke Опубликовано 26 декабря, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2019 Еще одно обновление. Исправлен раздельный учет наручей и перчаток из-за которого скрипт считал, что даже полностью закованный в броню актер частично бездоспешен. Минимизированы ошибки округления из-за которых актеры получали недостаточно модификатора уклонения, что было особенно заметно при низких уровнях навыка. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 27 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 декабря, 2019 Кстати, а как в модификации обыграны щиты? Например, если абсолютно голый персонаж возьмет огромный ростовой даэдрический щит, он будет уворачиваться так же ловко, как и без щита? И наоборот - закованный в латы рыцарь возьмет легкий щит из кожи нетча - как это повлияет на защиту? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SlowPoke Опубликовано 27 декабря, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 27 декабря, 2019 Кстати, а как в модификации обыграны щиты? Например, если абсолютно голый персонаж возьмет огромный ростовой даэдрический щит, он будет уворачиваться так же ловко, как и без щита? И наоборот - закованный в латы рыцарь возьмет легкий щит из кожи нетча - как это повлияет на защиту? В дефолтных настройках щиты не учитываются. То есть да, голый персонаж без щита уворачивается так же ловко как и со щитом, а закованный в латы рыцарь так же неповоротлив, даже если возьмет щит из кожи нетча.Здесь я размышлял в ключе того, что щит это само по себе средство избежания ударов и таким образом его учет приведет к перекрытию двух механик.Я открыт к обсуждению того, как будет логичнее поступить с ними. Но и опять же любой игрок может подогнать алгоритм лично под себя, слегка подправив текстовый файл main.lua, а именно таблицу armorParts, в которой содержатся процентные соотношения влияния каждой части брони на уклонение: armorParts = { [0] = 0.1, [1] = 0.4, [2] = 0.05, [3] = 0.05, [4] = 0.15, [5] = 0.15, [6] = 0.05, [7] = 0.05, -- [8] = 0 -- [9] = 0.05, -- [10] = 0.05 }Нужно раскоментить пункт [8] и вставить желаемое значение вместо нуля. Также рекомендуется вычесть новое значение из других пунктов чтобы сумма по прежнему была равна единице. Например вот так: armorParts = { [0] = 0.1, [1] = 0.25, [2] = 0.05, [3] = 0.05, [4] = 0.15, [5] = 0.15, [6] = 0.05, [7] = 0.05, [8] = 0.15 -- [9] = 0.05, -- [10] = 0.05 }С такими настройками щиты будут влиять на уклонение также как и поножи или сапоги, а влияние кирасы уменьшится с 40% до 25% Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malkov Опубликовано 30 января, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 января, 2020 (изменено) Как я понимаю в MFR стоит нужный MWSE и этот мод должен работать? И на OpenWM тоже. Изменено 30 января, 2020 пользователем Malkov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ShadowMimicry Опубликовано 30 января, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 января, 2020 (изменено) Как я понимаю в MFR стоит нужный MWSE и этот мод должен работать? И на OpenWM тоже.Товарищ, ОпенМв не поддерживает ничего что связанно с мвсе, втч и луа скрипты. Так что на версии с мге, мод работать буит, а на опенской - нет. Изменено 30 января, 2020 пользователем ShadowMimicry Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malkov Опубликовано 30 января, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 января, 2020 (изменено) Товарищ, ОпенМв не поддерживает ничего что связанно с мвсе, втч и луа скриптыБлин забыл. Точно же. Пойду тогда на МГЕ. Благодарю Изменено 30 января, 2020 пользователем Malkov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 14 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 июня, 2020 Я тут так и эдак прокручиваю идею, и смущает меня всё-таки средняя броня. По большому счёту, в долгосрочной перспективе она ведь проигрывает тяжёлой. У тяжёлой брони с текущими настройками штраф к уклонению полностью исчезает на уровне навыка 100. При этом у средней брони штрафа нет в принципе. Получается, что при уровне навыков 100 тяжёлая броня также не имеет штрафов, как и средняя, но защищает неоспоримо лучше. Мне кажется, что разумнее даже при максимальных значениях навыка сделать различие в типах брони осязаемым. Таких вариантов 2:1) Добавить-таки средней броне влияние на уклонение. Например, при уровне навыка до 50 средняя броня даёт небольшой штраф к уклонению, после 50 - небольшой бонус к уклонению. Мне такой вариант нравится;2) Для тяжёлой брони-таки добавить небольшой штраф к уклонению даже при уровне навыка 100. Собственно, вопрос по редактированию плагина:Насколько я вижу по коду, уклонение по средней броне в принципе не обыгрывается. Т.е. это надо добавлять полноценный кусок для обработки эффекта для средней брони? Если это так, и это трудоёмко, можно ли как-то ограничить "отсутствие" эффекта уклонения для тяжёлой брони? Например, чтобы при уровне навыка 100 небольшой штраф к уклонению всё-таки бы оставался. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SlowPoke Опубликовано 16 июня, 2020 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 16 июня, 2020 В целом справедливо. Я сейчас обдумываю слегка переработанную систему с более удобной кастомизацией настроек по следующей формуле. evasion_const * ( ability_score - ability_shift ) / 100Например, пусть evasion_const = 40heavy_armor_shift = 110medium_armor_shift = 75light_armor_shift = 40unarmored_shift = 5 Когда значение навыка меньше чем соответствующий ability_shift, персонажи будут получать штрафы к уклонению, когда больше - бонусы. Таким образом имея навык тяжелой брони 120 и бездоспешного боя 0 персонаж будет более подвижен в полном комплекте тяжелой брони, чем без доспехов. Что также согласуется с внитриигровой литературой При варьировании навыка от 5 до 100 получатся такие значения штрафов/бонусов: Тяжелая броня: от -42 до -4Средняя броня: от -28 до +10Легкая броня: от -14 до +24Бездоспешный бой: от 0 до +38 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 11 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 июля, 2020 Тяжелая броня: от -42 до -4Средняя броня: от -28 до +10Легкая броня: от -14 до +24Бездоспешный бой: от 0 до +38Звучит очень разумно. Поддерживаю такое решение Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти