Перейти к содержанию

Идея для плагина - внутриигровое описание предметов


Рекомендуемые сообщения

На скриншоте показан пример, как с помощью MWSE, добавили описание к предмету(как в классических фоллаутах, майт энд мэджик 6-7-8 и т.д.). В принципе, можно добавить описание к каждому предмету в игре - оружию, свечкам, камням душ, зельям и т.д. По моему мнению, это будет атмосферно и любопытный опыт - но! Они должны быть хорошо написаны; без петросянства и в духе игры. 

Сам я такой плагин не нашёл(возможно плохо искал), так что расскажите ваше мнению по поводу этой идеи. 

 

 

post-24788-0-94189500-1574108206_thumb.png

Изменено пользователем Skooma Cat
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть вот такое вот, например: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46842

Я так понимаю, там (и в других подобных модах) эти описания не интерактивны, что, на мой взгляд, проблема. Такие подсказки должны быть увязаны с квестовой\диалоговой системой. Ну или быть крайне общими и расплывчатыми.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Идея интересная, есть лишь один вопрос: найдется ли смельчак готовый писать описание под каждый предмет))

 

Как минимум, это может добавить удобства для новых игроков.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В текущем виде это весьма спорная фича - эти описания львиной доле игроков нафиг не нужны, только место на экране засоряют. Их по идее как-то отдельно отображать надо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В текущем виде это весьма спорная фича - эти описания львиной доле игроков нафиг не нужны, только место на экране засоряют. Их по идее как-то отдельно отображать надо.

Как же плохо, что львиная доля игроков, которым эти описания не нужны, не смогут просто не подключать плагин ...хотя погодите-ка.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как же плохо, что львиная доля игроков, которым эти описания не нужны, не смогут просто не подключать плагин ...хотя погодите-ка.

"Смогут не подключать" - это не самый адекватный подход к оценке востребованности трудоёмкого плагина.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Смогут не подключать" - это не самый адекватный подход к оценке востребованности трудоёмкого плагина.

А. Так плагин для этой самой львиной доли востребован, но вот десяток строк во всплывающей подсказке делает игру категорически неиграемой, засоряя место на экране? Или как?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А. Так плагин для этой самой львиной доли востребован, но вот десяток строк во всплывающей подсказке делает игру категорически неиграемой, засоряя место на экране? Или как?

Ты мне скажи. Сам же сказал, что проблема ещё и в том, что подсказки не увязаны с сюжетом и получением информации.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сам же сказал, что проблема ещё и в том, что подсказки не увязаны с сюжетом и получением информации.

В этом я проблему вижу, а вот в том, что они "только место на экране засоряют" - никак нет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я в своем реалистичномтм ребалансе оружия и доспехов ввожу вот такие всплывающие описания только для доспехов, причем только для кирас. Чтобы игрок сразу понимал, поцчему те или иные параметры такие. Но и то, это важно только для ребаланса.

Для ВСЕХ остальных предметов такое описание кажется излишним. Исключение составляют либо артефакты, либо уникальные предметы, типа, не знаю, Топора Лугруба, который суть обычный стальной топор, но все-же отличается от других :) . Для обоих вариантов моды с описаниями уже есть (для второго сейчас не найду, но на Нексусе точно видел).

 

А зачем описывать все остальные предметы? Например, что железный, что эбонитовый меч - это как-бы мечи. И туда и туда пихать одинаковое описание, что это, э-э-э, "оружие с гардой и лезвием"? :) Или там "Перо наездника" - "Это перо скального наездника"? :) Или "Зелье огненного щита" - "Это баночка магического зелья, которое обволакивает принявшего его магическим огненным плащом"? :)

 

ИМХО, мартышкин труд. Всё описание ОБЩИХ понятий прекрасно дается в диалогах, например, с кузнецами про виды оружия и доспехов, материалов. С магами - про магические эффекты и заклинания. С лекарями - о болезнях и т.п.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В текущем виде это весьма спорная фича - эти описания львиной доле игроков нафиг не нужны, только место на экране засоряют. Их по идее как-то отдельно отображать надо.

Львиной доле игроков Morrowind не нужен, там и "диалоги энциклопедичны" и бои "хрен попадёшь". 

P.S. Отображать нужно, но только в инвентаре. Если удастся сделать всплывающее меню для этого то вообще замечательно будет. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А зачем описывать все остальные предметы? Например, что железный, что эбонитовый меч - это как-бы мечи. И туда и туда пихать одинаковое описание, что это, э-э-э, "оружие с гардой и лезвием"? :) Или там "Перо наездника" - "Это перо скального наездника"? :) Или "Зелье огненного щита" - "Это баночка магического зелья, которое обволакивает принявшего его магическим огненным плащом"? :)

Описать каждый предмет в Моррвинде уникально и интересно - имхо, вполне возможно. Это, конечно, требует неслабого(и довольно специфического) таланта, но если он наличествует, почему бы нет?

 

На мой взгляд, еще одна проблема лежит в некотором отсуствии визуальной самобытности. Для более старых игр подобные описания были средством, позволяющим преодолеть графические ограничения; для полноценно трехмерного Морровинда же такие описания, напротив, придется под ограничения имеющейся графики подгонять.

То есть, например, если для униального серебряного кубока Белюэлей есть что написать в подобном описании - чем он, собственно, отличается от прочих серебрянных кубков - для, собственно, прочих серебряных кубков придется описать, как они все друг от друга не отличаются. То есть это это самый обычный кубок, такой же, какой игрок найдет еще не раз. А такие описания могут смотреться несколько вымученными.

 

ИМХО, мартышкин труд. Всё описание ОБЩИХ понятий прекрасно дается в диалогах, например, с кузнецами про виды оружия и доспехов, материалов. С магами - про магические эффекты и заклинания. С лекарями - о болезнях и т.п.

Вот если бы для предметов "общего назначения" после этих диалогов и открывались бы эти подсказки, а для квестовых предметов они бы менялись в зависимости от того, что мы по мере квеста об этом предмете узнали - это было бы шикарно (особенно здорово бы менять описания генериковых предметов, когда они нужны для квеста - например, когда Ажира посылает нас за миской персикового стекла, описания всех таких мисок меняются на ...а потом возвращаются обратно).

MWSE такое умеет?

 

P.S. Отображать нужно, но только в инвентаре. Если удастся сделать всплывающее меню для этого то вообще замечательно будет.

А в чем такая важность отображения только в интвентаре? Чем оно вне инвентаря мешает?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для подачи длинных описаний обычно реализуют внутриигровые энциклопедии или книги (собственно, в Морровинде есть специальная книга по артефактам, причём ровно с той же информацией). Как вариант - можно использовать диалоги (про те же артефакты вроде информация у учёных есть).

Пихать большой объём лора на всплывающее сообщение при наведении камеры на предмет в игровом мире - это просто захламлять экран нерелевантной информацией.

Короткие описания же особого смысла не имеют, т.к. они не намного информативнее связки "название предмета + иконка".

Например, есть предмет "стеклянная бутылка". Мне как юзеру важно сколько она весит и сколько бабла за неё можно выручить. Если я захочу узнать, как и из чего эти бутылки делают, я спрошу об этом персонажа-стеклодува или почитаю нужную книгу. Если мне станет интересно, кого на эти бутылки сажают, я спрошу об этом стражника или прочитаю книгу про правовые нормы Тамриэля, мне портянка в описании предмета не нужна. Если же описание на уровне "Стеклянная бутылка - это бутылка из стекла", оно не несёт мне новой информации, соответственно, оно просто занимает место на экране.

 

Собственно, в этом основная проблема - для создания этих описаний нужно потратить много времени и сил, даже если это копипаста из Википедии, но оно мало кому надо, иначе то же самое давно бы уже сделали в виде диалогов и книг.

 

Вот если бы для предметов "общего назначения" после этих диалогов и открывались бы эти подсказки

Как раз таки после диалога инфа не нужна - игрок уже ознакомился с ней, и она сохранилась в журнале.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для подачи длинных описаний обычно реализуют внутриигровые энциклопедии или книги (собственно, в Морровинде есть специальная книга по артефактам, причём ровно с той же информацией). Как вариант - можно использовать диалоги (про те же артефакты вроде информация у учёных есть).

Кто обычно реализует?

 

Пихать большой объём лора на всплывающее сообщение при наведении камеры на предмет в игровом мире - это просто захламлять экран нерелевантной информацией.

И в чем проблема? У игроков в Морровинд экраны маленькие? Или пока игрок случайно наведется на бутылку, ка-ак начнет вчитываться в подсказку, а тут враг подкрадется и убьет его?

 

Например, есть предмет "стеклянная бутылка". Мне как юзеру важно сколько она весит и сколько бабла за неё можно выручить. Если я захочу узнать, как и из чего эти бутылки делают, я спрошу об этом персонажа-стеклодува или почитаю нужную книгу. Если мне станет интересно, кого на эти бутылки сажают, я спрошу об этом стражника или прочитаю книгу про правовые нормы Тамриэля, мне портянка в описании предмета не нужна. Если же описание на уровне "Стеклянная бутылка - это бутылка из стекла", оно не несёт мне новой информации, соответственно, она просто занимает место на экране.

То есть "как юзеру" проще пойти и найти какого-то персонажа, обладающего нужной информацией (а потом еще в диалоге с ним эту информацию получить), чем просто навестись на предмет? Такое себе юзабилити.

 

Собственно, в этом основная проблема - для создания этих описаний нужно потратить много времени и сил, даже если это копипаста из Википедии, но оно мало кому надо, иначе то же самое давно бы уже сделали в виде диалогов и книг.

Собственно, сделали, и даже в виде описаний сделали, см. выше.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кто обычно реализует?

Игроделы реализуют, в т.ч. сама Беседка.

 

Собственно, сделали, и даже в виде описаний сделали, см. выше.

Пока они лишь скопипастили информацию из книги "Знаменитые Артефакты Тамриэля", или как там она называется.

 

То есть "как юзеру" проще пойти и найти какого-то персонажа, обладающего нужной информацией (а потом еще в диалоге с ним эту информацию получить), чем просто навестись на предмет? Такое себе юзабилити.

Информация о происхождении артефакта мне интересна только когда я её в первый раз читаю. Мне не надо её видеть каждый раз, когда лезу проверить, сколько зарядов у предмета осталось.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пока они лишь скопипастили информацию из книги "Знаменитые Артефакты Тамриэля", или как там она называется.

Нет, Dun Dram имеет в виду вот этот плагин:

https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46842

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, Dun Dram имеет в виду вот этот плагин:

https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46842

Хех, не видел этот плагин. Судя по скринам, как раз пример неудачного подхода к составлению описаний - "стеклянные кинжалы крафтят из вулканического стекла". Ну просто Капитаны Очевидность.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Игроделы реализуют, в т.ч. сама Беседка.

Это, строго говоря, не Беседка, но тоже TES:

https://en.uesp.net/wiki/Online:Contraband

 

Информация о происхождении артефакта мне интересна только когда я её в первый раз читаю. Мне не надо её видеть каждый раз, когда лезу проверить, сколько зарядов у предмета осталось.

Вот по такой вот логике из браузеров адресную строку убирают.

Чкловеческий мозг обычно работает так, что безо всяких проблем отфильтровывает информацию, которая ему в данный момент не нужна. 

 

Судя по скринам, как раз пример неудачного подхода к составлению описаний - "стеклянные кинжалы крафтят из вулканического стекла". Ну просто Капитаны Очевидность.

Это как раз удачный и довольно полезный пример получился. А то эдак трое из четырех среднестатистических игроков в TES не знают, что стеклянные кинжалы крафтят таки из вулканического стекла (из играющих конкретно в Морровинд будет поменьше, но все-таки).
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, если честно, для вживаемости же лучше, если информацию игрок получает средствами, доступными его персонажу. Разговорами, чтением книг. А не телепатически, смотря на какой-то артефакт.

А увязывать эти подсказки с диалогами (например, сперва поговорить с Гаротмуком, чтобы узнать, что стеклянные доспехи делают не из оконного стекла, а из местного вулканического материала) всё равно никто не будет, слишком уж это трудозатратно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А в чем такая важность отображения только в интвентаре? Чем оно вне инвентаря мешает?

Привычно по другим RPG и мне кажется, что на стандартном разрешении 1024x768 оконце предмета будет выглядеть чересчур массивно. С другой стороны, я не припоминаю других ролевух которые бы выводили хоть какую-нибудь информацию об предметах вне инвентаря. 

 

Тогда в идеале нужно сделать отображение этих текстовых описаний опционально.

1. Только в инвентаре.

2. Инвентарь + в игре. 

 

Только MWSE уныл не нужен.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, если честно, для вживаемости же лучше, если информацию игрок получает средствами, доступными его персонажу. Разговорами, чтением книг. А не телепатически, смотря на какой-то артефакт.

Вот! Это очень плохой и аниммерсивный инструмент для раскрытия лора.

Но если перенести эти описания в плоскость объектности игрового персонажа - это, напротив, иммерсивность повысит.

То есть в описании должен быть не какой-то абстрактный лор, а то, что протагонист знает об этом предмете. Поэтому и нужен интерактив - если персонаж знает о мече, что это "оружие с гардой и лезвием" - так это игрок и сам видит, и такое описание в самом деле бессмысленно. Совсем другое дело, если протагонист узнал из книги или из диалога, что это стеклянный меч и он сделан из вулканического стекла. Или если он прокачал навык длинных клинков, и может оценить превосзодный баланс клинка. Или он получил этот меч в награду за квест, и вспоминает об этом. Или все это вместе.

 

Собственно, в какой-то мере это реализуется и в оригинальной игре, подручными средставми - такими как дневниковые записи или, например, примечания в книгах (никакие слова не могут описать того, что вы видите, ага). Или, например, алхимические свойства ингредиентов реализованны именно так, пусть и с сугубо утилитарной функцией.

 

А увязывать эти подсказки с диалогами (например, сперва поговорить с Гаротмуком, чтобы узнать, что стеклянные доспехи делают не из оконного стекла, а из местного вулканического материала) всё равно никто не будет, слишком уж это трудозатратно.

Ну да - это слишком трудозатратно и, честно говоря, не стоит приложения такого количества усилий.

Но это само по себе не причина не делать мод - потому что моддинг, по сути, и есть реализация того, что не стоит затраченных училий - потому что то, что этих усилий стоило, реализованно в игре и так.

 

Привычно по другим RPG и мне кажется, что на стандартном разрешении 1024x768 оконце предмета будет выглядеть чересчур массивно. С другой стороны, я не припоминаю других ролевух которые бы выводили хоть какую-нибудь информацию об предметах вне инвентаря.

Девятнадцатый год на дворе, как бы. Я все понимаю, Морровинд без CRT-монитора - не Морровинд, но...

Впрочем, не думаю, что даже на таком разрешении будут сильно мешать десяток дополнительных строчек.

 

Опять-таки, что подразумевать под инвентарем? Ведь интерфейс контейнеров и торговцев - тоже инвентарь. И если, например, мы воруем какую-нибудь штуку из сундука, нам это окно не помешает, а если со стола - помешает?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На скриншоте показан пример, как с помощью MWSE, добавили описание к предмету

 

Откуда игрок знает эту инфу, если он не читал книг и диалогов? У нас что к каждому даэдрическому артефакту бирка с описанием прилагается? Современная казуальщина.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вы сейчас затронули тему, которая немного выходит за рамки изначально поставленного вопроса :)

 

То, что предлагает Dun Dram, на самом деле логично, вот только это должно касаться ВСЕГО. Например, откуда Нереварин знает стоимость всех предметов? Ведь стоимость (ценность) предмета должна быть ясна только после того, как персонаж покажет этот предмет торговцу :)

Или, скажем, какой-нибудь размер урона - как персонаж может оценить его "на глаз"? Это должно быть или опытный кузнец, или воин. Или те же чары на предмете?

 

 

Я это все к тому, что такие штуки, ИМХО, переусложняют систему. В данном случае это игровая условность, и, как уже отмечал я и akortunov, по названию предмета и иконке / модели можно прекрасно составить мнение о том, что перед тобой - бутылка из зелёного стекла с пробкой или бутылка из синего стекла без пробки :)

 

Впрочем, возможно для атмосферы такие описания и не будет лишними, но с точки зрения утилитарных функций абсолютно бессмысленны. А уж с точки зрения трудозатрат так и вовсе чудовищны :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

То, что предлагает Dun Dram, на самом деле логично, вот только это должно касаться ВСЕГО. Например, откуда Нереварин знает стоимость всех предметов? Ведь стоимость (ценность) предмета должна быть ясна только после того, как персонаж покажет этот предмет торговцу :)

Или, скажем, какой-нибудь размер урона - как персонаж может оценить его "на глаз"? Это должно быть или опытный кузнец, или воин. Или те же чары на предмете?

Вполне логично, и так и напрашивается привязка к соответствующему навыку. Идентификация зачарованных предметов - вообще стандарный штимп многих РПГ-систем.

 

Я это все к тому, что такие штуки, ИМХО, переусложняют систему.

Будто что-то плохое, хех.

 

Впрочем, возможно для атмосферы такие описания и не будет лишними, но с точки зрения утилитарных функций абсолютно бессмысленны.

Самая утилитарная игра - это "Байонетта" в однокнопочном режиме.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот! Это очень плохой и аниммерсивный инструмент для раскрытия лора.

Но если перенести эти описания в плоскость объектности игрового персонажа - это, напротив, иммерсивность повысит.

То есть в описании должен быть не какой-то абстрактный лор, а то, что протагонист знает об этом предмете. Поэтому и нужен интерактив - если персонаж знает о мече, что это "оружие с гардой и лезвием" - так это игрок и сам видит, и такое описание в самом деле бессмысленно. Совсем другое дело, если протагонист узнал из книги или из диалога, что это стеклянный меч и он сделан из вулканического стекла. Или если он прокачал навык длинных клинков, и может оценить превосзодный баланс клинка. Или он получил этот меч в награду за квест, и вспоминает об этом. Или все это вместе.

 

Собственно, в какой-то мере это реализуется и в оригинальной игре, подручными средставми - такими как дневниковые записи или, например, примечания в книгах (никакие слова не могут описать того, что вы видите, ага). Или, например, алхимические свойства ингредиентов реализованны именно так, пусть и с сугубо утилитарной функцией.

 

Ну да - это слишком трудозатратно и, честно говоря, не стоит приложения такого количества усилий.

Но это само по себе не причина не делать мод - потому что моддинг, по сути, и есть реализация того, что не стоит затраченных училий - потому что то, что этих усилий стоило, реализованно в игре и так.

Серьёзно, с учётом количества предметов, количества информации об этих предметах, количества диалогов, влияющих на информацию об этих предметах, количества стадий квестов, влияющих на информацию об этих предметах (и это я ещё не говорю про хотелки насчёт уровня навыка или, например, перспективы, зависящей от РАСЫ Нереварина), этим годами должны заниматься несколько опытных писателей на хорошей зарплате. Вот потому-то это и не причина делать мод. Самая банальная оценка трудозатратности.

 

Поэтому давай-ка вернёмся с небес на землю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...