Dagot_Prolaps Опубликовано 8 августа, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 августа, 2019 (изменено) https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/47056 Полная ребалансировка системы боя. По-настоящему динамичные и реалистичные битвы со своими особенностями для каждого оружия и разными стилями игры. Требует последнюю версию MWSE, MGE и MCP.https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/41102http://nullcascade.com/mwse/mwse-dev.zip Нововведения:Все изменения влияют и на героя, и на npc, и на всех существ. 1) 3 боевых стиля. 1 – Агрессивный. Нужно двигаться вперёд (при этом можно двигаться и в сторону).+ наносимый критический урон 2 – Проворный. Нужно двигаться в сторону, но при этом нельзя двигаться вперёд (назад можно).+ шанс увернуться от атаки 3 – Оборонительный. Нужно двигаться назад, но при этом нельзя двигаться в сторону.– получаемый урон Если же ты стоишь столбом, то не получаешь никаких бонусов. В движении жизнь, лень в бою не поощряется. 2) Формула шанса на попадание изменена. 100% шанса попасть по врагу почти в любом случае. + шанс попасть:ловкость + шанс увернуться:ловкость при проворном стиле бояэффект хамелеонаэффект святилищаслепота атакующего 3) Глобальная формула урона изменена.Базовый урон = урон оружия * прочность оружия * процент замаха * сила под влиянием GMST Затем базовый урон уменьшается броней противника.Вторичный урон = урон * урон / (урон + броня) Далее вторичный урон претерпевает множество изменений: + наносимый урон:уровень навыка оружиябонус атакиособенности используемого оружия при выполнении определённых условий – наносимый урон:низкая стаминаоборонительный стиль боя противника: ловкость, выносливость и эффект святилища 4) Теперь можно наносить критические удары в обычном бою. + шанс крита:уровень навыка оружияловкостьудачабонус атаки – шанс крита:высокая стамина противника + наносимый критический урон:небольшой рандомзначительный рандом при агрессивном стиле боябонус атаки – получаемый критический урон:выносливостьудачаброня 5) У каждого оружия есть свои сильные стороны. Чем выше навык владения оружием, тем больше они проявляются. Длинные клинки. Комбо-удары! Каждый третий удар наносит намного больший урон. Но время между атаками для успешного комбо-приёма сильно ограничено (1 секунда). Почувствуйте ритм боя! Это сбалансированное оружие, которое годится для любых ситуаций. Топоры. Ярость берсерка! С каждым новым ударом наносимый урон увеличивается, но бездействие ведёт к спаду ярости. Годится для затяжных битв. Булавы и молоты. Пробой брони! Игнорирует часть брони противника при попадании по защищённой части тела. Годится против сильно бронированных тяжеловесов.Также удары булавами и молотами имеют небольшой шанс стана противника на 0.5 секунды. Короткие клинки. Добивания! Чем меньше у противника здоровья, тем больше наносимый урон. Выбор ассасина. Копья и алебарды. Загнанная жертва! Чем меньше у противника стамины, тем больше наносимый урон. Выбор охотника, предпочитающего измотать свою добычу перед тем как нанести точный финальный удар. Посохи. Мощь разума! Чем больше у вас маны, тем больше наносимый урон. Выбор настоящего мага. Или боевого чрезмерно одухотворённого монаха :) Луки, арбалеты и метательное оружие. Снайперский выстрел! Чем больше расстояние до вашей цели, тем больше наносимый урон. Кулачный бой. Здесь и так всё в порядке. MCP добавляет влияние навыка на наносимый урон стамине, а затем и здоровью. Щиты. Контрудар! У вас будет меньше секунды после успешного блокирования чтобы контратаковать и нанести намного больший урон. Для этого вам придётся очень точно рассчитывать момент атаки. Звериная ярость! Дикие безоружные существа тоже получили бонусы. Во-первых, возвращено влияние силы на наносимый урон. Во-вторых, чем ближе монстр к своей смерти, тем отчаяннее он будет сражаться за свою жизнь и наносить ещё больший урон. 6) Мод состоит из одного файла lua, написанного очень аккуратным кодом. Вы можете использовать его как пример для обучения модостроению для MWSE.Открыв файл в блокноте, вы легко сможете отредактировать формулыЧтобы отключить сообщения – пропишите в самом начале:local messages = false Вот список основных формул, влияющих на геймплей: local koefskill = weaponSkill / 500local koefbonus = e.attacker.attackBonus / 200local koefstam = (1 - (e.attacker.fatigue.current / e.attacker.fatigue.base)) / 2 if ((weaponSkill + e.attacker.agility.current + e.attacker.luck.current) / 10) + (e.attacker.attackBonus / 5) - ((e.mobile.fatigue.current / e.mobile.fatigue.base) * 20) >= math.random(100) then crit = 1 else crit = 0 endif e.attacker.isMovingForward then critbonus = 1 else critbonus = 0 endlocal koefcrit = ((math.random(30) / 100) + ((math.random(50) / 100) * critbonus) + (e.attacker.attackBonus / 200) - ((e.mobile.endurance.current + e.mobile.luck.current + targetarmor) / 1000)) * critif koefcrit < 0 then koefcrit = 0 end if e.mobile.isMovingBack and e.mobile.isMovingLeft == false and e.mobile.isMovingRight == false then defbonus = 1 else defbonus = 0 endlocal koefdef = defbonus * (e.mobile.agility.current + e.mobile.endurance.current + e.mobile.sanctuary) / 1000if koefdef > 0.3 then koefdef = 0.3 endif counterstrike == 1 and e.attackerReference == tes3.player then koefcounter = (e.attacker.block.current / 200) else koefcounter = 0 end e.damage = damageStart * (1 - koefstam + koefskill + koefbonus + koefperk + koefcrit - koefdef + koefcounter) unarmed creature bonuskoefperk = (e.attacker.strength.current / 200) + ((1 - (e.attacker.health.current / e.attacker.health.base)) * (weaponSkill / 200)) ranged hitkoefperk = e.attackerReference.position:distance(e.reference.position) * weaponSkill / 2000000 axekoefperk = ragecharge[e.attackerReference.id].charge * weaponSkill / 2000 spearkoefperk = (1 - (e.mobile.fatigue.current / e.mobile.fatigue.base)) * weaponSkill / 200 staffkoefperk = (e.attacker.magicka.current / e.attacker.magicka.base) * weaponSkill * 0.003 bluntkoefperk = targetarmor * weaponSkill / 30000 long bladekoefperk = weaponSkill / 100 short bladekoefperk = (1 - (e.mobile.health.current / e.mobile.health.base)) * weaponSkill / 200 e.hitChance = 100 + (e.attackerMobile.agility.current / 2) - e.attackerMobile.blind - (e.targetMobile.sanctuary / 2) - (e.targetMobile.chameleon / 2) - hitreductionif ((e.targetMobile.isMovingLeft or e.targetMobile.isMovingRight) and (e.targetMobile.isMovingForward == false)) thenhitreduction = e.targetMobile.agility.current / 2 Изменено 8 августа, 2019 пользователем Dagot_Prolaps Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
danmer78 Опубликовано 8 августа, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 августа, 2019 (изменено) Я не знаю, хорошо это или плохо, но:В Морре и так была довольно "стремная" боевая система, отнюдь не похожая на получасовое сонное ковыряние толстого моба...Но с такими изменениями это ж вообще жесть. Весь бой будет решаться несколькими ударами и еще неизвестно, кому повезет. Если раньше можно было хотя бы примерно прикидывать, что "еще пару попаданий я выдержу, а потом надо драпать", то теперь вообще все может решиться в любую сторону, не успеешь глазом моргнуть... Динамичность и непредсказуемость боя зашкаливает. Но вот изменения по посоху - это однозначно супер! У нас уже есть нормальный отыгрыш за монаха-рукопашника, и ему ОЧЕНЬ не доставало для атмосферы посоха. Точнее посох у него конечно был, но вот воевать им был форменный мазохизм (у него же еще и прочность...), ничем, кроме фанатичного ролеплея не оправданный...Помимо этого монах, в отличие от мага, по сути был бездуховным гопником воинского класса (хоть формально и вор). Что обидно, он ведь в первую очередь не воин, а тоже носитель духовности, просто "иного направления". Теперь же можно смело делать нормального монаха с "монашескими" заклинаниями, кучей интеллекта и при этом этот самый интеллект и позволяет ему владеть особыми боевыми навыками, традиционно присущими монаху... В общем тут в десятку. Изменено 8 августа, 2019 пользователем danmer78 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Moran Remar Опубликовано 9 августа, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 августа, 2019 (изменено) Фишки в разных видах оружия - звучит классно! Только вот с посохами звучит как-то нелогично. Как высокая духовность человека может влиять на урон? Может стоило вместо повышения урона сделать вероятность стана в определенных условиях. А при крите и оглушение противника. Так было бы логичнее, ибо хороший мастер с посохом может знать уметь вывести противника из равновесия или ударить в нужное место. Кстати, мод совместим с чим-ребалансом? Изменено 9 августа, 2019 пользователем Moran Remar Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dagot_Prolaps Опубликовано 9 августа, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 августа, 2019 Мод сейчас в стадии балансировки.Уже понял, что недоделал защитный стиль - в реальности наносимый урон понижается, если будешь сражаться, откайчивая врага. Исправлю это в обновлении. Ещё надо бы добавить штраф к шансу избежать крита при агрессивном стиле. Ещё хотелось бы придумать свои особенности для арбалетов и метательного оружия. Шанс стана посохам - звучит логично. После всех этих балансировок я выпущу новую версию чим-мода. Надо полностью ребалансить классы и созвездия, а то в текущем состоянии Воин и Любовник в бродяжных классах превращаются в терминаторов. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 9 августа, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 августа, 2019 [Пускает скупую слезу].Вах, наконец-то появляется прообраз интерактивной боевой системы.Здорово. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Moran Remar Опубликовано 11 августа, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 августа, 2019 Ну тогда ждем совместимости с Чимом, потому что ставить моды в таком виде думаю нелогично. Если ребалансить, то ставить все сразу. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти