Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

47056-1565287554-1928543205.jpeg

 

 

https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/47056

 

Полная ребалансировка системы боя. По-настоящему динамичные и реалистичные битвы со своими особенностями для каждого оружия и разными стилями игры.

 

 

Требует последнюю версию MWSE, MGE и MCP.

https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/41102

http://nullcascade.com/mwse/mwse-dev.zip

 

 

Нововведения:

Все изменения влияют и на героя, и на npc, и на всех существ.

 

1) 3 боевых стиля.

 

1 – Агрессивный. Нужно двигаться вперёд (при этом можно двигаться и в сторону).

+ наносимый критический урон

 

2 – Проворный. Нужно двигаться в сторону, но при этом нельзя двигаться вперёд (назад можно).

+ шанс увернуться от атаки

 

3 – Оборонительный. Нужно двигаться назад, но при этом нельзя двигаться в сторону.

– получаемый урон

 

Если же ты стоишь столбом, то не получаешь никаких бонусов. В движении жизнь, лень в бою не поощряется.

 

 

2) Формула шанса на попадание изменена. 100% шанса попасть по врагу почти в любом случае.

 

+ шанс попасть:

ловкость

 

+ шанс увернуться:

ловкость при проворном стиле боя

эффект хамелеона

эффект святилища

слепота атакующего

 

 

3) Глобальная формула урона изменена.

Базовый урон = урон оружия * прочность оружия * процент замаха * сила под влиянием GMST

 

Затем базовый урон уменьшается броней противника.

Вторичный урон = урон * урон / (урон + броня)

 

Далее вторичный урон претерпевает множество изменений:

 

+ наносимый урон:

уровень навыка оружия

бонус атаки

особенности используемого оружия при выполнении определённых условий

 

– наносимый урон:

низкая стамина

оборонительный стиль боя противника: ловкость, выносливость и эффект святилища

 

 

4) Теперь можно наносить критические удары в обычном бою.

 

+ шанс крита:

уровень навыка оружия

ловкость

удача

бонус атаки

 

– шанс крита:

высокая стамина противника

 

+ наносимый критический урон:

небольшой рандом

значительный рандом при агрессивном стиле боя

бонус атаки

 

– получаемый критический урон:

выносливость

удача

броня

 

 

5) У каждого оружия есть свои сильные стороны. Чем выше навык владения оружием, тем больше они проявляются.

 

Длинные клинки. Комбо-удары! Каждый третий удар наносит намного больший урон. Но время между атаками для успешного комбо-приёма сильно ограничено (1 секунда). Почувствуйте ритм боя! Это сбалансированное оружие, которое годится для любых ситуаций.

 

Топоры. Ярость берсерка! С каждым новым ударом наносимый урон увеличивается, но бездействие ведёт к спаду ярости. Годится для затяжных битв.

 

Булавы и молоты. Пробой брони! Игнорирует часть брони противника при попадании по защищённой части тела. Годится против сильно бронированных тяжеловесов.

Также удары булавами и молотами имеют небольшой шанс стана противника на 0.5 секунды.

 

Короткие клинки. Добивания! Чем меньше у противника здоровья, тем больше наносимый урон.  Выбор ассасина.

 

Копья и алебарды. Загнанная жертва! Чем меньше у противника стамины, тем больше наносимый урон. Выбор охотника, предпочитающего измотать свою добычу перед тем как нанести точный финальный удар.

 

Посохи. Мощь разума! Чем больше у вас маны, тем больше наносимый урон. Выбор настоящего мага. Или боевого чрезмерно одухотворённого монаха :)

 

Луки, арбалеты и метательное оружие. Снайперский выстрел! Чем больше расстояние до вашей цели, тем больше наносимый урон.

 

Кулачный бой. Здесь и так всё в порядке. MCP добавляет влияние навыка на наносимый урон стамине, а затем и здоровью.

 

Щиты. Контрудар! У вас будет меньше секунды после успешного блокирования чтобы контратаковать и нанести намного больший урон. Для этого вам придётся очень точно рассчитывать момент атаки.

 

Звериная ярость! Дикие безоружные существа тоже получили бонусы. Во-первых, возвращено влияние силы на наносимый урон. Во-вторых, чем ближе монстр к своей смерти, тем отчаяннее он будет сражаться за свою жизнь и наносить ещё больший урон.

 

 

6) Мод состоит из одного файла lua, написанного очень аккуратным кодом. Вы можете использовать его как пример для обучения модостроению для MWSE.

Открыв файл в блокноте, вы легко сможете отредактировать формулы

Чтобы отключить сообщения – пропишите в самом начале:

local messages = false

 

Вот список основных формул, влияющих на геймплей:

 

local koefskill = weaponSkill / 500

local koefbonus = e.attacker.attackBonus / 200

local koefstam = (1 - (e.attacker.fatigue.current / e.attacker.fatigue.base)) / 2

 

if ((weaponSkill + e.attacker.agility.current + e.attacker.luck.current) / 10) + (e.attacker.attackBonus / 5) - ((e.mobile.fatigue.current / e.mobile.fatigue.base) * 20) >= math.random(100) then crit = 1 else crit = 0 end

if e.attacker.isMovingForward then critbonus = 1 else critbonus = 0 end

local koefcrit = ((math.random(30) / 100) + ((math.random(50) / 100) * critbonus) + (e.attacker.attackBonus / 200) - ((e.mobile.endurance.current + e.mobile.luck.current + targetarmor) / 1000)) * crit

if koefcrit < 0 then koefcrit = 0 end

 

if e.mobile.isMovingBack and e.mobile.isMovingLeft == false and e.mobile.isMovingRight == false then defbonus = 1 else defbonus = 0 end

local koefdef = defbonus * (e.mobile.agility.current + e.mobile.endurance.current + e.mobile.sanctuary) / 1000

if koefdef > 0.3 then koefdef = 0.3 end

if counterstrike == 1 and e.attackerReference == tes3.player then koefcounter = (e.attacker.block.current / 200) else koefcounter = 0 end

 

e.damage = damageStart * (1 - koefstam + koefskill + koefbonus + koefperk + koefcrit - koefdef + koefcounter)

 

unarmed creature bonus

koefperk = (e.attacker.strength.current / 200) + ((1 - (e.attacker.health.current / e.attacker.health.base)) * (weaponSkill / 200))

 

ranged hit

koefperk = e.attackerReference.position:distance(e.reference.position) * weaponSkill / 2000000

 

axe

koefperk = ragecharge[e.attackerReference.id].charge * weaponSkill / 2000

 

spear

koefperk = (1 - (e.mobile.fatigue.current / e.mobile.fatigue.base)) * weaponSkill / 200

 

staff

koefperk = (e.attacker.magicka.current / e.attacker.magicka.base) * weaponSkill * 0.003

 

blunt

koefperk = targetarmor * weaponSkill / 30000

 

long blade

koefperk = weaponSkill / 100

 

short blade

koefperk = (1 - (e.mobile.health.current / e.mobile.health.base)) * weaponSkill / 200

 

e.hitChance = 100 + (e.attackerMobile.agility.current / 2) - e.attackerMobile.blind - (e.targetMobile.sanctuary / 2) - (e.targetMobile.chameleon / 2) - hitreduction

if ((e.targetMobile.isMovingLeft or e.targetMobile.isMovingRight) and (e.targetMobile.isMovingForward == false)) then

hitreduction = e.targetMobile.agility.current / 2

Изменено пользователем Dagot_Prolaps
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не знаю, хорошо это или плохо, но:

В Морре и так была довольно "стремная" боевая система, отнюдь не похожая на получасовое сонное ковыряние толстого моба...

Но с такими изменениями это ж вообще жесть. Весь бой будет решаться несколькими ударами и еще неизвестно, кому повезет. Если раньше можно было хотя бы примерно прикидывать, что "еще пару попаданий я выдержу, а потом надо драпать", то теперь вообще все может решиться в любую сторону, не успеешь глазом моргнуть... Динамичность и непредсказуемость боя зашкаливает.

 

Но вот изменения по посоху - это однозначно супер! У нас уже есть нормальный отыгрыш за монаха-рукопашника, и ему ОЧЕНЬ не доставало для атмосферы посоха. Точнее посох у него конечно был, но вот воевать им был форменный мазохизм (у него же еще и прочность...), ничем, кроме фанатичного ролеплея не оправданный...

Помимо этого монах, в отличие от мага, по сути был бездуховным гопником воинского класса (хоть формально и вор). Что обидно, он ведь в первую очередь не воин, а тоже носитель духовности, просто "иного направления". Теперь же можно смело делать нормального монаха с "монашескими" заклинаниями, кучей интеллекта и при этом этот самый интеллект и позволяет ему владеть особыми боевыми навыками, традиционно присущими монаху...

 

В общем тут в десятку.

Изменено пользователем danmer78
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Фишки в разных видах оружия - звучит классно! Только вот с посохами звучит как-то нелогично. Как высокая духовность человека может влиять на урон? Может стоило вместо повышения урона сделать вероятность стана в определенных условиях. А при крите и оглушение противника. Так было бы логичнее, ибо хороший мастер с посохом может знать уметь вывести противника из равновесия или ударить в нужное место.

 

Кстати, мод совместим с чим-ребалансом?

Изменено пользователем Moran Remar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мод сейчас в стадии балансировки.

Уже понял, что недоделал защитный стиль - в реальности наносимый урон понижается, если будешь сражаться, откайчивая врага. Исправлю это в обновлении. Ещё надо бы добавить штраф к шансу избежать крита при агрессивном стиле. Ещё хотелось бы придумать свои особенности для арбалетов и метательного оружия. Шанс стана посохам - звучит логично.

 

После всех этих балансировок я выпущу новую версию чим-мода. Надо полностью ребалансить классы и созвездия, а то в текущем состоянии Воин и Любовник в бродяжных классах превращаются в терминаторов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Ну тогда ждем совместимости с Чимом, потому что ставить моды в таком виде думаю нелогично. Если ребалансить, то ставить все сразу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...