Dagot_Prolaps Опубликовано 8 августа, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 августа, 2019 (изменено) https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/47056 Полная ребалансировка системы боя. По-настоящему динамичные и реалистичные битвы со своими особенностями для каждого оружия и разными стилями игры. Требует последнюю версию MWSE, MGE и MCP.https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/41102http://nullcascade.com/mwse/mwse-dev.zip Нововведения:Все изменения влияют и на героя, и на npc, и на всех существ. 1) 3 боевых стиля. 1 – Агрессивный. Нужно двигаться вперёд (при этом можно двигаться и в сторону).+ наносимый критический урон 2 – Проворный. Нужно двигаться в сторону, но при этом нельзя двигаться вперёд (назад можно).+ шанс увернуться от атаки 3 – Оборонительный. Нужно двигаться назад, но при этом нельзя двигаться в сторону.– получаемый урон Если же ты стоишь столбом, то не получаешь никаких бонусов. В движении жизнь, лень в бою не поощряется. 2) Формула шанса на попадание изменена. 100% шанса попасть по врагу почти в любом случае. + шанс попасть:ловкость + шанс увернуться:ловкость при проворном стиле бояэффект хамелеонаэффект святилищаслепота атакующего 3) Глобальная формула урона изменена.Базовый урон = урон оружия * прочность оружия * процент замаха * сила под влиянием GMST Затем базовый урон уменьшается броней противника.Вторичный урон = урон * урон / (урон + броня) Далее вторичный урон претерпевает множество изменений: + наносимый урон:уровень навыка оружиябонус атакиособенности используемого оружия при выполнении определённых условий – наносимый урон:низкая стаминаоборонительный стиль боя противника: ловкость, выносливость и эффект святилища 4) Теперь можно наносить критические удары в обычном бою. + шанс крита:уровень навыка оружияловкостьудачабонус атаки – шанс крита:высокая стамина противника + наносимый критический урон:небольшой рандомзначительный рандом при агрессивном стиле боябонус атаки – получаемый критический урон:выносливостьудачаброня 5) У каждого оружия есть свои сильные стороны. Чем выше навык владения оружием, тем больше они проявляются. Длинные клинки. Комбо-удары! Каждый третий удар наносит намного больший урон. Но время между атаками для успешного комбо-приёма сильно ограничено (1 секунда). Почувствуйте ритм боя! Это сбалансированное оружие, которое годится для любых ситуаций. Топоры. Ярость берсерка! С каждым новым ударом наносимый урон увеличивается, но бездействие ведёт к спаду ярости. Годится для затяжных битв. Булавы и молоты. Пробой брони! Игнорирует часть брони противника при попадании по защищённой части тела. Годится против сильно бронированных тяжеловесов.Также удары булавами и молотами имеют небольшой шанс стана противника на 0.5 секунды. Короткие клинки. Добивания! Чем меньше у противника здоровья, тем больше наносимый урон. Выбор ассасина. Копья и алебарды. Загнанная жертва! Чем меньше у противника стамины, тем больше наносимый урон. Выбор охотника, предпочитающего измотать свою добычу перед тем как нанести точный финальный удар. Посохи. Мощь разума! Чем больше у вас маны, тем больше наносимый урон. Выбор настоящего мага. Или боевого чрезмерно одухотворённого монаха :) Луки, арбалеты и метательное оружие. Снайперский выстрел! Чем больше расстояние до вашей цели, тем больше наносимый урон. Кулачный бой. Здесь и так всё в порядке. MCP добавляет влияние навыка на наносимый урон стамине, а затем и здоровью. Щиты. Контрудар! У вас будет меньше секунды после успешного блокирования чтобы контратаковать и нанести намного больший урон. Для этого вам придётся очень точно рассчитывать момент атаки. Звериная ярость! Дикие безоружные существа тоже получили бонусы. Во-первых, возвращено влияние силы на наносимый урон. Во-вторых, чем ближе монстр к своей смерти, тем отчаяннее он будет сражаться за свою жизнь и наносить ещё больший урон. 6) Мод состоит из одного файла lua, написанного очень аккуратным кодом. Вы можете использовать его как пример для обучения модостроению для MWSE.Открыв файл в блокноте, вы легко сможете отредактировать формулыЧтобы отключить сообщения – пропишите в самом начале:local messages = false Вот список основных формул, влияющих на геймплей: local koefskill = weaponSkill / 500local koefbonus = e.attacker.attackBonus / 200local koefstam = (1 - (e.attacker.fatigue.current / e.attacker.fatigue.base)) / 2 if ((weaponSkill + e.attacker.agility.current + e.attacker.luck.current) / 10) + (e.attacker.attackBonus / 5) - ((e.mobile.fatigue.current / e.mobile.fatigue.base) * 20) >= math.random(100) then crit = 1 else crit = 0 endif e.attacker.isMovingForward then critbonus = 1 else critbonus = 0 endlocal koefcrit = ((math.random(30) / 100) + ((math.random(50) / 100) * critbonus) + (e.attacker.attackBonus / 200) - ((e.mobile.endurance.current + e.mobile.luck.current + targetarmor) / 1000)) * critif koefcrit < 0 then koefcrit = 0 end if e.mobile.isMovingBack and e.mobile.isMovingLeft == false and e.mobile.isMovingRight == false then defbonus = 1 else defbonus = 0 endlocal koefdef = defbonus * (e.mobile.agility.current + e.mobile.endurance.current + e.mobile.sanctuary) / 1000if koefdef > 0.3 then koefdef = 0.3 endif counterstrike == 1 and e.attackerReference == tes3.player then koefcounter = (e.attacker.block.current / 200) else koefcounter = 0 end e.damage = damageStart * (1 - koefstam + koefskill + koefbonus + koefperk + koefcrit - koefdef + koefcounter) unarmed creature bonuskoefperk = (e.attacker.strength.current / 200) + ((1 - (e.attacker.health.current / e.attacker.health.base)) * (weaponSkill / 200)) ranged hitkoefperk = e.attackerReference.position:distance(e.reference.position) * weaponSkill / 2000000 axekoefperk = ragecharge[e.attackerReference.id].charge * weaponSkill / 2000 spearkoefperk = (1 - (e.mobile.fatigue.current / e.mobile.fatigue.base)) * weaponSkill / 200 staffkoefperk = (e.attacker.magicka.current / e.attacker.magicka.base) * weaponSkill * 0.003 bluntkoefperk = targetarmor * weaponSkill / 30000 long bladekoefperk = weaponSkill / 100 short bladekoefperk = (1 - (e.mobile.health.current / e.mobile.health.base)) * weaponSkill / 200 e.hitChance = 100 + (e.attackerMobile.agility.current / 2) - e.attackerMobile.blind - (e.targetMobile.sanctuary / 2) - (e.targetMobile.chameleon / 2) - hitreductionif ((e.targetMobile.isMovingLeft or e.targetMobile.isMovingRight) and (e.targetMobile.isMovingForward == false)) thenhitreduction = e.targetMobile.agility.current / 2 Изменено 8 августа, 2019 пользователем Dagot_Prolaps Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
danmer78 Опубликовано 8 августа, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 августа, 2019 (изменено) Я не знаю, хорошо это или плохо, но:В Морре и так была довольно "стремная" боевая система, отнюдь не похожая на получасовое сонное ковыряние толстого моба...Но с такими изменениями это ж вообще жесть. Весь бой будет решаться несколькими ударами и еще неизвестно, кому повезет. Если раньше можно было хотя бы примерно прикидывать, что "еще пару попаданий я выдержу, а потом надо драпать", то теперь вообще все может решиться в любую сторону, не успеешь глазом моргнуть... Динамичность и непредсказуемость боя зашкаливает. Но вот изменения по посоху - это однозначно супер! У нас уже есть нормальный отыгрыш за монаха-рукопашника, и ему ОЧЕНЬ не доставало для атмосферы посоха. Точнее посох у него конечно был, но вот воевать им был форменный мазохизм (у него же еще и прочность...), ничем, кроме фанатичного ролеплея не оправданный...Помимо этого монах, в отличие от мага, по сути был бездуховным гопником воинского класса (хоть формально и вор). Что обидно, он ведь в первую очередь не воин, а тоже носитель духовности, просто "иного направления". Теперь же можно смело делать нормального монаха с "монашескими" заклинаниями, кучей интеллекта и при этом этот самый интеллект и позволяет ему владеть особыми боевыми навыками, традиционно присущими монаху... В общем тут в десятку. Изменено 8 августа, 2019 пользователем danmer78 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Moran Remar Опубликовано 9 августа, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 августа, 2019 (изменено) Фишки в разных видах оружия - звучит классно! Только вот с посохами звучит как-то нелогично. Как высокая духовность человека может влиять на урон? Может стоило вместо повышения урона сделать вероятность стана в определенных условиях. А при крите и оглушение противника. Так было бы логичнее, ибо хороший мастер с посохом может знать уметь вывести противника из равновесия или ударить в нужное место. Кстати, мод совместим с чим-ребалансом? Изменено 9 августа, 2019 пользователем Moran Remar Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dagot_Prolaps Опубликовано 9 августа, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 августа, 2019 Мод сейчас в стадии балансировки.Уже понял, что недоделал защитный стиль - в реальности наносимый урон понижается, если будешь сражаться, откайчивая врага. Исправлю это в обновлении. Ещё надо бы добавить штраф к шансу избежать крита при агрессивном стиле. Ещё хотелось бы придумать свои особенности для арбалетов и метательного оружия. Шанс стана посохам - звучит логично. После всех этих балансировок я выпущу новую версию чим-мода. Надо полностью ребалансить классы и созвездия, а то в текущем состоянии Воин и Любовник в бродяжных классах превращаются в терминаторов. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 9 августа, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 августа, 2019 [Пускает скупую слезу].Вах, наконец-то появляется прообраз интерактивной боевой системы.Здорово. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Moran Remar Опубликовано 11 августа, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 августа, 2019 Ну тогда ждем совместимости с Чимом, потому что ставить моды в таком виде думаю нелогично. Если ребалансить, то ставить все сразу. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти