Перейти к содержанию

Сердце Хаоса: Сборник идей по возобновлению мода


Larkin

Рекомендуемые сообщения

post-20861-0-34462600-1629821201_thumb.png

 

Установка сердца хаоса

Скачать https://disk.yandex.ru/d/KC-zMzVGSeQC9w

 

СХ на андроид: https://4pda.to/forum/index.php?act=findpost&pid=99518847&anchor=Spoil-99518847-35

 

Релиз Сердца Хаоса 2.0 8 июля, ну по факту девятого. Более резкая инфа в дискордах https://discord.gg/rpwZ4K7HB3

 

Ведется работа над улучшением совместимости сх со сторонними модами.

Это новостная тема по прогрессу разработки. Баги рассматриваются здесь https://www.fullrest.ru/forum/topic/13716-bagi-v-sh/

Голосовалка

https://www.fullrest.ru/forum/topic/41876-sudba-pesochnogo-eshlenda/?p=1006166

Кумулятивный патч на 2.0 скачивать обязательно 

ChaosHeartPatch-v14.rarChaosHeartPatch-v14.rar

Изменено пользователем Larkin
Патч 14
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...
  • Ответов 881
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Вот с чего бы вдруг у саммонов-компаньонов должны быть "иммуны ко всем болезням"? Зачем это в СХ совать? Чего, к сожалению, нет, а должно быть – так это отображение имеющихся болезней по одному-двум кликам в диалоговом меню, а уж заклинания излечения неписей от болезней (моровых и обычных) в игре и так имеются.

 

Товарищ, видимо, имеет ввиду, что саммоны набираются разных болячек по ходу игры и с каждым новым призывом их все больше. Хотя, для меня, если честно, новость, я думал, что саммон каждый раз "обнуляется" после призыва и выходит "свеженький". Если так, то тогда в его словах есть резон, как-то смешно и нелогично "лечить" вызванного скелета или дремору каждый раз ближе к середине игры, ведь призывается не один и тот же каждый раз (по логике)...получается тогда, что и отнятые у саммона параметры при новом призыве останутся на том же уровне, и надо будет их восстанавливать вручную...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот с чего бы вдруг у саммонов-компаньонов должны быть "иммуны ко всем болезням"? Зачем это в СХ совать? Чего, к сожалению, нет, а должно быть – так это отображение имеющихся болезней по одному-двум кликам в диалоговом меню, а уж заклинания излечения неписей от болезней (моровых и обычных) в игре и так имеются.

Потому что кто бы ни призвал саммона, болезни на нем сохраняются после отзыва его. Ну и как ты это обяснишь?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Потому что кто бы ни призвал саммона, болезни на нем сохраняются после отзыва его. Ну и как ты это обяснишь?

Ммм, т.е. вместо исправления бага ( 1) отсутствие обнуления баффов\дебаффов\болезней при завершении действия заклинания, и, 2) если я правильно тебя понял, ещё и отсутствие дифференциации между нашими саммонами и чужими саммонами, что впрочем тоже исправимо первым пунктом), ты предлагаешь костыль в виде наложения 100% сопротивления всем болезням на призываемых кричуров?

Даже если баг не поправить кодпатчем и он присутствует в ОпенМВ (что вряд ли и вряд ли это неисправимо), то кто отменяет опцию профилактического лечения призванного существа заклинаниями исцеления обычных и моровых болезней непосредственно перед их исчезновением, чтобы в следующем призыве они были здоровыми?

Ну и если бы была опция просмотра наложенных на спутника\саммона эффектов, то было бы проще, конечно.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ммм, т.е. вместо исправления бага ( 1) отсутствие обнуления баффов\дебаффов\болезней при завершении действия заклинания, и, 2) если я правильно тебя понял, ещё и отсутствие дифференциации между нашими саммонами и чужими саммонами, что впрочем тоже исправимо первым пунктом), ты предлагаешь костыль в виде наложения 100% сопротивления всем болезням на призываемых кричуров?

Даже если баг не поправить кодпатчем и он присутствует в ОпенМВ (что вряд ли и вряд ли это неисправимо), то кто отменяет опцию профилактического лечения призванного существа заклинаниями исцеления обычных и моровых болезней непосредственно перед их исчезновением, чтобы в следующем призыве они были здоровыми?

Ну и если бы была опция просмотра наложенных на спутника\саммона эффектов, то было бы проще, конечно.

Естественно нет разницы между саммонами, список спеллов один на всех одного айди. Лечить саммонов ну что за бред, какому игроку это надо? Как будто в обливионе дремор мало, чтоб все неписи одну и ту же призывали. Саммоны должны призываться полностью новенькие без каких либо эффектов прошлой жизни.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Саммоны должны призываться полностью новенькие без каких либо эффектов прошлой жизни.

Собственно это и имел в виду под "исправлением бага". Делать всем призываемым кричурам сопротивление болезням в 100% – лечение зубной боли клизмами. Это спасает от проблемы но не совсем правильно. Ну и от проблемы с невозможностью узнать что там наложено на спутников-компаньонов, это тоже никак не спасает, но это уже другой вопрос, да.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Собственно это и имел в виду под "исправлением бага". Делать всем призываемым кричурам сопротивление болезням в 100% – лечение зубной боли клизмами. Это спасает от проблемы но не совсем правильно. Ну и от проблемы с невозможностью узнать что там наложено на спутников-компаньонов, это тоже никак не спасает, но это уже другой вопрос, да.

Ой, то что не будет заражаться твой скамп на 30 секунд не велика потеря. Громоздить какие-то адские фиксы с помощью черт знает каких скриптов или вообще надстроек это никому не надо.

А спутникам можно вклеить реплику типа я чето приболел.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ой, то что не будет заражаться твой скамп на 30 секунд не велика потеря. Громоздить какие-то адские фиксы с помощью черт знает каких скриптов или вообще надстроек это никому не надо.

А спутникам можно вклеить реплику типа я чето приболел.

 

Имхо, это еще и банально лору противоречит, как по мне - как может заболеть уже мертвая нежить и духи-даэдра. Бурая гниль трупов - не в счет, спишем на ограничение движка, как зараза, исходящая от гниющего трупа...

 

Тогда еще вопрос - существа, что спаунятся в левелед-листах, болячки не сохраняют? Ну т.е. если заразил кланфира ходячим трупом, то при следующем респауне вылезет уже "свеженький"? Это только саммонов проблема?

Изменено пользователем Varang
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот с чего бы вдруг у саммонов-компаньонов должны быть "иммуны ко всем болезням"? Зачем это в СХ совать? Чего, к сожалению, нет, а должно быть – так это отображение имеющихся болезней по одному-двум кликам в диалоговом меню, а уж заклинания излечения неписей от болезней (моровых и обычных) в игре и так имеются.

Давайте вы не будете эту пургу по Сердцу Хаоса разносить ещё на десятки других топиков? Ты вроде должен понимать, что к чему.

Сообщения переместил.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я в споре выше согласен с Larkin. Простое костыльное решение годится, если решает проблему и при этом почти незаметно для остального игрового процесса. В разработке СХ есть куда более приоритетные и интересные направления.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Закончена огромная работа по исправлению всех скриптов. Баги, оптимизация, лишние переменные. Критические исправления попали в фикс, в частности: ученики ГМ; нормальное сражение в одросале;

- Фикс доли за хаджита;

+ несколько диалогов из 1.8;

- другая записка с компроматом на Дрена;

- замес в Альдсоте отодвинут на Игрока МТ или храма;

- фикс кристаллов и сбора с них камней душ, игрок телванни больше не получит 2х бонуса;

- заработала фича империя против мятежников. Когда образуется мятежный легион, то время от времени Эбенгард будет высылать легионеров для попытки отбить мятежные города. Чаще всего против Сейда Нина, так как ближе всего. Можно участвовать в замесе. Если не участвовать, то легионеры накапливаются.

Качать из первого поста. Патч на 1.7.rar распаковывается в папку Морровинда, остальные плагины в Data files.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

- фикс кристаллов и сбора с них камней душ, игрок телванни больше не получит 2х бонуса;

Эм... но это же была фича Телванни.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

При игре за Телванни возник баг с трактирщиком. Здание появилось, но имперец остаётся в главной башне. Патчи все поставлены на готи версию.
Также при прохождении Трибунала за Храм во время нападения на дворец вместо входа в тронный зал пустота. При заходе в канализацию выдаёт некую ошибку и завершить квест невозможно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

При игре за Телванни возник баг с трактирщиком. Здание появилось, но имперец остаётся в главной башне. Патчи все поставлены на готи версию.

Также при прохождении Трибунала за Храм во время нападения на дворец вместо входа в тронный зал пустота. При заходе в канализацию выдаёт некую ошибку и завершить квест невозможно.

А если сходить в таверну и вернуться в башню, он так и будет на месте? Денег дали ему?

А что в warnings.txt написано после того как вызвана ошибка?

В морнхолд попали после завершения майн квеста или каким образом?

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, деньги давал. В документ не смотрел и сейчас вряд ли смогу найти, сохранения уже другие. 
В Морнхолд попал после прохождения за Храм.

А если сходить в таверну и вернуться в башню, он так и будет на месте? Денег дали ему?
А что в warnings.txt написано после того как вызвана ошибка?
В морнхолд попали после завершения майн квеста или каким образом?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А можно как-то скрестить этот мод с фуллрестом, чтобы графика была как в нем? Очень понравилась.

Можно, если отключить все тамошние плагины.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно, если отключить все тамошние плагины.

 

А трава в воздухе висеть не будет? Я отказался от идеи "скрещивания" с фуллрестом чисто из-за этого. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А трава в воздухе висеть не будет? Я отказался от идеи "скрещивания" с фуллрестом чисто из-за этого. 

 

У меня висит трава. Я в моддинге ничего не понимаю. Я просто взял скопировал папку текстур и мешей, в дистант ленде создал мир с плагинами из фуллреста GFM_1C, MFR Vanilla Upgrade и MFR Grass Mod. Code patch тоже взял из фуллреста более свежий. Осталось только разобраться как делать оружие за спиной и свет в окнах, это еще надо какую-то модульную систему ставить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Осталось только разобраться как делать оружие за спиной и свет в окнах, это еще надо какую-то модульную систему ставить.

 

Для этого нужна MWSE, которая в фуллрест репаке есть по умолчанию. По идее, достаточно запустить настройщик MFR и поставить соответствующие галочки.

 

 

Вопрос по текущей версии СХ. Какие гильдии сейчас НЕ влияют на разрушения? 

Изменено пользователем AikidoPanda
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

После установки патча последнего перестал работать морровинд.ехе. После переустановки полностью игры с СХ и патчами отсюда - при загрузке сохранения много раз выдавал одну и ту же ошибку:

Required file 'CH_1.7_Patch.esp' has been altered since this file was saved.
Required file 'CH7 LarkinFix 2.esp' has been altered since this file was saved.
Local count for script 'diseaseBlackHeart' differs from local count for saved reference data. Variables will be reinitialized.
Local count for script 'diseaseBlackHeart' differs from local count for saved reference data. Variables will be reinitialized.
Local count for script 'diseaseBlackHeart' differs from local count for saved reference data. Variables will be reinitialized.
Local count for script 'diseaseBlackHeart' differs from local count for saved reference data. Variables will be reinitialized.
....... еще очень много раз.....
Local count for script 'diseaseBlackHeart' differs from local count for saved reference data. Variables will be reinitialized.
Local count for script 'diseaseBlackHeart' differs from local count for saved reference data. Variables will be reinitialized.
Local count for script 'TT_Tholer_Saryoni_Script' differs from local count for saved reference data. Variables will be reinitialized.
Texture "Textures\_land_default.tga" count 3.
Texture "Textures\menu_thick_border_bottom_right_corner.dds" count 2.
 
Продолжать играть можно? Или я что-то не так делаю?
И вопрос по логике игры - насколько я понял, храм не сильно дружит с орками пепла, а одна из лож редорана наоборот еще как, хотя другая ложа к ординаторам относится. Как-то странно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не работает morrowind.exe нужно вернуть text.dll который был до этого. Чуть позде сделаю, и отвечу про разрушения. Этот огромный список варнингов нормально, пропустить все.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разрушения в 1.7

Четыре волны разрушений, силами 0, 2, 3, 4. Если защита города меньше силы, он разрушается.

 

Тель Арун:

• Наставник Телванни + 2

• Каган + 1

• Убито Телванни < 2 + 1

• Убито Телванни = 0 + 1

• Лорд Верховный Маг + 2

 

Тель Мора:

• Наставник Телванни + 2

• Убито Телванни < 3 + 1

• Убито Телванни < 2 +1

• Убито Телванни < 1 + 1

• Лорд Верховный Маг + 2

 

Тель Вос:

• Наставник Телванни + 1

• ImperiaGreat > 0 + 2

• Убито Телванни < 2 + 1

• Убито Телванни = 0 + 1

• Лорд Верховный Маг + 1

• GreatQuest >= 5 + 1

 

Тель Фир:

• Наставник Телванни + 1

• Убито Телванни = 0 + 1

• VivecGreat > 0 + 2

• Патриарх + 1

• Воззвание без Вивека + 1

• Воззвание с Вивеком (в сумме с предыдущим условием) +2

 

Садрит Мора:

• Наставник Телванни + 2

• Убито Телванни < 2 + 1

• Убито Телванни = 0 + 1

• DagothGreat > 0 + 2

• Лорд Верховный Маг + 2

 

Тель Бранора:

• Наставник Телванни + 5

 

Балмора:

• Наставник Хлаалу + 2

• Председатель Совета + 2

• Рыцарь Дракона + 1

• Архимаг + 1

• Мастер (Гильдии Бойцов) + 1

• ImperiaGreat > 0 +

Суран:

• Наставник Хлаалу + 1

• Председатель Совета + 2

• Мастер + 1

• Патриарх + 1

• VivecGreat > 0 + 2

• Воззвание (любое)

 

Альд'Рун:

• Наставник Редоран + 2

• Лорд Маршал + 2

• Патриарх + 1

• Воззвание (любое) + 1

• VivecGreat > 0 + 2

 

Гнисис:

• Наставник Редоран + 1

• Лорд Маршал + 1

• Рыцарь Дракона + 1

• Каган + 1

• Патриарх + 1

• Воззвание (любое) + 1

Храм

Храм Балморы:

• Патриарх + 1

• VivecGreat > 0 + 1

• Воззвание с Вивеком + 2

• Наставник Хлаалу + 2

 

Храм Альд'Руна:

• Патриарх + 1

• VivecGreat > 0 + 1

• Воззвание с Вивеком + 2

• Наставник Редоран + 2

 

Храм Гнисиса:

• Патриарх + 1

• Каган + 1

• Примас + 1

• Рыцарь Дракона + 1

• VivecGreat > 0 + 1

• Воззвание с Вивеком + 2

• Наставник Редоран + 1

 

Форт Волверин Холл:

• Рыцарь Дракона + 2

• Архимаг + 1

• Примас + 1

• Мастер + 1

• Лорд Верховный Маг + 1

• Наставник Телванни + 1

• ImperiaGreat > 0 + 1

 

Форт Лунной Бабочки:

• Рыцарь Дракона + 2

• Архимаг + 1

• Примас + 2

• Мастер + 1

• Председатель Совета + 1

• Наставник Хлаалу + 1

• ImperiaGreat > 0 + 1

//Манипуляции с индексами

 

Форт Пестрой Бабочки:

• Рыцарь Дракона + 2

• Архимаг + 1

• Примас + 2

• Мастер + 1

• Лорд Маршал + 1

• Наставник Редоран + 1

• ImperiaGreat > 0 + 1

 

Форт Дариус:

• Рыцарь Дракона + 2

• Примас + 2

• Лорд Маршал + 1

• Наставник Редоран + 1

• Каган + 1

• Патриарх + 1

• Воззвание (любое) + 1

• ImperiaGreat > 0 + 1

 

Форт Пелагиад:

• Уничтожен Форт Дариус + 1

• Уничтожен Форт Пестрой Бабочки + 1

• Уничтожен Форт Лунной Бабочки + 1

• Уничтожен Волверин Холл + 1

• Уничтожен Гарнизон Кальдеры + 1

• Уничтожен Гарнизон Сейда Нин + 1

• ImperiaGreat > 0 + 1

Сейда нин с пелагиадом не уничтожаются из-за бага. Разрушение фортов нужно тестить.

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо. Может быть, имеет смысл это выложить в какую-нибудь закрепу, чтобы игроки могли без влезания в скрипты видеть, к чему приведет взятие ими инструментов Кагренака.

 

===

 

Да, раз это тема для предложений, у меня появилось еще одно соображение. Сейчас даже из списка разрушений выше видно, что ряд гильдий по факту выключены из игры. Это "криминальные" фракции вроде Гильдии воров, Камонна Тонг и Мораг Тонг. Они не влияют на разрушения и почти не влияют на позицию советников по отношению к игроку, кроме КТ и Орваса Дрена.

 

Тем не менее, разборки Гильдии воров и КТ - важная часть оригинала. Географически они частично затрагивают Балмору и ОЧЕНЬ затрагивают Горький берег. Я понимаю, что рисовать разрушение того же Гнаар Мок слишком затратно и неразумно.Но можно сделать так, чтобы взятие игроком Луны-и-Звезды и далее по списку триггерило там определенные события, в зависимости от ранга игрока в том или ином преступном синдикате. Какие именно - вопрос фантазии.

 

Насчет Мораг Тонг я бы предложил отдельную механику. Сейчас игрок на пути к политическому лидерству может убивать советников Великих домов. И это никак не бьет по его авторитету. Мне это кажется нелогичным. Едва ли данмеры хотят видеть своим лидером громилу и бандита.
Идея такая. Если игрок тупо убил советника, его репутация снижается, шанс того, что его признают остальные советники - тоже. А шанс разрушения городов этого дома растет (как сейчас с Телванни).Убийства в погромном стиле дестабилизируют Вварденфелл. Но если игрок обладает весом в Мораг Тонг (или ОЧЕНЬ высокой репутацией) он за солидные деньги может заказать неугодного советника. Шанс ассасинов на успех может быть гарантированным или рандомным - тут как удобно будет. Если ассасины устранили советника по-тихому, репутация игрока не страдает и он может дальше идти к успеху. Так Мораг Тонг тоже включится в игру.
Еще можно как-то связать МТ с сюжетом Трибунала и поставить взаимодействие игрока с Темным Братством в зависимость от того, уничтожены ла базы ТБ на Вварденфелле. Но это уже "неслабые хотелки"

 

===

 

Багрепорт и несколько предложений касательно шахты Массама (квест Зайнаб на убийство имперского агента)

 

Багрепорт - вход в пещеру почти полностью закрыт камнем. Не сразу получается навести курсор, чтобы вообще в нее попасть. Да и не сразу эту дверь видно, новичок в СХ вообще не разберется.

 

Предложения следующие:

 

1. Сейчас стражники при попытке с ними заговорить орут, что шахта закрыта для посетителей и игрок должен убраться. Но ничего не делают. Предлагаю сделать так, чтоб они форсированно приветствовали игрока и атаковали, если он не агент Клинков/офицер Имперского легиона. Хочешь устранить агента, не дерясь со стражей - раскошелься на хамелеон/инвиз. И челленджа больше, и отыгрыша, и логики. Подозрительный посетитель имперцам в их шахте не нужен.
2. Если игрок шишка в имперских фракциях или отыгрывает за Клинков, агента можно убедить уйти мирным путем. Уж одной шахтой канцелярия поступится ради проимперского Нереварина. Опять-таки больше отыгрыша и вариативности.

 

 

Не надо писать три поста подряд. Если нужно что-то дописать в сообщение - пользуйся кнопкой "Редактировать". Предупреждение пока устное за мультипост. Scarab-Phoenix

Изменено пользователем Scarab-Phoenix
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такая идея: небольшие разрушения, вроде ферм и поместий на Аскадианских островах, если хозяин фермы/поместья убит, это могло бы влиять на положение Хлаалу. Состояние маленьких ферм, может влиять на поместье Дрена и возможно Пелагиад. Т. К Дрен очень влиятелен, то потеря им поместья даст другим домам, гильдии воров преимущество. Например можно сделать квесты по влиянию разных сторон на острова.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гильдия воров чуть больше будет влиять на убеждение. То что игрок Мораг тонг это не афишируется, поэтому нельзя использовать свое влияние. МТ немного будет влиять на снижение разрушений, так как есть подконтрольные ассасины, которых игрок использует против сил дагот ура. Заказ советников в МТ, тут кучу условий прописывать, а польза небольшая. Телваннийских и так поубивать можно. Для убеждения редоранских советников будет целых 2 новых способа.

Массама - так и будет, а вход там нормальный.

 

Фермы не разрушаются а продаются. Там по квестам не надо никого убивать, значит и влияния на разрушения нет.

 

Еще о разрушениях 1.8

Помимо силы уничтожения, которая исходит от дагот ура будет еще защита городов, каждый город имеет свою защиту от разрушения, которая может повышаться или снижаться в зависимости от многих обстоятельств. Чуть ли не все квесты в игре влияют на защиту городов. Если квест проходит в городе, то это точно влияет на защиту этого города. Если квест мелкий очень слабо влияет, там где имеется перестановка сил хорошо влияет. Можно будет намерено повышать защиту конкретных городов, чтобы снизить вероятность уничтожения. Сила разрушения тратится на пробитие защиты, и при этом уничтожение постигнет город, имеющий самую малую защиту.

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...