Перейти к содержанию

4NM - геймплейный ремастер Морровинда


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 1.3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Для начала б стоило вырезать возможность самодельных заклинаний хотя б атакующих.

Убрать такие абузы как масс заклинания. Убийства через двери стены очень интересны).

В общем надо резать но мод не про это).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не знаю, самоделки - классная часть Морровинда. Мне кажется, правильно продолжать в том направлении, что самоделки сложней и дороже дефолтных заклинаний (кажется, так написано в руководстве)

 

В процессе игры возникло такое предложение. Сейчас бонусы знака игрок получает постепенно, на 1, 20 и 50 уровне, кажется. Почему бы не сделать то же самое с бонусами расы, и активными и пассивными? С активными вообще мрачно, на 1 уровне это джокер в рукаве, а на 40 уникальная способность, которую можно кастануть раз в день, нужна игроку меньше чем любое заклинание на панели горячих клавиш. С пассивными тоже можно интересно поиграть - например, альтмер по мере роста преодолевает врожденную уязвимость к магии, воинские расы (нордлинги, редгарды) усиливают столь нужное им способность "перо"...Если распространить эту фичу на npc, некоторые значимые персонажи высокого уровня, которые сейчас убиваются на раз, станут более опасными противниками.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, пожалуй надо подойти к делу посерьёзней и вместо редактирования каждого непися лично, запилить полноценный луашный раздаватор абилок в зависимости от класса, расы и уровня непися.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Отдача (магическая отдача)  - конец эре бездумного использования магии!

А луашный скрипт может проверять нижеуказанные параметры заклинания во время каста?

 

Примерный механизм магической отдачи: ЕСЛИ заклинание одновременно состоит более чем из X стихий И сила заклинания >F  И длительность заклинания >И радиус действия заклинания > И (характеристика "Сила воли" < значения X1 ИЛИ характеристика "Одна из школ магии используемых в заклинании" < значения Х2) И ЕСЛИ на ГГ не наложено заклинания щита из аналогичной школы магии то ==> каст на себя заклинания "Уменьшить характеристику" + "Слепота" (также возможны другие дебафы).

Возможно ли реализовать такой механизм или что то похожее без "нагромождения конгломерата костылей", тормоможения и забагованости?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это сравнительно легко сделать. Во время события спеллкаст мы получаем доступ к кастеру и заклинанию и ко всем их параметрам. Считываем параметры, проверяем все условия, которые хотим, и если они выполнены - вызываем команду выпить заранее подготовленное зелье с негативными эффектами - всё будет работать.

Желание реализовать подобные хотелки по идее и должно сподвигнуть на изучение луашных скриптов, как сподвигло меня на реализацию моих собственных хотелок.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А возможно ли вместо выпивания зелий (как то очень костыльно с зельями, хотя если они будут весить 0 и будут невидимы в инвертаре то на крайний случай тоже подойдет) - вызвать команду наложения чар на игрока, которые:
1 понижают временно х-ки  (например "сила воли", "интелект" )  - магитя "понизить характеристику"
2 повреждают здоровье ГГ
3 повреждают стамину ГГ
4 урон магией на себя той же стихией, которой ГГ колдовал мощные заклинания
5 накладывают слепоту на ГГ
6 останавливают на определенное время регенерацию маны

Что из єтого возможно?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зелья - не костыль, а последний писк моды. Они не весят ничего, не издают звуков и появляются только в момент когда надо выпить (и тут же исчезают).

Любые магические эффекты возможно поместить в зелье, и редактировать эти эффекты можно прямо налету, в момент определения всех условий.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Тогда хорошо что моддинг моры так легок. Поправлю стоимость заклов под себя. Для меня морровинд это про свободу и могущество. Огромный каайф призвать десяток супер тварей на секунд 60-100 и ощущать себя великим владыкой и повелителем. А баланс...ну придется крутить ползунок сложности.

Хотя немного обидно что у каждого свое виденье правильного морровинда. 

[удалённый фрагмент]

Все. Хоть где-то написал свои мысли по поводу и без)).

Тьфу, ну что я пишу то? Фулрест очень качественный проект...может поэтому так и тяжело даются любые вносимые изменения в игру. Тем более меняющие геймплей. 

 

Предупреждение с занесением. В следующий раз воздержись от провокаций и оскорблений. Scarab-Phoenix

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Огромный каайф призвать десяток супер тварей на секунд 60-100 и ощущать себя великим владыкой и повелителем

 

Третий перк колдовства совместно со вторым совместно с призывом лича и зивкина, которые зовут ещё одну маленькую армию)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Dagot_Prolaps

2 и 3 й перки только 30 секунд, да и высшие даэдра все стоят непомерно дорого и по мане и по сложности.

Я как-то ксперементировал и сделал заклы на 1400секунд на призыв+ап скорости до 300ед на то же время. Призывал 10 Святош и бегал с ними по равнинам грейзленда. Это было приятно и ощущалось буд-то я великий призыватель. Великий. Истинный полубог. Мне не нужно думать о постоянном перекасте даэдр. И живут они почти бесконечно. А умирают в бою за своего хозяина. 

Нет-нет. Не могу признать идею обливиона в 20-30 существования призванного приятной. В скае это отлично поняли и прочувствовали и добавили бессрочных атронахов и трэллов. И Конечно же весь сок призыва именно в них в скае. Так зачем в мороовинде выбирать менее популярный из трех путей, путь наименьшего житья призванных? Да они могут справиться и за 5 секунд с врагом. Но все это слишком напряжно, нужно подгадывать время, правильное место для каста, савить плаг на атаку призванных сразу по кнопке, да лофига всего. Зачем все эти дополнительные условия?

Подобные идеи с уменьшением призыва хороши, для настольных игр, для игр на основе D&D,но динамики они не дают. И свободы не дают. Такие идеи хороши для желающих побольше всего планировать и просчитывать прямо во время боя. Меньше рефлексов и больше тактики. Долго рассуждать, но посыл думаю понятен.

Механики облы и ская в своей основе максимально интуитивные и потому порог вхождения для игр низок, от игрока в большей степени требуется скорость рефлексов. Для D&D порог высок, множество понятий и механик, требующих от игрока глубокого знания и постоянного планирования, учитывания этих знаний и тд. От игрока в большей требени требуется планирование и анализ.

Ваши идеи в целом идут по пути изменения морры в сторону настолок. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет-нет. Не могу признать идею обливиона в 20-30 существования призванного приятной. В скае это отлично поняли и прочувствовали и добавили бессрочных атронахов и трэллов. И Конечно же весь сок призыва именно в них в скае. Так зачем в мороовинде выбирать менее популярный из трех путей, путь наименьшего житья призванных? Да они могут справиться и за 5 секунд с врагом. Но все это слишком напряжно, нужно подгадывать время, правильное место для каста, савить плаг на атаку призванных сразу по кнопке, да лофига всего. Зачем все эти дополнительные условия?

 

По-моему, именно это имел в виду Пролапс, когда писал, что теперь в Морровинде можно не только жить, но еще и играть в него) Подгадывать время, место и правильного саммона - это в общем-то и есть геймплей. А когда бегаешь с армией, да еще и у самого 500+ хп и фактическая неуязвимость ко всему...Ну ок. Но имхо, играть как раз в это не интересно.

 

Кстати. При игре с модом сразу бросается в глаза, сколько артефактов было понерфлено - и на этом фоне очень имбалансно смотрятся телваннийские Цефалоподовый шлем Готрена (на ранней стадии) и Амулет предостережения (в течение всей игры).  Предложил бы урезать амулету время паралича, а то с модом Dragon Door и (кажется) измененной механикой сопротивления параличу маг становится малость однокнопочным.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

AikidoPanda

Будем говорить что есть два основных направления для геймплейных модов. Первое это сохранять и при возможности приумножать атмосферу оригинала. Второе направление это увеличение хардкорности, превращение Игры в сплошной челлендж. 

Уверен что создатель мода больше по части формул и ближе к точным наукам. Соответственно и геймплей будет создаваться ближе к инженерному складу ума. Геймплей более заточенный под точные высчитывания и конкретное знание. С гуманитарной заточкой мозгов больше в геймплее будешь ценить целостность всего происходящего, понятия комфорта, удобства- всего что лучше описывается чувствами а не цифрами.

Гуманитарный подход ближе массам и ближе к популяризации, отлично подходит для усиления отклика  и обратной связи геймера с игрой. Инженерный подход ближе для узкой аудитории, для желающих испытать себя получить вызов вплоть до самоутверждения себя через игру.

 

О.. уже предупреждение. Хах)) да забаньте уже что уж там.  Я же весь такой непристойный.

Изменено пользователем VanHil
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пора обновить сборку, пересобрал архив.

https://www.fullrest.ru/files/4nm/files

 

При обновлении со старых версий зайти в папку

Data Files\MWSE\mods

и удалить оттуда папки:

AntiWitcher

ChimArmorer

Beauty Scrolls

 

Основные изменения:

* Замена системы крита на более продвинутую (описание обновлено)

* Ребаланс ребаланса всего оружия. Ещё больше точности, в особенности это касается тяжёлых пушек. Таблицы обновлены.

* Наконец-то доведён до ума дэш-эффект, теперь реально приятно пользоваться.

 

А также куча мелких правок и улучшений кода

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Немного фидбека.

 

В Шестом Доме очень нужно поднять пепельных вампиров. Братья Дагот Ура в данный момент намного слабее поднявшихся спящих и даже пепельных упырей. Уж как минимум резист к параличу можно им добавить...

А вот поднявшихся спящих хорошо бы немного понерфить. Для столь неудобных противников они встречаются слишком часто.

 

То, что на магический и физический крит влияет один и тот же показатель атаки, выглядит странно. У магов должен быть для этого какой-то свой параметр. Возможно, сила воли. Возможно, что-то завязанное на максимуме маны и силе фокуса.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможно, сила воли. Возможно, что-то завязанное на максимуме маны и силе фокуса.

 

И то и другое и третье влияет на маг.крит.

 

По братанам дагота - резисты да, забыл поднять, исправлю. В остальном они сильнее поднявшихся спящих - и по статам, и по набору спеллов (если только какой-то другой мод не вернул их к ванильному состоянию)

Изменено пользователем Dagot_Prolaps
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И то и другое и третье влияет на маг.крит.

 

Но показатель атаки влияет слишком сильно - а учитывая, что он генерируется в основном от оружия, воинских перков и воинских/воровских классовых бонусов, результат получается немного неадекватный. Сегодня за мага взял Разрубатель - и персонаж стал намного эффективней тупо от кинжала в ножнах (у меня чистый маг, оружием почти не бью). Возможно, нужно иное соотношение факторов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Начинаются полномасштабные работы по созданию ЧИМ-мода 2.0

 

Вас ждёт новая ролевая система билдостроения на основе перков - круче чем в скайриме и фалафеле вместе взятых!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Начинаются полномасштабные работы по созданию ЧИМ-мода 2.0

 

Вас ждёт новая ролевая система билдостроения на основе перков - круче чем в скайриме и фалафеле вместе взятых!

Еще б более подробно расписать может кто нибудь бы годные идеи подкинул.

В любом случае жду).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Начинаются полномасштабные работы по созданию ЧИМ-мода 2.0

 

Вас ждёт новая ролевая система билдостроения на основе перков - круче чем в скайриме и фалафеле вместе взятых!

 

Dagot_Prolaps - пожалуйста,  добавь в версию 2.0  изменения для магии чтобы ее использование было интересное и не бездумное...

Я ранее писал про магическую отдачу...

Отдача (магическая отдача)  - конец эре бездумного использования магии! При использовании очень мощных заклинаний есть вероятность получить отдачу и повреждение здоровья, стамины и других хар-к в зависимости от школы используемой магии и силы заклинания.

Бездумное использование магом мощных заклинаний с большой вероятностью приведет к поражению или смерти в бою.

Опытный же маг перед использованием мощного заклинания, всегда накладывает на себя магические щиты, которые уберегут его от магической отдачи.

Только избранные, которые достигли высочайшей степени мастерства в магическом искустве и баланса магических характеристик (в основном архимаги, высшие колдуны  и некроманты, высшие эльфы, а также обычные изыскатели которые далеко продвинулись в определенной школе магии) - могут без последствий использовать очень мощные заклинания.

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Сердцем мы с вами, дорогой разработчик!) Хочется поддержать хотя бы морально, в вашем творчестве. Очень интересно какие там задумки вообще, как идет процесс на данном этапе и сколько времени всего может занять данная разработка)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Будет совместимо. Однако надо будет включить в настройках опцию удалить все перки, сохраниться, загрузиться, снова сохраниться, выйти из игры, удалить из своей папки с мвсе-модами все чим-моды, и только потом копировать файлы новой версии.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может быть вопросы не актуальные, но возникло несколько перед прохождением:

 

1. При замороженной магии, эффект регена маны работает? Т.е. если я с атронахом добьюсь 1п регена например с зачарованной шмотки или с перка, при отдыхе 1 час будет восстанавливаться мана?

 

2. И еще интересно, сколько на данный момент можно сделать регена маны зачарованием. В описании читал что вместимость вещи должна быть не меньше 100 для регена 1п?

 

3. И как сейчас (или как будет в 2.0 если что-то изменится) работает потребление стамины при использовании магии? Её желательно тоже сразу качать? А то помню как то было такое, что маны было достаточно а стамины съедалось много и нехватало именно её для кастов.

Изменено пользователем Wanderer888
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...