Перейти к содержанию

4NM - геймплейный ремастер Морровинда


Рекомендуемые сообщения

Теперь сообщения будут краткими. Чтоб быть в курсе способностей, лучше почаще смотреть в список заклинаний, все перки там начинаются с одного слова.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 1.3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Посмотрел классы и обнаружил что они в принципе не особо отличаются и не дарят какого особого геймплея.

 

На примере магов.У магов например есть две самые важные фишки это количество маны и скорость ее регена.Все остальные плюшки маг сделает и сам.

Поэтому можно сделать всего два класса магов отличных по геймплею:

  1  Все в количество маны(разгон без потолка) с мин регеном(вообще сделать чтоб нельзя было разогнать больше 1 2 пункта) или его отсутствием.

       Это по сути боевой маг вызвал армию дедр(или накинул на себя бафф) и погнал махать шашкой.

       Его сильная сторона за счет большего количества маны он может сделать более сильные заклы но не может в бою восстановится(поглощение тоже можно ограничить).

  2 Это больше классический маг.Все в реген с ограниченным количеством маны без возможности разогнать выше определенного предела.

     

 

Воин и ловкач это по сути оба воины поэтому их классы вообще можно сделать линейными но в упор в разное я думаю тут все понятно.

Не давать там защиты от магии а только чисто воинские вещи.

 

Может кто лучше раскроет но как по мне каждый класс должен давать свой геймплей щас по сути +- одно и тоже или как у магов архимаг имеет все остальные вообще сомнительные.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дагот, отличные идеи. Протестирую в гробницах, напишу. С дверями так вообще всегда больной вопрос был, даже в опенмв долго с ним возились.

 

Можно теперь ожидать выпрыгивающих из текстур нпс при застревании? Или ударов в прыжке с усиленным уроном?)

 

 

Посмотрел классы и обнаружил что они в принципе не особо отличаются и не дарят какого особого геймплея. ... каждый класс должен давать свой геймплей...

Тут можно сказать, что разнообразие появляется из новых ограничений. Новые ограничения - новые возможности.

 

Например для магов можно вверсти ограничение объём маны / в обмен на скорость / или  в обмен, например, на дальность атаки (падение урона с расстоянием).

В итоге мы получим развитие в 3 различных направлениях и появятся три различных класса. Кто-то будет быстро бегать, но иметь слабые заклинания. Кто-то будет сильно бить, но вблизи, а кто-то постреливать из укрытий, как защитный класс. Можо ещё ограничения придумать, например какие-то свойственные некромантам.

 

Классы в Морровинде так далеко не продумывались изначально. Поэтому появились разные моды, которые ограничивают возможность роста арибутов только от определенных навыков. Также сочиняют другие ограничения на старте для того, чтобы не получался герой-универсал, а отыгрыш происходил в одном направлении в жертву дугому направлению.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно теперь ожидать выпрыгивающих из текстур нпс при застревании? Или ударов в прыжке с усиленным уроном?)

 

Не знаю как отследить именно застревание в текстурах.

Атаки в прыжке уже сильнее (за счёт большего критурона)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Просьба к уважаемому разработчику насчет руководства) Отдельно составить список кейсов, где разгон характеристики выше 100 дает преимущества и такой же список, в каких случаях разгонять характеристику выше 100 бессмысленно. И выложить это в виде таблицы. Пока приходится устанавливать преимущественно опытным путем, но знать это полезно, особенно чтобы не попадать впросак при зачаровании на постоянку.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможно реализовать вызов одного и того же существа а не замену его? Ну и возможность делать заклинания сразу с несколькими.

Мод так и не встретил.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Доброго времени суток. Неожиданно обнаружил конкретную подставу. Дело в том, что специализирую своего протагониста как вызывателя существ, ну и использую, естественно, разные заклинания вызова. После похождений в Берандасе, мне достался коготь высшего демона, который зачаровал на вызов лича. К моему удивлению, после использования амулета лич напал на меня. Сразу, без расшаркиваний. Ну тут начал проверять других существ. Скаафин-лучник тоже нападает сразу. Но... как то через раз. То есть нерегулярно. Странно конечно.. Скелет-маг тоже напал сразу. Достал из закромов булаву Бич, стибренную из сундука Дивайта, заюзал. Поржал с того, как один из троицы, скаафин тут же напал на Зивкина и скелета-мага, ну и получил люлей. Зивкин и скелет-маг остались лояльны мне. Призвал армию нежити - все лояльны. Дремора и Золотая святоша тоже лояльны. Ерунда какая-то происходит на самом деле.

Уважаемый Дагот, поправьте ситуацию патчем, пожалуйста.

Да, это все стало происходить, походу когда достиг потолка в Колдовстве. Ну или совпадение, но раньше Бич юзал - и скаафин вел себя хорошо.

Изменено пользователем Morra San
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Произошла какая-то невероятная комбинация двух багов - оригинала и от моего улучшения ИИ. Все новые призванные существа забаговались. Я уменьшил им агрессию до 50 как у оригинальных призванных, теперь всё в порядке. Патч перезалит.

 

 

Возможно реализовать вызов одного и того же существа а не замену его? Ну и возможность делать заклинания сразу с несколькими.

 

 

Всё это возможно и в оригинале без модов. Нужны разные спеллы, ну или самодельный спелл (включить опцию в МСР).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Проходил квест азуры и нашел какой должна быть золотая святоша)) только обязательно с двуручем.Захватить без зачарованной пухи на заключение было проблемно.

Было б неплохо сделать всех святош такими.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так святоши все переделаны вроде бы. Вообще за даэдр разработчику большой плюс. Серьезные противники, даже если не упарываться с настройками сложности.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Стаада - один из немногих супербоссов, всем такие абилки раздавать было бы жирно)Это единственная святоша которая

Это единственная святоша которая заставила чуть напрячься.Да и вообще всем дедрам с оружием дать только двуручное оружие тогда они хоть имеют какой то шанс.

Изменено пользователем Xarad
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Произошла какая-то невероятная комбинация двух багов - оригинала и от моего улучшения ИИ. Все новые призванные существа забаговались. Я уменьшил им агрессию до 50 как у оригинальных призванных, теперь всё в порядке. Патч перезалит.

 

А ведь, между прочим, это было бы очень интересно, если бы призванные существа могли нападать на неопытного мага :)

Вспомните квест Гильдии Магов про хижину Хулин.

 

Ведь агрессию с помощью LUA тоже можно сделать динамической, нет? Например, проверялись бы Сила Воли и навык Колдовства призывателя. И если ты слабый маг, но тебе удалось призвать Золотого святошу - что ж, от этой Золотой святоши ты в лоб и получишь :)

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Почему у длинных одноручных мечей колющий слабей рубящего?

Хотя должен быть основным урон колющий.

Решил попробовать играть от защитной стойки а оружия то и нет с норм колющим уроном чтоб отступая бить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это у коротких мечей основной колющий, и этот урон равен колющему у длинных. По логике при равной форме острия у этих двух типов мечей, у длинных мечей больше масса, то есть импульс удара повышается в сравнении с короткими, но и меньше скорость удара, то есть тот же импульс, а значит и дамаг, понижается. Тогда как для рубящего удара масса больше у длинного, но скорость равна у обоих за счёт эффекта рычага.

Ну а для защитной стойки изобрели копья, чей колющий урон лишь на 1 ступень выше колющего урона лонгсвордов. А если надо именно с щитом, то лонгсворд вне конкуренции. Урон не мелкий, он нормальный. Но никогда не превзойдёт урон того же меча в рубящем стиле.

 

У топоров и булав рубящий урон больше чем у лонгсвордов на 1 ступень, а у тяжёлых топоров - на 2 ступени.

У копий колющий урон больше так как двумя руками проще разогнать импульс чем одной.

Копьё со щитом, равно как и возможность менять хват для длинных мечей, топоров и булав я планирую сделать, но не так как с СХ, а более красивым способом - 1 и то же оружие брать разными способами.

Изменено пользователем Dagot_Prolaps
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это у коротких мечей основной колющий, и этот урон равен колющему у длинных. По логике при равной форме острия у этих двух типов мечей, у длинных мечей больше масса, то есть импульс удара повышается в сравнении с короткими, но и меньше скорость удара, то есть тот же импульс, а значит и дамаг, понижается. Тогда как для рубящего удара масса больше у длинного, но скорость равна у обоих за счёт эффекта рычага.

Ну а для защитной стойки изобрели копья, чей колющий урон лишь на 1 ступень выше колющего урона лонгсвордов. А если надо именно с щитом, то лонгсворд вне конкуренции. Урон не мелкий, он нормальный. Но никогда не превзойдёт урон того же меча в рубящем стиле.

Рубящий урон мечей  против брони стремится к 0.

Почему тогда у топоров такой маленький рубящий/дробящий по сути?И за счет чего он такой же у мечей?

Почему у копий тогда урон колющий больше? Наконечник что у копья что у меча одинаков.В удар все равно что с копьем что с мечом влажуеться масса тела.

Это все в реальности.

В игре получается что нет разницы между оружиями.И геймплей ими одинаков.

Может все же сделать чтоб копье можно было брать вмести со щитом? 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мод обновился до версии 1.8

 

https://www.fullrest.ru/files/4nm/files

 

Кто скачивал предыдущий патч - тем достаточно докачать новый патч, не перекачивая весь архив.

При загрузке сейва будет немного ругаться, также придётся перевыбрать класс.

 

 

Главное нововведение - новая система быстрого каста

 

 

 

Редизайн получили все перковые активки. Поскольку их использование стало супер-удобным с новой системой быстрого каста, большинство из них понерфлены. Суть в том, что грамотно используя свои приёмы, даже воин может разваливать кабинеты не хуже мага.

Роль стамины возросла ещё больше, так как все физушные приёмы теперь расходуют стамину.

 

Также изменена формула стартовой цены в торговле, она стала более плавной, а ранг в гильдии обрёл ещё большее влияние на скидки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

https://www.fullrest.ru/files/4nm/files

 

Новый патч. Как обычно - скачать, скопировать с заменой.

Настройки мода магии опять сбросятся на дефолтные, надо будет снова назначить кнопки управления под себя.

 

 

Новая правильная система античита с самодельными спеллами:

 

 

 

Новый стат – потенциальный заряд

У игрока появился новый стат – потенциальный заряд, который влияет на силу зачарованных вещей и расходуется при их использовании.

* Влияет только на зачарования при использовании и при ударе, но НЕ тратится на свитки (и не влияет на их силу).

* Если опустится ниже 50%, то ваши зачарования начнут получать штраф к мощности, и чем ближе ваш потенциальный заряд к нулю, тем этот штраф выше. Так, если ваш заряд составляет 250/1000, то мощь ваших зачарований будет лишь 50% от нормы. Мощность зачарований не может опуститься ниже 5% от нормы.

* Максимум заряда = (Воля + Зачарование) * 10   (но не выше 2000)

* Восстанавливается сам собой. Тикает реген раз в 3 секунды и составляет 2% от максимума если вы не сфокусировали свою магию (или 3% от максимума – если сфокусировали). Можно ускорить ещё больше, если на вас наложен эффект регена маны: +0.3% от максимума за тик за каждую единицу магнитуды. То есть без регена маны с нуля до 100% вы восстановите свой заряд за 100-150 секунд (в зависимости от фокуса). А с 10 п. регена маны вы восстановите свой заряд за 50-60 секунд.

* Есть Порог заряда, который равен Максимуму / 200    (10 на сотке всего)

Ваш расход заряда = базовая стоимость заряда – Порог заряда

То есть при пороге 10 и базовой стоимости заряда 8 у меча при ударе этим мечом вы вообще не потратите заряд. В таких случаях мощь зачарования не будет снижена вообще, не важно сколько у вас осталось заряда. А вот при базовой стоимости 12 вы потратите 12 – 10 = 2 заряда.

* Даже если вы просели по заряду, мощность зачарований никогда не опустится ниже определённого предела, равного 1 – (расход заряда / Порог). В примере с мечом с 2 расхода заряда за удар ваш предел составит 1 – 2/10 = 0.8! То есть даже с полностью опустевшим зарядом вы будете наносить не меньше 80% урона зачарованием меча.

 

 

 

Также ребалансированы многие артефакты, зачарованные на при ударе или при использовании для большего соответствия новой системе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Мой ответ красноглазым с их кошмарным инвентарём  :-P

 

Brilliant! Теперь игра "найди иконку нужной штуки" не только в меню инвентаря, но и в меню заклинаний!

Это победа.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Мой ответ красноглазым с их кошмарным инвентарём  :-P

 

Это сделать лучше опционально.

Сделать бы чтоб создавать заклинания можно было самому в любом месте это б было полезно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Несколько вопросов по магической механике.

 

1. Что в точности означает магнитуда поглощения/отражения магии? Шанс поглотить/отразить? Процент входящего урона, который будет поглощен/отражен? Или тупо количество поглощаемого/отражаемого урона (ударили огнем на 50, 10 поглотил, 10 отразил) ?

2. Помогает ли разгон силы воли и интеллекта выше 100 увеличить бонус кастера и бонус фокуса при нанесении магического урона?

 

И еще случайно сделал наблюдение. Максимальное здоровье персонажа не пересчитывается, если на нем висит эффект "увеличить максимум здоровья". Даже при загрузке сейва. Пример - получил перк атлетики, взял новый класс - но макс хп не менялось, пока не снял все шмотки с постоянкой на здоровье и не загрузил в таком виде. Оно не критично, но если удастся исправить, будет хорошо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если про ванильные поглощение / отражение - то это шанс полностью обнулить негативный эффект и превратить его в ману / перекинуть на вражеского кастера.

 

Разгон воли выше 100 увеличивает и бонус кастера. Интеллект сам по себе не влияет на бонус фокуса, на фокус влияет только текущее число маны (а интеллект бустит максимальный её запас)

 

То что максимум здоровья не пересчитывается если наложен эффект на его повышение - это сделано специально, чтоб когда эффект пройдёт ГГ не оказался с недостатком хп.

Изменено пользователем Dagot_Prolaps
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...