Перейти к содержанию

4NM - геймплейный ремастер Морровинда


Рекомендуемые сообщения

Должно быть включено по умолчанию. Если совсем не работает - скорей всего неправильная установка МВСЕ. Если частично не работает - надо смотреть что пишет в лог.

 

В лог пишет следующее: Data Files\MWSE\mods\DragonDoor\main.lua:83: '=' expected near '==' Убрал второе "равно" - DragonDoor хотя бы появился в конфигурации и лог перестал на него ругаться. Я никаких доработок в lua не делал, так что скорее всего надо это исправить для всех.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 1.3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Потестировал, технически все работает. Идея с подмогой классная, но требует доработки. Что смущает сейчас:

1. В цепочке подмоги, если верить логам, участвуют все враги в локации - гуманоиды, даэдры, призванные, даже рыбы в пруду. Хорошо бы как-то это ограничить.

2. Время на то, чтобы нпс позвал на помощь - и радиус, в котором подмога работает, хотелось бы видеть настраиваемым параметром. Вкупе с запретом на сейв в бою этот параметр весит больше всех настроек сложности, вместе взятых, и у разных игроков могут быть разные предпочтения. Особенно если сложность MFR 2 или 3 (т.е. у противников больше хп и их сложней ваншотнуть за три секунды). Запрет на сейв, когда тебя преследуют, тоже хорошо бы сделать опцией (хотя может быть, я тупо не увидел кнопку вкл/выкл)

 

А идея, повторюсь, очень крутая. С самого начала угнетала эта серия дуэлей, когда один бессловесный и беспомощный бандит убивается в 10 метрах от своего товарища)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подтверждаю. В Адамассартусе после убийства первого врага обнаружил группу поддержки в количестве двоих оставшихся бандитов, прибежавших, вероятно, во время боя и топтавшихся за закрытыми дверьми, естесственно. Дверь им открывать не стал, расстрелял огненным шаром. Но крыса не прибежала, оставалась в том же месте где и обычно. Хм, а в гробницах тоже будут прибегать на шум разборки все скопом? Весело будет... И как отключить это, пока нет вышеупомянутых AikidoPanda настраиваемых параметров? 

Изменено пользователем Morra San
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

даже рыбы в пруду. Хорошо бы как-то это ограничить.

 

Не хотелось бы терять битву с армией гоблинов, они тоже чистые кричеры небипедального типа. Пока не придумал как правильно разграничить их категории.

 

 

Запрет на сейв, когда тебя преследуют, тоже хорошо бы сделать опцией

 

Запрет на сейв сделан не для того чтобы усложнить жизнь игроку, а для того чтобы я не свихнулся, адаптируя и без того монструозный скрипт ещё и под перенос данных между сейвами.

 

Дверь им открывать не стал, расстрелял огненным шаром.

 

Знаю, этот тип дверей особенно плохо работает с неписями. Чтобы научить их открывать эти и подобные двери, не перерасставляя положение дверей во всём мире, надо каким-то хитроумным образом исправить модели самих дверей и их коллизии. Когда разберусь как, дополню мод.

 

 

И как отключить это, пока нет вышеупомянутых AikidoPanda настраиваемых параметров? 

 

Подмога - экспериментальный режим, отключается в настройках мода.

Изменено пользователем Dagot_Prolaps
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я правильно понимаю, что могу сейчас сам настроить и время, и дистанцию призыва на помощь в куске с 7 по 24 строчку файла MWSE/mods/DragonDoor/main.lua и от замены значений ничего глобально не поломается?

 

В руководстве сказано, что противник не зовет на помощь, если за 3 сек был убит, вырублен, парализован или взят в сайленс. А что, если он взят под контроль? По логике и реализму загипнотизировать - тоже вариант в подобных случаях.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Код подмоги начинается с 14 строки.

Отредактировать время - это поменять цифру в 

timer.start{duration = 3

 

Дистанция призыва - поменять цифру в 

e.actor.reference.position:distance(ref.position) < 3000

 

Контроль - да, надо будет подумать как правильно добавить эту проверку

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, а почему обделили Имперский Культ очком легендарности? ВИК понятно, она специфическая, а Культ - полноценная фракция.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще одна странность с текстурами. При попытке скастовать огненный щит выдает следующее:

TES3Stream Warning: Model "Meshes\e\fire_shield.NIF" tex not found "F_s000000001.dds"!

 

И так со всеми текстурами с этим наименованием с 001 по 120. При нажатии "yes to all" происходит странное. Часть анимации огненного щита есть, персонаж окружен пламенем, но вокруг этого - ореол отсутствующей текстуры.

 

Щит холода и молний работают нормально.

Изменено пользователем AikidoPanda
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Патч готов:

https://www.fullrest.ru/files/4nm/files

 

 

Главное новшество - полностью переделанный эффект контроля снарядов

 

 

А также:

* Имперский культ даёт +1 очко легендарности

 

* Режим подмоги: добавлена дополнительная проверка на присутствие в бою - выведите врага из боя любым способом и он не будет звать на помощь

 

* Добавлены недостающие текстуры огнещита.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо, оперативно)

 

Кстати, у меня вопрос. В руководстве сказано, что все магические атаки умножаются на некий коэффициент, берущийся из первичного и вторичного навыка. И для зачарованных предметов это тоже верно. Я правильно понял, что если у меня кольцо, на котором написано что оно бьет огнем с силой от 20 до 30, я могу смело домножать этот урон в зависимости от навыков зачарования и разрушения? 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ограничение на ношение вещей с пост эффектом в таком виде ни на что по сути не влияет 60 зачарования и можно носить уже все.

4000 5000 на 100 навыка было б в самый раз.

 

Возможно ли как то убрать оружие которое не соответствует моду?Хотя бы помечать как с заклинаниями.

В том же скайриме в реквиеме есть прога что все оружие добавленное и оригинальное подстраивалось под систему может и тут есть возможность сделать подобное?.

 

Созыв подмоги получился годным в 1 раз не смог зачистить дедра храм)).

Изменено пользователем Xarad
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ограничение на постоянные энчанты сделано не для того чтобы понерфить ГГ, а наоборот для большей свободы в выборе шмота - к примеру, если не хочешь носить тяжёлый даэдрик легко добрать максимум обычными тряпками. Также радикальным образом устраняется проблема совместимости с любыми васянскими модами, добавляющими имба-шмот на 200-300 вместимости типа ванильного ростового даэдр. щита. Никаких запретов на надевание - но если надел, лимит сразу заполняется. В итоге максимум вместимости 8000 близок к максимуму с модом, но уже весьма далёк от оригинального максимума (около 12000), а тем более от манчкинского максимума с некоторыми модами (15-20К).

 

Возможно ли как то убрать оружие которое не соответствует моду?Хотя бы помечать как с заклинаниями.

 

 

Полагаю да, способ сделать это ещё не изобретён, но луа-средства имеются, хотя это будет чертовски сложно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Неожиданный баг. Если играть с чим-модом и MFR, то Старик Синий Плавник (рыба по квесту Дома Редоран) не появляется. Если отключить чим-esp и загрузить сейв, появляется сразу же. Видимо, еще одна проблемная текстура.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не хотелось бы терять битву с армией гоблинов, они тоже чистые кричеры небипедального типа. Пока не придумал как правильно разграничить их категории.

 

 

Запрет на сейв сделан не для того чтобы усложнить жизнь игроку, а для того чтобы я не свихнулся, адаптируя и без того монструозный скрипт ещё и под перенос данных между сейвами.

 

Знаю, этот тип дверей особенно плохо работает с неписями. Чтобы научить их открывать эти и подобные двери, не перерасставляя положение дверей во всём мире, надо каким-то хитроумным образом исправить модели самих дверей и их коллизии. Когда разберусь как, дополню мод.

 

 

Подмога - экспериментальный режим, отключается в настройках мода.

С сейвом пару раз баг был, моб убегает далеко на скоростях (крыса / гончая) и если умирает за пределами видимости, то сейв блочится пока не поспишь.

 

Пару моментов по прокачке:

1. Очень медленно идут все боевые навыки (секиры, дл. клинки и тд.), 

на с 1 по 10 лвл бегал туда сюда по квестам, бил в 80% случаев секирой и по итогу 2 очка вкачал всего,

в то время прокачались 100 акробатика и 95 атлетика (эти как раз стоит замедлить)

2. Тоже самое по алхимии, дает 1 навык за более чем 100 кликов (200 индиг), чет сильно) 

Как вернуть скорость прокачки как было в MFR, но оставить привязку к уровням как тут?

Вполне там баланс наблюдался хороший, вначале быстрее идет прокачка навыков, далее замедляется.

 

Обучатся у мастеров дорого теперь) 

 

У двемерской кирасы текстуры нет, все нпс стоят с дырой вместо тела

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По прокачке солидарен с предыдущим автором. Если взять атлетику и акробатику в главные/важные, они составляют процентов 75 от всей "естественной" прокачки и без всякого труда достигают 100, когда остальные навыки с учетом тренировок за деньги дай бог дорастут до 75.

 

Усталость для ремонта и социальных навыков также шарашит слишком сильно. Даже если не качать их прицельно и после каждого раунда ремонта/торговли бегать и качать что-то еще, фатиг держится на стабильно высоком уровне и единственный способ прокачать "мирные" навыки - тренироваться за деньги. В общем, опять-таки - идея крутая, а значения хорошо бы поменять.

 

По боевым навыкам не знаю, тоже играю за воина с секирой (секиры в главных навыках) и темпы вполне устраивают.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Патч

https://www.fullrest.ru/files/4nm/files

 

 

Старику-плавнику добавлен флаг свим - как в ГФМ.

 

Значения опыта за боевые навыки скорректированы под новую систему левелинга, то есть намного увеличены.

 

Крафтовая и социальная усталость копятся в 2 раза медленее и дают меньше штрафов, однако при достижении предела усталости опыта всё равно не будет (по прежнему нет смысла варить 100 зелий за раз)

 

 

Я всё ещё без понятия как в МФР умудрились сломать двемерскую кирасу. Попробуйте поместить вот эту оригинальную модель в папку 

Data Files\Meshes\a

a_dwemer_cuirass_c.nif

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Старик-плавник появился, вроде работает.

 

Насчет баланса классов: вы уверены, что бонусы архетипов сбалансированы? Бонусы воина кажутся какими-то ущербными на фоне воровских - где и перо, и усиление атаки, и уклонение - как раз то, что нужно бойцу ближнего боя в средних/тяжелых доспехах.

Я бы переставил перо в воинские архетипы. У воров лучше прокачана скорость и они бегают налегке, им перо не так требуется. А для воина перо - критическая характеристика, ибо уменьшает неповоротливость в тяжелой броне и следовательно, повышает шансы против дальнобойных противников.

Или добавил бы воину повышение брони/сопротивление нормальному оружию, в том же объеме что и сопротивление стихиям. 

Изменено пользователем AikidoPanda
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

 

Насчет баланса классов: вы уверены, что бонусы архетипов сбалансированы? Бонусы воина кажутся какими-то ущербными на фоне воровских - где и перо, и усиление атаки, и уклонение - как раз то, что нужно бойцу ближнего боя в средних/тяжелых доспехах.

 

У меня вообще сомнения насчет игры чистым воином.Изменения по моему тут нужны всем я вообще постоянно под пером бегаю хз как вообще терпения хватит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот потому-то и сделана куча смешанных классов. Архетипы тут скорее не воин и вор, а танк и дд. То есть оба боевые, но один идёт в жир и сустейн, а второй в дамаг и подвижность. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это правильно, но выбор классов желательно должен быть равноценным. А когда один из вариантов кажется заведомо выигрышным, а другой заведомо проигрышным, возникают вопросы к балансу. Сейчас танковые бонусы дают намного меньше "танковости", чем условно воровские бонусы дают урона и подвижности.

 

Честно говоря, мне неудобно - я обозначаю проблему, не зная, как по хорошему ее решить. Увеличивать макс хп - ну будет опять ГГ-терминатор, скучно. Но к танковым архетипам точно просятся дополнительные плюшки, уменьшающие входящий урон.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня вообще сомнения насчет игры чистым воином.Изменения по моему тут нужны всем я вообще постоянно под пером бегаю хз как вообще терпения хватит.

 

Согласен, хоть и бегаю в войне, но большой огненный шар за 10 мп сносит почти любую тварину с 2-3 ударов, 

в то время секира рубит с ударов 7-10 + ловишь удары в лицо

 

Мод под 0 сложность делался? на 100 с 1-2 ударов гг отлетает от никс-гончей или почти любого нпс

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...