Перейти к содержанию

Grand Fix Spells - фикс, ребаланс магии


Рекомендуемые сообщения

Пора обновить мой главный плагин grand fix spells, год прошел с последнего обновления.

 

В первую очередь это исправление багов оригинальной игры, совмещено с ребалансом ибо Моррка тупо не позволит разделить фикс багов и ребаланс на два плагина (в итоге применится что-то одно).

 

Что делает плагин:

- Исправлено описание эффектов огненного щита, ледяного щита, щита молний. Эти заклинания броню не увеличивают, зато позволяют возвращать часть урона атакующему;

- Исправлено описание эффектов усмирить/деморализовать/ разъярить/воодушевить животное. Эти заклинания действуют на нежить, даэдра и механизмы, в описании было сказано обратное. Животное переименовано в существо;

- Исправлено описание эффектов усмирить/деморализовать/ разъярить/воодушевить гуманоида. Возможно под "гуманоидом" Беседка подразумевала пепельных существ, которые имеют классификацию "Humanoid", как бы то ни было заклинания не действуют на них, зато действуют на людей и меров, о чем теперь и сказано в описании;

- Префиксы в названиях заклинаний заменены на постфиксы. Так, теперь вместо дикой левитации теперь «Левитация (Дикая)». В результате, пользоваться списком своих заклинаний стало гораздо удобнее, заклинания с одинаковым эффектом располагаются рядом, а не оказываются разбросаны по всему списку;

- Стоимость многих магических эффектов была слишком завышена, поэтому такие заклинания были практически бесполезны для игрока. Баг состоит в том, что неписи всегда предпочитают использовать самые дорогие заклинания, даже если они абсолютно бесполезны;

- Исправлены многочисленные баги, когда заклинания с префиксом были слабее обычной версии заклинания или были почти одинаковыми. Заклинания с одинаковым эффектом теперь разнесены по эффективности и затратам маны;

- Многие заклинания были почти бесполезны из-за слишком малой длительности воздействия, теперь заклинания имеют нормальную длительность;

На самом деле с заклинаниями в Морровинде творился полный хаос. Проведен полный ребаланс, из расчета: стоимость/польза. Бесполезных заклинаний больше нет;

- Исправлено поведение неписей магов: Теперь они более грамотно подбирают заклинания для каста; Неписи чаще кастуют заклинания, вместо примерно трех кастов в оригинале теперь 5 и более кастов; В целом неписи маги стали гораздо опаснее;

- Убраны из автораздачи: вызов волка, вызов медведя, проклятие призрака, гнев Вивека и квестовые заклинания Оргула, левые неписи больше не обучают им;

- Исправлены заклинания пепельных вампиров, добавлены области воздействия и звуки взрыва, пепельные вампиры теперь используют их;

- Заменены некоторые стартовые заклинания, там порой давали дичь;

- Исправлены все ошибки со звуками и спецэффектами у магических эффектов.

- Исправлен звук яда, дефолтные звуки огня заменены на ванильные звуки яда из игровых архивов;

- Переименовано описание заклинаний уменьшения: Высасывание->Снижение;

- В обиход Морровинда введены такие полезные заклинания, как Увеличить атаку, сопротивление нормальному оружию, уязвимость к нормальному оружию. Неписи тоже могут ими пользоваться;

- Увеличено максимальное количество заклинаний, которое может выучить игрок. Многие редкие заклинания теперь доступны для обучения. Восстановлено 95 заклинаний.

+ Ни один непись не изменен (принцип максимальной совместимости с другими модами). ID заклинаний не изменены.

 

 

Полный список изменений по эффектам. Выношу на обсуждение:

 

 

ЭФФЕКТ СТОИМОСТЬ ИСПРАВЛЕНИЕ

Божественное Вмешательство 150.0 -> 350.0

Вмешательство Альмсиви 150.0 -> 350.0

Возврат 350.0 -> 800.0

Пометка 350.0 -> 500.0

Заметить сущность 0.75 -> 0.20

Найти ключ 1.00 -> 0.90

Обнаружить чары 1.00 -> 0.40 35

Развеять 5.00 -> 5.00 Переименован в «Развеять чары»

Отражение 10.00 -> 3.25 Переименован в «Отражение чар»

Поглощение заклинаний 10.00 -> 4.75 Переименован в «Поглощение чар»

Телекинез 1.00 -> 1.75

Заключение 2.00 -> 16.00 Переименован в «Заключение души»

Поглотить запас сил 4.00 -> 4.00 Исправлены звуки: Restoration -> Mysticism;

«Поглотить параметр» переименован в «Поглотить характеристику»

Поглотить здоровье 8.00 -> 14.00

Поглотить магию 8.00 -> 14.00

Поглотить навык 2.00 -> 0.90

Поглотить параметр 2.00 -> 0.70

Восстановить запас сил 1.00 -> 1.70

Восстановить здоровье 5.00 -> 6.00

Восстановить магию 5.00

Восстановить навык 1.00 -> 30.00

Восстановить характеристику 1.00 -> 60.00

Увеличить запас сил 0.50 -> 0.20

Увеличить здоровье 1.00 -> 0.75

Увеличить магию 1.00 -> 0.66

Увеличить максимум магии 4.00

Увеличить навык 1.00 -> 0.75

Увеличить характеристику 1.00 -> 0.60

Увеличить атаку 1.00

Излечить корпрус 2500.00

Излечить моровую болезнь 2000.00

Излечить обычную болезнь 300.0 -> 400.0

Излечить паралич 100.00

Противоядие 100.0 -> 60.0

Снять проклятие 15.00

Сопротивление корпрусу 5.00

Сопротивление магии 2.00 -> 0.80

Сопротивление моровым болезням 15.00 -> 0.45

Сопротивление нормальному оружию 5.00 -> 1.66

Сопротивление обычным болезням 2.00 -> 0.07

Сопротивление огню 2.00 -> 0.50

Сопротивление параличу 0.20 -> 0.50

Сопротивление холоду 2.00 -> 0.50

Сопротивление электричеству 2.00 -> 0.50

Сопротивление ядам 2.00 -> 0.40

Воодушевить гуманоида 0.20 -> 0.16 Исправлены звуки: Mysticism -> Illusion;

Разъярить гуманоида - исправлена школа: Mysticism -> Illusion;

Животное переименовано в существо, так как заклинания действуют на нежить, даэдра и механизмы.

Исправлены описания;

Воодушевить животное 0.20 -> 0.16

Деморализовать гуманоида 1.00 -> 0.30

Деморализовать животное 1.00 -> 0.30

Разъярить гуманоида 1.00 -> 2.56

Разъярить животное 1.00 -> 0.66

Усмирить гуманоида 1.00 -> 1.20 Исправлены звуки: Alteration -> Illusion;

Исправлены описания.

Усмирить животное 1.00 -> 0.72

Безмолвие 40.00 -> 18.00

Паралич 40.00 –> 44.00

Звук 3.00 -> 0.35

Кошачий глаз 0.20

Очарование 5.00

Свет 0.20

Светоч 1.00

Слепота 1.00 -> 0.50

Хамелеон 1.00 -> 1.20 Исправлен спецэффект каста: IllusionArea -> IllusionCast

Невидимость 20.00 -> 16.00

Удар огня 5.00 -> 5.50

Удар холода 5.00 -> 5.75

Удар молнии 7.00 -> 6.25 Исправлен спецэффект каста: Destruct->Lighting;

Увеличена скорость полета молнии

Удар Солнца 1.00

Отравление 9.00 -> 6.75 Исправлены все звуки: Destruct->Poison

Отнять силы 4.00 -> 3.00 Заменены спецэффект на цель: Горение -> Красные брызги;

Заменен спецэффект «Отнять магию» на область: Огненный шар -> Магический вихрь;

«Отнять параметр» переименован в «Отнять характеристику»

Отнять здоровье 8.00 -> 8.00

Отнять магию 8.00 -> 6.50

Отнять навык 8.00 -> 20.00

Отнять параметр 8.00 -> 20.00

Уменьшить запас сил 2.00 -> 0.08 Запрещено создание заклинаний и зачарование, во избежание читерства. Новые текстуры спецэффектов.

Уменьшить здоровье 4.00 -> 0.35

Уменьшить магию 4.00 -> 0.15

Уменьшить навык 1.00 -> 0.40

Уменьшить характеристику 1.00 -> 0.30

Уничтожить доспехи 6.00 -> 1.10 Исправлены спецэффекты полета: Default->Destruct

Уничтожить оружие 6.00 -> 2.00

Уязвимость к огню 2.00* (*) Стоимость существующих заклинаний = 0.33. Однако стоимость созданных заклинаний высока;

Заклинания убраны из автораздачи, чтобы неписи не кидались ими в игрока (это самые распространенные заклинания);

Исправлены спецэффекты огненного шара для всех уязвимостей, подобраны уникальные спецэффекты и звуки.

Уязвимость к холоду 2.00*

Уязвимость к электричеству 2.00*

Уязвимость к ядам 2.00*

Уязвимость к магии 2.00 -> 2.35*

Уязвимость к обычным болезням 2.00 -> 0.13

Уязвимость к моровым болезням 4.00 -> 0.46

Уязвимость к нормальному оружию 2.00 -> 1.00

Уязвимость к корпрусу 2.00

Вампиризм 5.00

Замороженная магия 1.00

Корпрус 2500.00

Быстрое плавание 2.00 -> 0.30

Водное дыхание 3.00 -> 8.00

Замедление падения 3.00 -> 1.25

Запереть 2.00

Левитация 3.00 -> 2.50

Обуза 1.00 -> 0.09

Открыть 6.00 -> 20.00

Главные навыки 1.00 -> 0.15 Переименовано в «Перо»

Прыгать 3.00 -> 1.80

Хождение по воде 3.00 -> 6.50

Огненный щит 3.00 -> 0.80 Исправлены описания. Эти заклинания не увеличивают защиту, зато позволяют возвращать часть урона

Ледяной щит 3.00 -> 0.80

Щит Молний 3.00 -> 0.80

Щит 2.00 -> 0.67 Исправлены спецэффекты: Default -> Alteration

Вызов алчущего 29.00 Исправлены спецэффекты: Default - > Conjuration

Вызов грозового атронаха 38.00

Вызов даэдрота 32.00

Вызов дреморы 28.00 –> 30.00

Вызов духа предков 7.00 -> 8.00

Вызов золотого святоши 55.00 -> 52.00

Вызов костяного лорда 25.00

Вызов крупного ходячего трупа 15.00 -> 18.00

Вызов крылатого сумрака 52.00 -> 46.00

Вызов инеевого атронаха 27.00 -> 31.00

Вызов огненного атронаха 23.00 -> 24.50

Вызов скампа 12.00 -> 11.00

Вызов скелета-прислужника 13.00 -> 9.00

Вызов ужаса клана 22.00

Вызов ходячего трупа 13.00 -> 14.00

Вызов Сферы-Центуриона 25.00 Исправлены спецэффекты: Default -> Conjuration; Добавлены отсутствующие описания.

Исправлена школа «Вызов костяного волка»: Изменение -> Колдовство;

(*) Разрешено создание заклинаний и зачарование.

Вызов волка* 30.00 -> 23.00

Вызов костяного волка* 30.00 -> 27.00

Вызов медведя* 30.00 -> 31.00

Вызов фабриканта 10.00

Отпугнуть нежить 0.20

Призвать булаву 2.00 -> 4.00

Призвать длинный лук 2.00 -> 8.00

Призвать длинный меч 2.00 -> 6.50

Призвать кинжал 2.00 -> 5.00

Призвать кирасу 2.00 -> 14.00 Исправлены звуки: Restoration -> Conjuration

Призвать копье 2.00 -> 6.00

Призвать рукавицы 2.00 -> 7.00

Призвать ботинки 2.00 -> 7.00

Призвать секиру 2.00 -> 7.25 Исправлены звуки: Restoration -> Conjuration

Призвать шлем 2.00 -> 6.33

Призвать щит 2.00 -> 8.00

Приказ гуманоиду 15.00 -> 10.00

Приказ животному 15.00 -> 5.55

 

 

 

Что ещё делает плагин (в ридми не указано)

- улучшены заклинания знака ритуал, нежить отпугивается на ура;

- даэдроты стали фигачить молнией вместо яда, ну так то у них изначально было это заклинание. Если сильно непривычно, то нужно набрать команды daedroth->removespell shockbloom daedroth_summon->removespell shockbloom. Будет исправлено;

- крупные ходячие трупы стали очень жесткие из за могучего спелла в наличие, но это по недосмотру. Исправлю;

- духи предков отнимают единицу удачи;

- мабригаши исправно откидываются змеей призраком, которая усилена;

 

 

Более подробно об улучшении поведения неписей магов. Изменилась частотность применения заклинаний определенного типа. Для сравнения:

 

Оригинал:

Уязвимость к стихиям, уменьшить характеристику, обуза - очень часто;

Вызов ходячего трупа, отравление - часто;

 

Grand Fix Spells v1.1:

Удар холода, удар огня, удар молнии, уменьшить запас сил - очень часто;

Уменьшить характеристику, отнять магию, вызов скампа, отнять силы - часто;

Отнять здоровье, уязвимость к нормальному оружию, призыв доспехов - частенько;

 

В следующей версии слегка будут улучшены иллюзионисты, добавлю в список частых что-нибудь из иллюзий.

 

Спорные моменты ребаланса магии:

1 Стоимость эффектов влияет на алхимию. Стоимость некоторых заклинаний снижена (отражение, поглощение), но они все равно не слишком полезны, зато и без того мощные зелья стали ещё сильней. И возникает вопрос, толи ещё немного снизить стоимость, то ли наоборот повысить?

Зелье конечно можно глотать ведрами, но я не собираюсь затачивать баланс под это. Могу лишь посоветовать юзать какой-нибудь плаг, нерфящий алхимию.

2 Гегемония восстановления здоровья. Можно вообще не использовать никакие бафы а просто кастануть восстановление здоровья. Так целый пласт заклинаний отпадает. Стоимость бафов снижать некуда, а слишком дорогое восстановление здоровья будет непривычно. Стоимость увеличена 5->6. Стоит ли ещё увеличить?

 

 

В моем туду листе на версию 1.2 мало записей.

Из значительного:

1 Урон от стихийных щитов возрастет в 10 раз (станет равен мощности заклинания).

Стихийные щиты по сути равны заклинаниям сопротивления, так как урон настолько мал что не годится даже против толпы врагов. В 10 раз это ещё мало, оптимальным мне показался коэффициент 25, но потом я вспомнил что Дагот Ур сможет нехилую такую затрещину отвешивать Нереварину своими щитами.

Но нужно ли это магу изменений?

Для справки: Стихийные щиты наносят фиксированный урон атакующему врагу, урон наносится непосредственно ПЕРЕД ударом, за один кадр до него, фактически вражина может умереть, делая замах. Кстати урон наносится даже при атаке дальнобойным оружием, это очевидный баг в игре.

 

2 Нужно ли переименовать нормальное оружие в конвенционное? Это означает собственно то что нужно, т.е немагическое и непосеребренное.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 78
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

2 Нужно ли переименовать нормальное оружие в конвенционное? Это означает собственно то что нужно, т.е немагическое и непосеребренное.

Ну тут такое. Вот например в последнем МСР есть настройка, которая убирает у зачарованного оружия это свойство. Так что слово "нормальное" вполне подходит теперь. Ну может еще "обычное"

1 Стоимость эффектов влияет на алхимию. Стоимость некоторых заклинаний снижена (отражение, поглощение), но они все равно не слишком полезны, зато и без того мощные зелья стали ещё сильней. И возникает вопрос, толи ещё немного снизить стоимость, то ли наоборот повысить?

Возможно тут можно решить вопрос ребалансом инструментов алхимика, но там проблемы в формулах и методах округления движка

 

А вообще - шикарная работа

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я так понимаю обнова 1.2 пока еще не вышла? На сайте пока 1.1 висит.

Как раз позавчера поставил grand fix spells на свою моррку. Что могу сказать? Работа определенно хорошая. Давно ждал нечто подобное. Но все же есть несколько моментов, которые смазали общее впечатление. Надеюсь мои замечания помогут сделать мод лучше.

1) Идея с удешевлением эффектов сопротивления стихий хороша, но имхо слегка перегнута палка - создаваемые спеллы вышли уж слишком мощные, например 100% резиста стихии на 60 сек при макс навыке кастуются на ура. Да и зачарование это затронуло - можно сделать амулет или кольцо на + 40 к характеристике или на 45% резиста к стихии. Как по мне это все же перебор. Думаю цену резистов и увеличения характеристик нужно поднять на 30% (примерно) по сравнению с тем, что сейчас в моде. А то можно насоздавать таких заклинаний и энчантов, что игра превратится в легкую прогулку))

2) Изменение некоторых стихийных спеллов по типу Скайрима (заклинание молнии + уменьшение магии). Идея та хороша, однако чисто визуально дополнительный эффект немного напрягает. Когда пуляешь молнию, хочется видеть именно молнию, а не солянку из светящихся шариков) Я бы предложил не добавлять доп эффекты ванильным спелам. Но это чисто моя вкусовщина)

3) Меня всегда напрягал сильный разброс силы ванильных заклятий (типо дикая левитация 1-50п). Мод заменяет разброс у многих на приемлемый, но все же некоторые остались с большим разбросом, например: "Магический страж" 1-25% на 180 сек. Мб лучше поставить силу скажем 10-15%? А большой разброс оставить только у заклинаний с названием "Изменчивый" - на то они как бы и изменчивые.

Пожалуй из минусов у меня все, надеюсь на дальнейшее развитие мода) :slushaus:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну тут такое. Вот например в последнем МСР есть настройка, которая убирает у зачарованного оружия это свойство. Так что слово "нормальное" вполне подходит теперь. Ну может еще "обычное"

Зачарованое оружие больше не игнорирует резист. Тогда да.

 

 

1 Сами заклинания сопротивлений вполне приемлимы, 30 секундный фул резист за 75 маны вполне себе.

С зачарованием конечно беда. С ним я ничего не делал вообще.

Для усиления характеристик определенно стоит увеличить стоимость.

 

2 Можно область воздействия у отнимания маны слегка снизить. Вообще, там спецефект даже подходящий подобран для заклинанания отнять ману "Огненный шар -> Магический вихрь", а в HD версии еще лучше;

 

3 Задумка в том, что заклинания такой большой длительности можно кастануть задолго до боя, причем несколко раз, чтобы прокнула хорошая сила.

 

Вспомнил ещё один балансный геморой, заклинание отнять скорость было жесточайшей имбой в оригинале и после нерфа в 1.0 и дальше в 1.1 так имбой и осталось, но другие заклинания типа отнять характеристику не такие полезные. Вылечить можно только увеличением минимальной скорости движения кричеров, но это не входит в концепцию, ну или запретить создание заклинаний.

 

.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пора обновить мой главный плагин grand fix spells, год прошел с последнего обновления.

Кстати, а где пощупать это обновление можно то? Или это пока описание того, что в базе уже лежит?

 

И еще, а скорость полета для разных эффектов не собираешься вводить?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я как я упустил из виду такую годноту? Еще и от нашего форумчанина. Не скажу, что везде на 100% согласен со всем, но на 99% точно. После более тщательных тестов отпишу что следовало бы подрихтовать и почему.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, а где пощупать это обновление можно то? Или это пока описание того, что в базе уже лежит?

 

Это полное описание того, что делает плагин grand fix spell v1.1.

Пока что собираю идеи для новой версии, сильно она не изменится, в основном там правка глюков из текущей версии.

 

И еще, а скорость полета для разных эффектов не собираешься вводить?

 

Скорость полета молнии увеличена. Но если ставить быструю скорость полета эффектов, то возникают баги, эффекты чаще зацепляются за рельеф или взрываются в руках. Когда я тестировал то мне сильно не понравились быстрые эффекты.

 

После более тщательных тестов отпишу что следовало бы подрихтовать и почему.

Отлично.

 

 

За все время существования плагина я уже успел сам подзабыть что он делает. И вот ещё:

 

Автораздавалка раздает заклинания неписям стоимостью до 40 ед маны (в оригинале до 66), это позволяет настроить поведение неписей точнее и заставляет их кастовать чаще.

В Морровинде присутствует особая автораздавалка спеллов которые манипулируют характеристикой и навыком. Но по ряду причин мне не нравится как она работает. Там оставлено как есть, т.е полувыключено.

 

Подробней про увеличенное кол-во заклинаний:

Есть много заклинаний в игре, которые невозможно выучить игроку. Некоторые из них я раздал скриптами учителям, чтобы игрок мог выучить их. В основном новые заклинания получили Телвани и ГМ, но кое какие наиболее подходящие заклинания получили дригие организации: Клинки (Гилдан), Мораг Тонг (там есть учители спеллов), имперский легион и даже гильдия воров. Заклинания я раздал неписям, которые имеют ранг в организации и чтобы учить их нужно вступить в организацию. Правда этот момент глючный и не всегда требуется вступать, чтобы учить хорошие заклинания.

В гильдии воров есть один аргонианин, тот который-там-стоит, он тоже получил пачку редких спеллов, но это вроде оказалось багом ибо он не обучает, а я не помню как там разблокировать его.

 

Перекрашены эффекты с уменьшением и уязвимостью. Запас сил зелененький, магия синенькая..., а в HD версии там вообще красота, архив со спецэффектами весит 101 МБ (взят из шикарного реплейсера).

 

Переименование заклинаний.

В основном префиксы в названиях перешли в постфиксы, но кое где я собрал имеющиеся заклинания с одним эффектом и сделал из них серию, так например заклинания отеческая рука, светоч, Благословение Сота превратились в серию заклинаний "Уловка", такого названия не было в оригинале, но это по сути единичный случай. Вообще поиграв разок с такими названиями возвращаться к оригиналу не захочется.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В гильдии воров есть один аргонианин, тот который-там-стоит, он тоже получил пачку редких спеллов, но это вроде оказалось багом ибо он не обучает, а я не помню как там разблокировать его.

 

По квестам ГМ ты его "разблокируешь", это никак не баг.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Плагин хороший, по крайней мере когда я его тестил.

 

Ребалансеры магии проверяю всегда так - иду в Аддамасартус, и если тамошний бандюга-маг кидается "Уязвимостью к обычным болезням" - плагин омно :)

 

 

Меня волнует вот это:

- В обиход Морровинда введены такие полезные заклинания, как Увеличить атаку, сопротивление нормальному оружию, уязвимость к нормальному оружию. Неписи тоже могут ими пользоваться;

Что значит "в обиход"? Например, заклинание "увеличить атаку" дается игроку если пройти все квесты Мораг Тонг в качестве реально крутой награды. Если теперь этим заклинанием владеют все сантехники Вивека, то ценность сильно падает. Про "Сопротивление нормальному оружию" тоже хотелось бы узнать. В Морровинде не так много NPC, владеющих крутым оружием. Обмазавшись этим заклинанием, можно смело класть болт на большинство подземелий и спокойно соваться куда угодно.

 

Так все-таки, насколько "в обиход"?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребалансеры магии проверяю всегда так - иду в Аддамасартус, и если тамошний бандюга-маг кидается "Уязвимостью к обычным болезням" - плагин омно :)

 

Тамошний бандюга-маг не на автораздаче, кидается тем что дала беседка. Скорей всего он единственный такой, который кидается этим спеллом. Судить по одному неписю, ну...?

 

 

Что значит "в обиход"? Например, заклинание "увеличить атаку" дается игроку если пройти все квесты Мораг Тонг в качестве реально крутой награды. Если теперь этим заклинанием владеют все сантехники Вивека, то ценность сильно падает.

 

В оригинале эти эффекты на бутылках или девайсах, но это модерские эффекты, кто то же должен ввести заклинания в игру все таки?

У меня была задумка примерно такая же как ваша, выдать "увеличить атаку" имперскому легиону, сопротивление норм оружию - Редоран, увеличить навык - имперскому культу. Но это значит, что это были бы заклинания персонально для игрока, и встал выбор, либо сделать так, либо включить их в автораздачу, чтобы не только игрок, но и неписи могли ими воспользоваться. Не так уж много кто этими заклинаниями владеет.

 

Про "Сопротивление нормальному оружию" тоже хотелось бы узнать. В Морровинде не так много NPC, владеющих крутым оружием. Обмазавшись этим заклинанием, можно смело класть болт на большинство подземелий и спокойно соваться куда угодно.

 

Хоть бы проверили для начала. Имолейт импрувед У вас ничего не выйдет ибо урон кричеров не резистится сопротивлением нормальному оружию а неписи далеко не все с ним гоняют.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

<Тамошний бандюга-маг не на автораздаче, кидается тем что дала беседка. Скорей всего он единственный такой, который кидается этим спеллом. Судить по одному неписю, ну...?>

 

Вот черт! Если это так, то я балда. Нет, ну я всё-таки не сразу удаляю плагины после этого "теста", просто это единственный непись-маг, заклинания которого я выучил наизусть (в смысле, что он сначала кидается уязвимостью к болезням, а потом пытается "огненно укусить"), и можно судить по нему, изменилось что-то или нет... Если он не на автораздаче, то у меня ещё больше вопросов к Беседке из разряда "нахуа?"..

 

<У вас ничего не выйдет ибо урон кричеров не резистится сопротивлением нормальному оружию а неписи далеко не все с ним гоняют.>

 

Признаюсь честно, сам специально не тестил, но но uesp.net написано:

"...Also affected are non-magical melee attacks by creatures who don't use weapons."

Я им поверил. Потому что перепроверять работу каждой формулы - это чикануться можно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Почти готова новая версия. А пока выкладываю бета версию.

Изменений не так много, в основном правка багов и улучшение поведения магов. Там осталось раздать редкие заклинания учителям, и разобраться с неписями мистиками.

 

 

Я долго корпел над улучшением поведения неписей магов. 64% всех неписей Морровинда на автораздаче. Остальные не на автораздаче. По идее надо всех этих неписей вручную тестировать, чтобы понять, что они там кастуют, но мне лень. -=ChieF=- нашел одного, который ерунду кидает, скриптом его поправил.

 

Самые сильные маги Морровинда будут кастовать следующие вещи:

Разрушение: укус даэдра (жестокий) и шторм молний

Восстановление: регенерация здоровья; Добавить "Увеличить атаку на себя"?

Иллюзионисты: светоч, слепота

Изменение: обуза, щит молний, щит

Колдовство: вызов ужас клана

Мистики: ? варианты:

1) подбегает и кастует поглощение здоровья (склоняюсь к этому)

2) издали колдует поглощение здоровья (слабее в 1,5 раза)

3) издали колдует поглощение здоровья и запаса сил

 

p.s: Самым сильным считается маг с маной ~200 и навыком >50. Влияет и на добавленных плагинами.

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Класс. Звучит очень вкусно, Larkin.

Я правильно понимаю, что тебе сюда можно писать ID неписей, которые тоже ерунду кидают? Или твой скрипт должен и таким "ручным" неписям мозги вправлять?

 

Насчёт мистиков: всё-таки заклинания касания эффективны, если NPC хоть чуть-чуть могут держать удар. Может быть всё-таки лучше им сделать дистанционные заклинания? А то мистик подбежит вплотную, скастует одно заклинание и получит боевым молотом в жбан от Нереварина. И лучше тогда сделать и поглощение здоровья, и запаса сил.

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно писать сюда ID неписей, которые ерунду кастуют. Если они не на автораздаче, то их только скриптом исправить можно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Какое условие чтобы неписи из гильдий начали обучать игрока заклинаниям? Разность между рангами непися и игрока должна быть определенная?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Какое условие чтобы неписи из гильдий начали обучать игрока заклинаниям? Разность между рангами непися и игрока должна быть определенная?

Может просто начиная с определенного ранга? Скажем, в Гильдии Магов с ранга "Волшебник". Кстати, как насчет того, чтобы добавить заклинания призыва более сильных скелетов? Воина, чемпиона, непобедимого и проч.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Какое условие чтобы неписи из гильдий начали обучать игрока заклинаниям? Разность между рангами непися и игрока должна быть определенная?

В диалогах НИПа настраивается, раздел Service Refusal.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, как насчет того, чтобы добавить заклинания призыва более сильных скелетов? Воина, чемпиона, непобедимого и проч.

Насколько я знаю свободных эффектов для призыва существ всего 2, можно запихать туда любых существ и создать соответствующие заклинания. Но это не входит в концепцию, только отдельным плагином.

 

В диалогах НИПа настраивается, раздел Service Refusal.

Я знаю как создать нового учителя, вопрос не в том. Неписи обычно говорят: "твой ранг слишком мал". Неписи высокого ранга требуют чтобы игрок тоже был высокого ранга?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я знаю как создать нового учителя, вопрос не в том. Неписи обычно говорят: "твой ранг слишком мал". Неписи высокого ранга требуют чтобы игрок тоже был высокого ранга?

Причём здесь новые учителя? У каждого НИПа в диалогах индивидуально и гибко настраиваются отказы от оказания услуг, там много условий возможно: разница рангов, членство в фракции, определённый ранг PC, атрибуты и навыки, пол, раса и т.д.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Причём здесь новые учителя? У каждого НИПа в диалогах индивидуально и гибко настраиваются отказы от оказания услуг, там много условий возможно: разница рангов, членство в фракции, определённый ранг PC, атрибуты и навыки, пол, раса и т.д.

Да, все я понял. Ответ на мой вопрос: разница в рангах < -3.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Обновил до 1.2

 

Будет очень много призыва скампа и ужасов клана. Сильные колдуны теперь призывают ужас клана, среднячковые - скампа. Сильные мистики кастуют поглощение запаса сил и здоровья дистанционно.

 

Они прошли тестирование: :-)

post-20861-0-01099500-1516104820_thumb.gif

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Посмотрел плагин добавляющий неписям разные заклинания и видимо меняющий ИИ, только я что-то не нашел скрипта с ИИ, но не суть. Есть предложение использовать mwse. С какой целью? Тогда будет всего 1 разово запускающийся скрипт вместо 30 (пока 30 ) скриптов, не будут задеты ячейки в которых расставлены активаторы. Да и для дальнейшей работы удобнее будет просто обновлять скрипт, а не лазить по ячейкам, расставляя активаторы. Собственно и скриптик приложу

begin test

long pcRef

if ( chargenstate != -1 )

return

endif

Setx pcRef to xGetRef "caius cosades"

pcRef->xAddSpell "ID1" 1

pcRef->xAddSpell "ID2" 1

pcRef->xAddSpell "ID3" 1

Setx pcRef to xGetRef "следующий нпк"

pcRef->xAddSpell "ID4" 1

; и так далее

Stopscript test

end

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

mwse конечно хорошая вещь, я знаю что с помощью нее можно легко запустить цикл по всем неписям, это делается всего лишь двумя командами, но я не хочу вводить зависимость от mwse, то что ячейки изменены с этим придется смириться, но я думаю это лучше чем изменять неписей.

 

ИИ неписей магов меняется в том смысле, что автораздавалка раздает им более адекватные заклинания (которые они могут применить против игрока) и заклинания настроены так чтоб непись "захотел" кастовать его в бою, тем самым поведение неписей в бою улучшается. Это касается только неписей с autocalculatestats, остальные неписи будут кастовать то что дала им Беседка.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

mwse конечно хорошая вещь, я знаю что с помощью нее можно легко запустить цикл по всем неписям, это делается всего лишь двумя командами, но я не хочу вводить зависимость от mwse, то что ячейки изменены с этим придется смириться, но я думаю это лучше чем изменять неписей.

 

ИИ неписей магов меняется в том смысле, что автораздавалка раздает им более адекватные заклинания (которые они могут применить против игрока) и заклинания настроены так чтоб непись "захотел" кастовать его в бою, тем самым поведение неписей в бою улучшается. Это касается только неписей с autocalculatestats, остальные неписи будут кастовать то что дала им Беседка.

Можешь просто 2 версии сделать посредством копипасты, те у кого есть мге_хе или mwse возьмут версию для mwse. Суть как бы в том, что затраты человекочасов минимальны, а профит имеется.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

mwse конечно хорошая вещь, я знаю что с помощью нее можно легко запустить цикл по всем неписям, это делается всего лишь двумя командами, но я не хочу вводить зависимость от mwse

Он по умолчанию встроен в МГЕ или загружается при запуске игры с другого ярлыка. Для меня всегда было загадкой предубеждение против MWSE, при его явной пользе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...