Перейти к содержанию

"Из Балморы с любовью" Fullrest Edition 2019


  

20 проголосовавших

  1. 1. Нужен ли на торговой площади Балморы, рынок? (как в ТЕСО и Скайвинде)

    • ДА
    • НЕТ
    • Это тупая идея
      0
    • К черту эту Балмору, в морр уже давно никто не играет
      0


Рекомендуемые сообщения

Не ну вы ВИДЕЛИ? Он гребанный волшебник!

 

По сабжу, по логике, для лучшего сочетания Подходит именно песочный вариант. Но если вопрос поставить по-другому: а можешь попробовать двухстороний вариант? То есть, там камень, а там песок. Думаю, должно выйти неплохо.

 

Вообще, весь канал стоило бы перетекстурировать. Все, что ниже перегородок - в камень, с вымытой штукатуркой.

Изменено пользователем Moran Remar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 431
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

а можешь попробовать двухстороний вариант

Не двухсторонний, не выйдет т.к. это совместная часть модели. Там отдельны ток перила, по текстурам:)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не двухсторонний, не выйдет т.к. это совместная часть модели. Там отдельны ток перила, по текстурам:)

Хм, тогда попробуй взять песочный и совсем немного отодвинуть его от края. Так хотя бы между каналом и перегородкой будет чуть чуть такой же песочной земли и размоет контраст.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Немного свежих скринов. Сейчас близок к завершению всего того что связанно с каналом. Немного все поменял. Вообщем результат на скринах.

 

Простите за туман, скрины делал на ноуте(без дистант ленда)

 

 

Вид на городские мосты с порта страйдеров.

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/884eJPGq_1600x900.png

 

Здесь будут гондольеры. 

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/89j1EwNF_1600x900.png

 

Все ограждения заменил на камень. Втч на мостах. И как видно из скринов чуть расширил и придал Мосту Совета..эмм новый вид(на суд кстати)

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/8AHY8B1h_1600x900.png

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/8Cco0kSR_1600x900.png

 

Портовый причал тож подвергся переделке.

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/8BwycNJL_1600x900.png

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/8DjMNQFt_1600x900.png

 

Общий вид:

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/8Ei94pxe_1600x900.png

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/8FRUVEm7_1600x900.png

Изменено пользователем ShadowMimicry
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Немного свежих скринов. Сейчас близок к завершению всего того что связанно с каналом. Немного все поменял. Вообщем результат на скринах.

 

Это точно лучше, чем деревянные ограждения из "колхозных" брёвнышек. Но можно сделать ещё лучше.

 

Мне кажется, что хорошо бы сделать такие вещи (именно кажется, а делать или не делать, решать тебе):

- Утоньшить ограждение набережной примерно на 1/3 (т.е. по нужной оси выставить 0.75 или около того). Тогда при существующих столбиках ограждение станет поизящнее, не таким массивным. Ребро ограждения упирается в край столбика; это нехорошо, будет лучше, если вокруг будет немного пространства.

- Тщательнее стыкуй ограждения; на втором скрине сверху слева виден белый шов между модельками. Швы лучше прикрывать столбиками (прятать вовнутрь столбиков). Возможно, для этого придётся двигать/переставить столбики по всей длине набережной, чтобы пролёты между столбиками были бы прим. одинаковыми.

- На "маленьких" мостах на ограждение надо бы добавить ещё один столбик, чтобы пролёты между столбиками на мостах примерно равнялись бы пролётам на набережной - визуально канал только выиграют.

- Возможно, ограждение на набережной/мостах станет изящнее, если его утоньшить, а столбики изготовить из модели ex_hlaalu_buttress_04. Её надо по оси Y сплющить наполовину (каждый NiTriShape), чтобы навершие имело бы квадратное сечение, потом коренной NiNod уменьшить наполовину - столбик примет стройные вытянутые пропорции и примерно подходящие размеры под ограждение. Тут экспериментировать надо.

Кажется, у тебя уже есть подобный? (см. на скрине)

- Вытащить брёвна из мостов, если они больше не нужны.

- Присмотрись к light_dae_brazier00 (искать в "лампочках"). Это массивная тумба+чаша+костёр. К ней можно прицепить хлааловские текстуры, костёр выбросить, саму модель схуднуть по осям X-Y, чтобы она стала стройных пропорций - возможно, она где-нибудь пригодится. Чашу тоже можно выкинуть, тогда получится столбик; в чашу можно посадить цветы; и даже костёр можно оставить, если захочется осветить входы на мосты открытым огнём; а можно и "магический" огонёк запихнуть и приставить спецмага, который будет эти магические огни поддерживать.

Если костёр будешь выбрасывать, то тумбу с чашей лучше делать статиком, а не лампочкой.

- Деревянные "виселицы" для фонариков при существующем каменном ограждении набережной - плохо. Желательно подыскать что-нибудь другое. Кажется, на "большом" мосту посередине есть большой каменный столб - м.б. его получится приспособить?

Но освещать мосты, мне кажется, обязательно.

- Если понадобятся каменные столбики, не обязательно искать только хлааловские модели. Столбики есть в велотийской архитектуре, в сетах "шестого дома", в модельках Трибунала - их все надо будет подогнать по размеру и прицепить хлааловские текстурки.

 

Пока какие-то такие соображения; решай сам, прислушиваться или нет ;-) .

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/8GgX0t85_150x150.png

Изменено пользователем РЕДМЕНЪ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Советский Мост Совета в целом необычен в Балморе и поражает массивностью, но черт подери, это логично, это район аристократов. Мнение очень понравилось все. Единственное вопрос вызывают деревянные кругляшки по бокам моста, они вроде и сочетаются, но в то же время как-то не вяжутся. Хотя я уверен, что мост как раз строили деревянным а сверху заливали камнем. Может попробовать перетекстурировать их? Скажем в цвет камня или посмотреть как там же будут смотреться железные кольца скажем.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ограждения сейчас выглядят отлично. На мой взгляд, очень удачно, что они так похожи на ограждения в ТЕСОшной Балморе.

Мост Совета выглядит... вычурно. Может быть, даже слишком вычурно. Слишком резким получается переход от минимализма ванильной Балморы к такой экстравагантной конструкции.

Деревянные балки в "теле" мостов ощущения чужеродности не вызывают. Такие же балки можно увидеть в крышах соседних домов, т. е., технологии строительства совпадают.

То же самое могу сказать про фонари - деревянные подпорки с висящими лампами видны везде по городу.

Чего точно не надо, так это цветов и клумб. Здесь не Аскадианы и не Горький берег. И магических огоньков не надо - чем меньше чужеродных элементов, тем лучше будет переработка вписываться в оригинал. И спецмагов тоже не надо. Если пихать всё подряд, получится типичный плагин в стиле Галиба. Нелепого настроения :hatoff:

 

В целом всё нравится. Разве что пристань всё-таки немного маловата.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо за ответы, Ремар, Редменъ.

 

Теперь по делу: Редменъ, спасибо за наводку на статик, посмотрю вечером на него. По поводу тонких ограждений, да мб они чуть толстоваты, но уменьшить их по оси не выйдет особенно canal_11.nif, поскольку это же копия набережной у которой я удалил средний шейп. Я так сделал что бы сохранить форму. Изначально вообще не планировал столбики т. к. форма то у них идентична, и это позволяет сделать идеальный стык ограждений вообще бнз столбов. Но без них смотрелось немного странно, да и стыки с мостами, там есть проблемы. Поэтому сделал их из фигуры как раз из buttress 04. А если их сделать тоньше то потеряется изгиб, он не будет сочетаться с изгибом канала. Можно конешно вообще делать из прямых коротеньких, но я уже пробывал так, и тот вариант что на скрине в итоге оказался лучше:) мб я чуть увеличить столбики или заменю их на какие то иные, или мб оставлю так, но чуть передвину столбы.

 

По поводу столбов освещения, а что совсем не нравится деревянные? Просто мне кажется что каменные столбы для того что бы повесить на них лампы со свечами.. Это уже черезчур, нет?) А открытый огонь в чашах в городе.. хм как то по скайримси слишком:) Опять же, мне кажется:)

 

Ремар, спасибо за отзывы:) Деревяшки в мостах, да, это же конструктивная особенность всей архитектуры хллалу, например в крышах домов ведь тоже торчат эти бревна. Да и интерьеры хлаалу все каркасные:) Но если все указывают на это, вытащить их несоставит труда:) Спасибо за рецензию на мост, долго с ним мучился. Позже сделаю его скрины подробнее.

 

В целом, прошу не обращать внимания на дырки в стыках, все это обязательно будет поправлено:)

 

И просьба, пжлст отписывайтесь все! С любыми идеями уточнениями и критикой. Очень сложно оценить те или иные решения самому:)

 

Спасибо.

 

Ограждения сейчас выглядят отлично. На мой взгляд, очень удачно, что они так похожи на ограждения в ТЕСОшной Балморе.

Мост Совета выглядит... вычурно. Может быть, даже слишком вычурно. Слишком резким получается переход от минимализма ванильной Балморы к такой экстравагантной конструкции.

Деревянные балки в "теле" мостов ощущения чужеродности не вызывают. Такие же балки можно увидеть в крышах соседних домов, т. е., технологии строительства совпадают.

То же самое могу сказать про фонари - деревянные подпорки с висящими лампами видны везде по городу.

Чего точно не надо, так это цветов и клумб. Здесь не Аскадианы и не Горький берег. И магических огоньков не надо - чем меньше чужеродных элементов, тем лучше будет переработка вписываться в оригинал. И спецмагов тоже не надо. Если пихать всё подряд, получится типичный плагин в стиле Галиба. Нелепого настроения :hatoff:

 

В целом всё нравится. Разве что пристань всё-таки немного маловата.

Феникс, спасибо за отзыв. Согласен, по фонарям, и вот ты написал за бревна в мостах, спасибо:) тоже считаю что эт конструктивно. Про схожесть с ТЕСо честно, не обращал внимание на эт, но рад что так вышло:) Пристань..даа,можно выдвинуть я думаю, там есть запас:)

 

А мост.. Хм да, но ты знаншь, вот в игре, он реально вписывается ну на мой взгляд, та м же и двойная лестница с холма ведет, в отличии от остальных двух. Хотя сделать его опциональным, ничего не мешает.

Изменено пользователем ShadowMimicry
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, хотелось бы затронуть тему лестницы. Вот Мост Совета шикарен, а та же лестница проста. Суть в чем, сейчас я играю в Морровинд с сестренкой, играем за Хлаалу, отчего большая часть игры проходит в Балморе. И вот пытаясь донести о разделении районов, чтобы легче было ориентироваться. Вот только поймал себя не мысли, что уловить разницу между богатым и бедным районом удается не сразу. И я попытался решить этот вопрос, указав на двойную лестницу, но вот незадача, это единственное отличие от других лестниц. И вот я думаю, может ту лестницу ведущую к дому Совета стоит как-то обозначить слегка? Скажем, может фонари, пару флагов и подобное?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Элитный район вверху на холме. Чуть пониже ремесленники, гильдии, торговцы и несколько зажиточные горожане, причем по всей протяженности реки. За рекой типа трущобы. А непосредственно у реки вообще ничего элитного не вижу. Так что элитные мосты городить как-то странно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А если их сделать тоньше то потеряется изгиб, он не будет сочетаться с изгибом канала.

А, понятно.

Вообще сделать ограждение из набережной - удачная находка; ограждение повторяет все изгибы канала и смотрится очень органично, как здесь и было.

 

По поводу столбов освещения, а что совсем не нравится деревянные? Просто мне кажется что каменные столбы для того что бы повесить на них лампы со свечами.. Это уже черезчур, нет?) А открытый огонь в чашах в городе.. хм как то по скайримси слишком:) Опять же, мне кажется:)

Отторжение у меня вызывает не "деревянный столб" сам по себе, а "деревянный столб конструкции "виселица". Вот такие странные ассоциации :).

Но большее отторжение вызывает, собственно, способ установки этих столбов: подвешенный на деревянную балочку столб стоять не будет, поверь моему плотницкому опыту.

(В прошлой жизни я плотник, строитель; деревянную архитектуру знаю и могу анализировать её в ТЕС-играх с практической, так сказать, точки зрения. Но это другая история).

Т.е. пускай будет деревянный столб, но немножко другой; и устанавливать его надо надёжнее. Например, буквой Т или крестовидный с короткой горизонтальной перекладиной; крестовидных столбов в игре вообще немало, почему бы им не быть и в Балморе? Поставить можно было бы в угловой кармашек между лестницей и ограждением; просто банально вбить-вставить в набережную.

http://pic.fullrest.ru/upl/t/8KJ9Nvdd_150x150.png

 

 

Хотя я уверен, что мост как раз строили деревянным а сверху заливали камнем.

Невозможно деревянный каркас сверху "залить" камнем, он не бетон. Выставить каркас, промежутки заполнить каменной кладкой и сверху заштукатурить - можно. Но мосты так не строили, у них нагрузки в разы больше, чем у условного фахверка. Полагаю, мосты целиком каменные.

 

Деревянные балки в "теле" мостов ощущения чужеродности не вызывают. Такие же балки можно увидеть в крышах соседних домов, т. е., технологии строительства совпадают.

Не совпадают. Мост и стена с перекрытиями - у них разное предназначение, нагрузки, эксплуатация etc, соответственно, разные технология возведения, приёмы/методы/материалы строительства.

Кстати, торчащие балки из стен - по идее, должны быть балками перекрытий; но если глянуть на потолок внутри и попытаться соотнести увиденное с торчащими снаружи балками - не соотносятся они никак. А для чего брёвна закладывать в кладку на мостах, не догадываюсь: органика ослабляет конструкцию.

Но вообще в играх нечасто следят за такими вещами. Хочется оставить торчащие балки - дак кто ж запретит? :)

 

Чего точно не надо, так это цветов и клумб. Здесь не Аскадианы и не Горький берег. И магических огоньков не надо

Цветы и магические огни - только вариант использования чаши, буде она вообще понадобится; я не предлагаю радикально украшатьть город клумбами. Хотя они и были бы уместны кое-где в разумных пределах; совсем без зелени город становится каменными джунглями. Ведь условные цветы/дикую растительность не обязательно сажать, они сами вырастут как сорняк, где за клочок земли зацепятся.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, торчащие балки из стен - по идее, должны быть балками перекрытий; но если глянуть на потолок внутри и попытаться соотнести увиденное с торчащими снаружи балками - не соотносятся они никак.

Ну что ж, это уже очевидная условность. Интерьеры делаются из своего набора статиков. Конечно, можно было бы их глобально перестроить, но это уже совсем другая история.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как всегда спасибо всем, за отзывы, высказывание своего виденья и.т.п. Это круто и очень помогает:) 

 

Появилась идея, применить в городе несколько разных текстур. На практике это удаление оригинальных домов и затем добавления их обратно как новых моделек с другими текстурами. 

 

Вопрос первый: как считаете, это нужно? (я исходил из того что бедный квартал можно было бу сделать весь побитый пример вот тут: 

 

Богатый из вот этих например: 

и так далее...)

 

Вопрос второй, если кто то захочет откатить мод, это же не повлечет за собой никаких проблем, верно? Все прежние модели вернуться на свои места?)

 

И вопрос третий: если решим так делать, буду оч признателен если выскажитесь по своим любимым ретекстурам.

 

У меня все. Спасибо:)

Изменено пользователем ShadowMimicry
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм, идея хорошая, но как мнение кажется Балмора из тех городов, где всегда есть работа и деньги. Если по логике, то дома района бедняков слишком большие и комфортные. Да и если так посмотреть, у всех более-менее есть работа. Кай Косадес и Клинки пилят между собой императорское финансирование, Ворар Хелас зарабатывает засчет распространения сахара, Драрейн Телас отправляет крупные партии подушек в Имперский город, Балин Омавель крупная шишка в Мораг Тонг, Хесеринд - мастер Безопасности, скорее всего промышляет воровством или будущих взломщиков обучает и этот список можно долго продолжать. Я хочу сказать, что Балмора - город для тех, кто умеет делать деньги или хорошо занимается своим делом и каким-нибудь фермерам и пастухам там не место. С другой стороны, обшарпанность стен можно объяснить тем, что именно на отделку народ там тратиться не любит, хотя я думаю Совет Хлаалу вкладывал бы деньги в поддержание облика своей столицы, хотя сайт они там редко появляются.

 

И да, скорее всего после таких манипуляций обратно откатиться к старой Балморе будет затруднительно и возможны проблемы с несовместимостью.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как всегда спасибо всем, за отзывы, высказывание своего виденья и.т.п. Это круто и очень помогает:) 

 

Появилась идея, применить в городе несколько разных текстур. На практике это удаление оригинальных домов и затем добавления их обратно как новых моделек с другими текстурами. 

 

Вопрос первый: как считаете, это нужно? (я исходил из того что бедный квартал можно было бу сделать весь побитый пример вот тут: 

 

 

Вообще тогда придется вместе со зданиями менять еще и городские интерьеры, в итоге получится очень долгий процесс. Можно обойти эту идею, обставив те или иные места мелкими деталями, тем самым показывая статус жителей.  

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще тогда придется вместе со зданиями менять еще и городские интерьеры, в итоге получится очень долгий процесс. Можно обойти эту идею, обставив те или иные места мелкими деталями, тем самым показывая статус жителей.

 

А почему интерьеры придется менять? Изменено пользователем ShadowMimicry
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

К слову, есть такой момент в Балморе, видно как когда-то о нем писали наш форуме. Я о том, что между порезом Бритвы и трактиром Восемь тарелок есть небольшой мост. Причем он и логически (ну зачем делать целый мост в таверну для ссаного оружейника, еще и чужеземца) и визуально (закрывает вид на храм с торговой плрщади) вызывает ощущение неправильности. Может попробуете придумать с ним что-то.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

К слову, есть такой момент в Балморе, видно как когда-то о нем писали наш форуме. Я о том, что между порезом Бритвы и трактиром Восемь тарелок есть небольшой мост. Причем он и логически (ну зачем делать целый мост в таверну для ссаного оружейника, еще и чужеземца) и визуально (закрывает вид на храм с торговой плрщади) вызывает ощущение неправильности. Может попробуете придумать с ним что-то.

Спасибо за наводку:) Посмотрю что можно сделать. Если попробывать осмыслить эт все, может там не всегда был магазин оружия, возможно, это был комплекс каких то зданий, или купеческий особняк:)

Я как раз сейчас занят храмовым районом:) А эт там рядышком.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможно в прошлом это был дом владельца трактира или этот дом был люксовым номером трактира. Но потом дела пошли не очень и дом был продан кузнецу. Либо же кузнец его взял в долгосрочную аренду.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как бы то ни было, мостик портит вид на Храм. Хотя по логике разработчиков вид должен открываться с или из под моста. Скорее всего дело было в дистанд ленде, тогда он ведь не мог открыть нам всю Балмору. Изменено пользователем Moran Remar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я вот слушаю, и думаю, что я по другой Балморе бегаю, какие районы, какие открывающиеся виды? Полтора дома на район(утрирую, но суть не меняется)? Имхо самое важное атмосферу деталями передать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

 

Балмора так то один из проработаннейших городов, здесь тебе и конкретное разделение на районы, таверны, каждая со своим контингентом, с историей и проработанными персонажами. А одними детальками сыт не будешь, ну смотришь ты на улицу, а там грязь, и о чем это должно говорить? Подобное часто встречается в Скайриме и с натяжкой раскрывает характер городов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Балмора так то один из проработаннейших городов, здесь тебе и конкретное разделение на районы, таверны, каждая со своим контингентом, с историей и проработанными персонажами. А одними детальками сыт не будешь, ну смотришь ты на улицу, а там грязь, и о чем это должно говорить? Подобное часто встречается в Скайриме и с натяжкой раскрывает характер городов.

Ой, вот давай не будем про Скайрим, там города выделены отнюдь не деталями, каждый город получил по ОДНОЙ идее фикс и эта идея обмусоливается всеми жителями в диалогах.  Я не спорю что изменения положительно скажутся на атмосфере, но тут обсуждается так, как будто идет перестройка Вивека, а не Балморы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...