Перейти к содержанию

"Из Балморы с любовью" Fullrest Edition 2019


  

20 проголосовавших

  1. 1. Нужен ли на торговой площади Балморы, рынок? (как в ТЕСО и Скайвинде)

    • ДА
    • НЕТ
    • Это тупая идея
      0
    • К черту эту Балмору, в морр уже давно никто не играет
      0


Рекомендуемые сообщения

Скрипты я подброшу попозже, не сегодня. Сначала опишу встреченные ошибки и просто пожелания.
Но я ещё не искал по квестам нужные стадии, чтобы их прописывать в скрипт.

И, к слову, я совсем не понимаю, почему необходим этот череп и что делает

 

Призрак Андрано в канализации

и почему он бездвижно заныкался в самом дальнем углу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 431
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

К слову, считаю также немаловажным поднять вопрос о адаптации плагина под инглиш и пустить его на Нексус

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скрипты я подброшу попозже, не сегодня. Сначала опишу встреченные ошибки и просто пожелания.

Но я ещё не искал по квестам нужные стадии, чтобы их прописывать в скрипт.

 

И, к слову, я совсем не понимаю, почему необходим этот череп и что делает

 

Призрак Андрано в канализации

и почему он бездвижно заныкался в самом дальнем углу.

Заготовка на один из квестов.

 

->Ремар, ох скажешь тож:) Тут бы еще с кучей багов разобраться:)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Итак, посмотрел на дефолтной игре. Ранее я писал, что ограждения на набережной будто бы не имеют коллизии, это не так: в первый раз я смотрел самодельным персонажем маленького роста, а он ведёт себя иногда странно. Нормальный игровой персонаж нормального роста ведёт себя как положено; ограждения непроницаемы. Тестировал имперцем.

 

 

=====

Часть первая, Город+Канал.

 

По ссылке надо скачать архив со скринами, там штук 40, пронумерованы красным. Под спойлером - замечания, пояснения; в конце указан номер скриншота. Не надо воспринимать все замечания подряд как руководство к действию: некоторые вещи надо поправить обязательно, другие - на усмотрение.

 

Архив: http://www.fileconvoy.com/dfl.php?id=gbd9ba9dcceb83d5f1000151641d15195c3d8296d37

- Я всё-таки повторю, что такие столбики стоять не будут. Ни один плотник/строитель не станет ставить ограждение таким способом: у подвесного столба обязательно должны быть две точки крепления. Кроме того, подобное "ограждение" своей функции не выполняет вообще: оно слишком далеко от края и нисколько не препятствует падению (Скр. 0).
А как могло бы быть? Примерно так: столбики вмурованы в кладку, достаточно близко к краю лестницы и будут хотя бы минимально выполнять свои функции - на скриншоте справа пример, переставил по-быстрому в CS (Скр. 55).

- То же самое насчёт фонарей. Вот такой столб стоять не будет (Скр.11). Вот такой уже прочнее (Скр. 12), но тоже не ахти. Почему бы столбы не вмуровать в ограждение набережной? (Скр. 53, 54). И смотрится прилично, и зануды вроде меня приставать не будут :).

- Предметы утоплены в землю; надо их поднять/выкинуть/переставить etc (Скр. 1, 2)

- Ближние ноги силт-страйдера висят в воздухе, дальние утопли в брусчатке. Совсем не помню, как это в ванильной игре (Скр. 3).

- Тут уже немало копий сломано насчёт конюшни для гуаров; но я всё же не понимаю, зачем нужен указанная горизонтальная балка (Скр. 4).

- Я придираюсь, конечно, но нельзя ли порёбрики =a и =b совместить? Сдвинуть крышу =b ближе к зрителю, там же место есть, куда сдвигать (Скр. 5).

- На вершинах новых столбиков потянулась текстурка. Можно это как-то поправить? (Скр. 6, 8).
Место стыка мешей также сильно заметно, можно это как-то поправить? (Скр. 6)

- Вот какая штука: лодки качаются, а бочки - нет. Вероятно, лодка активатор, а бочки - мёртвые статики. Можно как-то поправить? - например, сделать лодка+бочки одной моделью, тогда по идее они будут качаться вместе (Скр. 7).

- Лодки слишком низко сидят в воде, вода так и перекатывается туда-сюда. Наверное, лодки дырявые; понятно, почему каджит такой грустный: никто не хочет кататься на дырявых лодках :( (Скр. 14, 16). И кстати, правда есть такие имена - Мурзкик-Джза(Скр. 15)? Вроде бы в русской транскрипции принято написание "Джа".

- На лестнице торчит кусочек меша, вероятно, от площадки справа (Скр. 13, 44).

- Вот в этом месте в углу я постоянно застреваю в коллизиях - первая остановка от города (Скр. 17).

- Вот такие слоёные пирги, когда один меш входит в другой, воспринимаются как неаккуратная работа в конструкторе, недоделка. Подвинуть гуарню вправо нельзя ли? Вроде место есть куда двигать (Скр. 18).

- На земле - текстура брусчатки. Предметы не могут утопать в брусчатке, плитке, дорожном мощении etc. Даже в простой земле не могут; они будут лежать сверху, но не утопать в ней, это же не песок в пустыне (Скр. 19, 20). Т.е. весь этот хлам... странноватое впечатление производит.

- Вероятно, статуэтки Шестого дома также надо сделать активаторами, как надписи. В необходимости алебастровых подарков у меня как-то сомнения: халявно как-то (Скр. 21).

- Колья-верёвки они для чего - будущую одежду развесить? (Скр. 22).

- Столб у моста застрял в ограждении (Скр. 24). М.б. их все переставить, как я показывал ранее?

- Пустая-пустая улица :( (Скр. 25). Чем можно было бы оживить?

- Если уж огород огорожен, то отчего бы всю эту овощную красоту не посадить в три ряда, коль место есть? (Скр. 27) Вообще таких огородиков можно посадить побольше, ещё мин. один на той же улице.

- Очень заметные стыки, можно как-нибудь их замаскировать/поправить текстурку? (Скр. 40, 45, 6).

- Есть ли необходимость настолько утапливать фонарные столбы в основу? М.б. поднять повыше, а то и фонарь на уровне головы, едва не задеваешь (Скр. 47).

- Слева от лестницы камень висит в воздухе (Скр. 50).

- Признаться, Досок объявлений уж слишком много по всему городу, зачем их столько? На весь город хватило бы двух, по одной на берег, макс. трёх. А когда на всех одинаковые объявления, то и совсем грустно (Скр. 52).
Кстати, а откуда взят "текст" объвления?  Готический шрифт смотрится... не ахти как; на каком языке пишут в обиходе?

- Верхняя площадь огорожена и приставлены стражники на вход - отлично (Скр. 51). Осталось к ним прикрутить квест "Заслужи уважение в городе и тогда мы пустим тебя на Верхнюю площадь" - а-ля Готика. Неча оборванцам шляться где не положено. Не-не, кроме шуток :).  

- Стены зачем вокруг города ставят? Чтоб хулиганы не набижали. Но любой может стену обойти: забрался на горочку и входи вниз свободно. И зачем тогда стена? М.б, раз всё равно Балмора переделывается, достроить стену до естественных преград или поставить в этих местах условный "горный хребет" из больших камней? (Скр. 23, 46)

- Угол между Гуарней и Сторожевой башней - то же самое, город проницаем для проникновения извне: ворота с решёткой на набережной никакая не преграда, любой проникнет по нижней набережной. М.б. маленькие ворота с набережной убрать совсем (и на ней станет свободнее) и поставить большие ворота с решёткой между Гуарней и Сторожевой башней? (Скр. 10).



...продолжение следует.

Изменено пользователем РЕДМЕНЪ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ох РедменЪ РедменЪ:) Не ну на самом деле классно все описал. Подожду твоей второй части и буду писать ответную простынь:) Однако за явные косяки(меши и летающие камни) Спасибо сразу:) Такие вещи всегда сложно отловить) 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прошу прощения за задержку, у меня тут интернет пропадал.

=====
Не нужно простыню писать, к чему бюрократию разводить? Просто реши для себя, какие вещи будешь править, какие игнорировать - этого более чем достаточно.

Часть вторая, Канализация + Квесты.
В архиве скриншоты, под спойлером пояснения/замечания
 
Архив: http://www.fileconvoy.com/dfl.php?id=ga73b243066c8a90410001519443721db6fd2eb573d
 

Канализация


Канализация. Отметил точно не всё, т.к. просто устал, звиняйте; а что-то просто не заскринилось :). В конструкторе в полу в паре мест видны дырки, в игре их под водой не видно либо я их потерял.

- А зачем второй камень? Вода не будет так бить в камни, она будет отбрызгивать. Да и вообще - насколько необходимы камни, почему водопад не может лить просто в воду? (Скр. 28).

- На скриншоте не видно, но отмечаю, что все водопады из решёток посверкивают. Не знаю, отчего так (Скр. 30).

- Нередко натыкаешься на вот такие стыки текстур. Что именно виновато и как поправить - не берусь сказать (Скр. 31)

- Почему решётки в канализации -  "висящие"? (Скр. 49)

- "Ламберт Моржовый" - малоудачное имя для норда. Так и хочется ляпнуть "ламберт моржовый хрен", ну вы поняли, да? Шмотки из Солтсхейма - явный перебор, халява и даже некоторый спойлер (Скр. 32).

- "Утопец" - тоже какое-то нездешнее имя, как будто из какого-то Ведьмака или славянского фэнтэзи приехало. Почему не подходит протое слово "утопленник"? (Скр. 33).

- Неясно, что делает призрак в канализации, если гробница сего товарища далеко-далеко отсюда. Заготовка для будущего квеста? - ну дак и нечего ему тут летать, раз квеста ещё нет (Скр. 35).

- Рядом с призраком из земли торчит сундук с добром; два угла наружу, натыкаешься случайно. С весьма халявным добром, я бы сказал (Скр. 36, 38). Но основная проблема: Сундук должен либо быть явно видимым - и тогда его надо выставить как нормальный контейнер; либо НЕ быть - и тогда его надо удалить насовсем.

- В комнатку скумопийцы Косадеса проникаешь просто так, за здорово живёшь. А там халявы немеряно. Пришёл на первом уровне и затоварился по самое нехочу шмотками, которые в игре получаешь где-нить на 15 уровне. А уж планы Анумидиума и Двемерских поделий и вовсе лишние: мы их по мейнквесту добываем потом и кровью, а тут они лежат совершенно свободно... и какого даэдра тогда скумопийца посылает нас принести-то-не-знаю-что, если причина всех беспокойств (=Анумидиум) у него буквально под ногами в его же тайной комнатке? (Скр. 41, 42, 43)

- Самое главное по канализации, что меня расстроило: она никак не соотносится с верхним миром; решётки в канализации никак не соответствуют решёткам в городе. Я это обнаружил, когда искал пропавшего мужа: упал он в одной части города, а скелет находится совсем в другой части канализации. Как он туда попал - магия, не иначе.

- Эй, товарищ, ты как туда попал? Канализационных решёток там нет. Докричаться до смотрителя, который находится буквально в трёх шагах, видимо, не смог, алкоголь уже не прельщал, но зато в этом крохотном закутке нашлись бумажка и карандаш, чтобы написать записку. А потом сделался скелетом. У балморской канализации вообще особенность: всякий труп в ней истлевает до костей за полгода, как утопцы и Моржовый-как-его-там. Магия, не иначе.
И я даже знаю, что это за магия! Проход к Карстаагу - сразу за скелетом. Наверное, грахлы ОТТУДА наведались и обглодали, потому что ОТСЮДА пройти скрипт не даёт (Скр. 53, 54, 57).
(Извини, меня проход к Карстаагу сильно повеселил. Как он вообще тут оказался?)



Квесты


Самое грустное... квесты. Я понимаю, что первый блин комом и всё такое, но всё же ошибки надо указать.
Первое, что сразу бросается в глаза - безграмотные тексты записок, объявлений, диалогов, журнальных записей. Т.е. совершенно безграмотные, редактор во мне плачет кровавыми слёзками. В обязательном порядке - править текстовую часть со справочником Розенталя в руках. Или хотя бы с учебником русского языка. Я серьёзно :-( .

Второе, что замечаешь - несоответствие события и журнальной записи о нём. Например, мы отдаём меч смотрителю или записку вдове - а запись гласит, что мы нашли меч/записку. Но находим-то их мы раньше. Тут надо учиться в скрипты либо найти помощника-скриптёра, потому что без скриптов нормальный квест не сделать.

Стадии квестов запутаны. Quest Name и первая запись в Журнале должны быть разными стадиями; Quest Name буквально - имя квеста, это одно-два-три слова, которые должны отображаться на вкладке "Задания", но никак не два-три предложения. См. скр. 39:  игровые Quest Name - "Остров на севере", "Прибыть к Каю Косадесу"; твои - вот эти вот длинные синие предложения.
Квесты очень желательно расписывать поподробнее по стадиям, примерно так:
- "я поговорил с квестодателем" (старт) - "я согласился помочь" - "я отказался помочь" (досрочный финиш) - "я нашёл нужное место" - "я нашёл предмет поиска" (предмет оказался в инвентаре) - "я отдал предмет поиска квестодателю" - "я получил награду" (финиш). Если будет больше подробностей и стадий квеста, будет вариативность прохождения - будет интереснее играть.

Персонажей, хотя бы квестодателей, желательно наделять личностными характеристиками, прописывать им собственные биографию/занятие/секреты/советы/сплетни, иначе они становятся скучными болванчиками. Если персонажам не прописать своих особенных фраз, они будут говорить стандартными безликими фразами. Лениться тут не надо: временнЫе затраты окупятся с лихвой. Необязательно диалоги делать столь подробными и разветвлёнными, как, например, я расписал Шеогората или Огри-Ма в своих недавних плагинчиках; им нужно просто написать что-нибудь своё, парочку новых слов/предложений.

В общем, квесты очень желательно поправить по стадиям и - обязательно! - исправить орфографические, грамматические, синтаксические, пунктуационные  ошибки.
И обязательно в лаунчере прописать Created By и Sammary, чтобы геймеры знали, что за мод им достался и чей он.



Скрипты

 

 

Простой скрипт для появления "невидимых" объектов.
Сейчас у тебя надписи/картинки про Шестой Дом - статики. Сделай их активаторами (обязательно!) и повесь на них вот такой скрипт:

 

begin My Script Name

; на определённой стадии квеста появляется невидимый ранее активатор/объект

short once

if ( once == 0 )
set once to 1
disable
elseif ( once == 1 )
if ( getjournalindex "My Quest Name" == 10 )
enable
set once to 2
endif
endif

end

 

где My Script Name - уникальный ID скрипта, My Quest Name - уникальный ID квеста, 10 - номер стадии квеста.
Скрипт годится для любых активаторов, контейнеров, оружия, брони, актёров, которые должны внезапно появиться после какого-либо события. Событие отслеживается по журнальной записи (это проще всего), поэтому желательно расписывать квест поподробнее, в несколько стадий.
(К какому именно квесту и стадии квеста ты привяжешь появление надписей "спящий просыпается"  и т.д. - смотри сам, выбирай сам. Привязывать к появлению Видящих необязательно, можно пораньше/попозже на твоё усмотрение).

 

 

Скрипт: при активации объекта Журнал дополняется новой записью.

 

Begin My Script Name

; при активации объекта Журнал дополняется новой записью

short done

if ( OnActivate == 1 )
if ( done == 1 ) ; однократное условие
Activate
return
else
Journal "My Quest Name" 10
set done to 1
Activate ; вызвать стандартное действие
endif
endif

End My Script Name

 

где My Script Name - уникальный ID скрипта, My Quest Name - уникальный ID квеста, 10 - номер стадии квеста.
Можно использовать, например, на контейнере, оружии, книге и т.д. Подобрал предмет - в Журнале появилась новая запись.

Вместо
     Journal "My Quest Name" 10
можно написать 
     Cast, "flame", Player

; где flame - ID заклинания
и повесить скрипт на контейнер - тогда при открытии контейнера игрока шарахнет пламенем/другим заклинанием, как ловушка.
 

 

 

 

Изменено пользователем РЕДМЕНЪ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну в средневековье не было никаких канализаций, насколько я помню. Подземный ход для тайного отступления - да, но не канализация...

Слив шел просто из окна на улицу. Или даже из специально обустроенного туалета где-нибудь на верхотуре тоже вниз куда-нибудь.

 

Бред безграмотный.

Во-первых то, что имеет место быть в играх серии TES к земному Средневековью отношения не имеет абсолютно никакого. Во-вторых канализация и водопровод появились ещё как бы не у крито-микенцев за 3000 лет до нашей эры. В европах канализацию, водопровод и бани активно строили древние римляне, потом продолжили по привычке местные обитатели. Проблемы с канализацией, водопроводом и гигиеной там начались при бурном росте городов в эпоху Возрождения когда "понаехавшие" лепили скворечники из говна и палок не заботясь о какой-либо инфраструктуре. Средневековые рыцари веке в 13 развлекались в банях с дамами нетяжёлого поведения, а просвещённые буржуа в 16 веке мылись раз в пол-года и говнецо из окна выплёскивали. 

Для общего развития советую хотя бы про водопровод в Константинополе почитать, знатное было сооружение с огромными подземными цистернами, 60 акведуками, сотнями километров коммуникаций, и всё это построено в 4 веке.

 

Вот, кстати, цистерночка:

 

0_19a800_93a30358_XL.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прошу прощения за задержку, у меня тут интернет пропадал.

 

=====

Не нужно простыню писать, к чему бюрократию разводить? Просто реши для себя, какие вещи будешь править, какие игнорировать - этого более чем достаточно.

 

Часть вторая, Канализация + Квесты.

В архиве скриншоты, под спойлером пояснения/замечания

 

Архив: http://www.fileconvoy.com/dfl.php?id=ga73b243066c8a90410001519443721db6fd2eb573d

 

 

Канализация

 

 

Канализация. Отметил точно не всё, т.к. просто устал, звиняйте; а что-то просто не заскринилось :). В конструкторе в полу в паре мест видны дырки, в игре их под водой не видно либо я их потерял.

 

- А зачем второй камень? Вода не будет так бить в камни, она будет отбрызгивать. Да и вообще - насколько необходимы камни, почему водопад не может лить просто в воду? (Скр. 28).

 

- На скриншоте не видно, но отмечаю, что все водопады из решёток посверкивают. Не знаю, отчего так (Скр. 30).

 

- Нередко натыкаешься на вот такие стыки текстур. Что именно виновато и как поправить - не берусь сказать (Скр. 31)

 

- Почему решётки в канализации -  "висящие"? (Скр. 49)

 

- "Ламберт Моржовый" - малоудачное имя для норда. Так и хочется ляпнуть "ламберт моржовый хрен", ну вы поняли, да? Шмотки из Солтсхейма - явный перебор, халява и даже некоторый спойлер (Скр. 32).

 

- "Утопец" - тоже какое-то нездешнее имя, как будто из какого-то Ведьмака или славянского фэнтэзи приехало. Почему не подходит протое слово "утопленник"? (Скр. 33).

 

- Неясно, что делает призрак в канализации, если гробница сего товарища далеко-далеко отсюда. Заготовка для будущего квеста? - ну дак и нечего ему тут летать, раз квеста ещё нет (Скр. 35).

 

- Рядом с призраком из земли торчит сундук с добром; два угла наружу, натыкаешься случайно. С весьма халявным добром, я бы сказал (Скр. 36, 38). Но основная проблема: Сундук должен либо быть явно видимым - и тогда его надо выставить как нормальный контейнер; либо НЕ быть - и тогда его надо удалить насовсем.

 

- В комнатку скумопийцы Косадеса проникаешь просто так, за здорово живёшь. А там халявы немеряно. Пришёл на первом уровне и затоварился по самое нехочу шмотками, которые в игре получаешь где-нить на 15 уровне. А уж планы Анумидиума и Двемерских поделий и вовсе лишние: мы их по мейнквесту добываем потом и кровью, а тут они лежат совершенно свободно... и какого даэдра тогда скумопийца посылает нас принести-то-не-знаю-что, если причина всех беспокойств (=Анумидиум) у него буквально под ногами в его же тайной комнатке? (Скр. 41, 42, 43)

 

- Самое главное по канализации, что меня расстроило: она никак не соотносится с верхним миром; решётки в канализации никак не соответствуют решёткам в городе. Я это обнаружил, когда искал пропавшего мужа: упал он в одной части города, а скелет находится совсем в другой части канализации. Как он туда попал - магия, не иначе.

 

- Эй, товарищ, ты как туда попал? Канализационных решёток там нет. Докричаться до смотрителя, который находится буквально в трёх шагах, видимо, не смог, алкоголь уже не прельщал, но зато в этом крохотном закутке нашлись бумажка и карандаш, чтобы написать записку. А потом сделался скелетом. У балморской канализации вообще особенность: всякий труп в ней истлевает до костей за полгода, как утопцы и Моржовый-как-его-там. Магия, не иначе.

И я даже знаю, что это за магия! Проход к Карстаагу - сразу за скелетом. Наверное, грахлы ОТТУДА наведались и обглодали, потому что ОТСЮДА пройти скрипт не даёт (Скр. 53, 54, 57).

(Извини, меня проход к Карстаагу сильно повеселил. Как он вообще тут оказался?)

 

 

 

Квесты

 

 

Самое грустное... квесты. Я понимаю, что первый блин комом и всё такое, но всё же ошибки надо указать.

Первое, что сразу бросается в глаза - безграмотные тексты записок, объявлений, диалогов, журнальных записей. Т.е. совершенно безграмотные, редактор во мне плачет кровавыми слёзками. В обязательном порядке - править текстовую часть со справочником Розенталя в руках. Или хотя бы с учебником русского языка. Я серьёзно :-( .

 

Второе, что замечаешь - несоответствие события и журнальной записи о нём. Например, мы отдаём меч смотрителю или записку вдове - а запись гласит, что мы нашли меч/записку. Но находим-то их мы раньше. Тут надо учиться в скрипты либо найти помощника-скриптёра, потому что без скриптов нормальный квест не сделать.

 

Стадии квестов запутаны. Quest Name и первая запись в Журнале должны быть разными стадиями; Quest Name буквально - имя квеста, это одно-два-три слова, которые должны отображаться на вкладке "Задания", но никак не два-три предложения. См. скр. 39:  игровые Quest Name - "Остров на севере", "Прибыть к Каю Косадесу"; твои - вот эти вот длинные синие предложения.

Квесты очень желательно расписывать поподробнее по стадиям, примерно так:

- "я поговорил с квестодателем" (старт) - "я согласился помочь" - "я отказался помочь" (досрочный финиш) - "я нашёл нужное место" - "я нашёл предмет поиска" (предмет оказался в инвентаре) - "я отдал предмет поиска квестодателю" - "я получил награду" (финиш). Если будет больше подробностей и стадий квеста, будет вариативность прохождения - будет интереснее играть.

 

Персонажей, хотя бы квестодателей, желательно наделять личностными характеристиками, прописывать им собственные биографию/занятие/секреты/советы/сплетни, иначе они становятся скучными болванчиками. Если персонажам не прописать своих особенных фраз, они будут говорить стандартными безликими фразами. Лениться тут не надо: временнЫе затраты окупятся с лихвой. Необязательно диалоги делать столь подробными и разветвлёнными, как, например, я расписал Шеогората или Огри-Ма в своих недавних плагинчиках; им нужно просто написать что-нибудь своё, парочку новых слов/предложений.

 

В общем, квесты очень желательно поправить по стадиям и - обязательно! - исправить орфографические, грамматические, синтаксические, пунктуационные  ошибки.

И обязательно в лаунчере прописать Created By и Sammary, чтобы геймеры знали, что за мод им достался и чей он.

 

 

 

Скрипты

 

 

Простой скрипт для появления "невидимых" объектов.

Сейчас у тебя надписи/картинки про Шестой Дом - статики. Сделай их активаторами (обязательно!) и повесь на них вот такой скрипт:

 

 

begin My Script Name

 

; на определённой стадии квеста появляется невидимый ранее активатор/объект

 

short once

 

if ( once == 0 )

set once to 1

disable

elseif ( once == 1 )

if ( getjournalindex "My Quest Name" == 10 )

enable

set once to 2

endif

endif

 

end

 

где My Script Name - уникальный ID скрипта, My Quest Name - уникальный ID квеста, 10 - номер стадии квеста.

Скрипт годится для любых активаторов, контейнеров, оружия, брони, актёров, которые должны внезапно появиться после какого-либо события. Событие отслеживается по журнальной записи (это проще всего), поэтому желательно расписывать квест поподробнее, в несколько стадий.

(К какому именно квесту и стадии квеста ты привяжешь появление надписей "спящий просыпается"  и т.д. - смотри сам, выбирай сам. Привязывать к появлению Видящих необязательно, можно пораньше/попозже на твоё усмотрение).

 

 

Скрипт: при активации объекта Журнал дополняется новой записью.

 

 

Begin My Script Name

 

; при активации объекта Журнал дополняется новой записью

 

short done

 

if ( OnActivate == 1 )

if ( done == 1 ) ; однократное условие

Activate

return

else

Journal "My Quest Name" 10

set done to 1

Activate ; вызвать стандартное действие

endif

endif

 

End My Script Name

 

где My Script Name - уникальный ID скрипта, My Quest Name - уникальный ID квеста, 10 - номер стадии квеста.

Можно использовать, например, на контейнере, оружии, книге и т.д. Подобрал предмет - в Журнале появилась новая запись.

 

Вместо

     Journal "My Quest Name" 10

можно написать 

     Cast, "flame", Player

; где flame - ID заклинания

и повесить скрипт на контейнер - тогда при открытии контейнера игрока шарахнет пламенем/другим заклинанием, как ловушка.

 

 

 

Редменъ. Спасибо за скрипты. Опробую. Теперь по твоей "критике", надеюсь я по всем правилам пунктуАции взял это слово в кавычки?

 

Знаешь, много о чем хотелось бы отписаться, но просто совсем не хочется тратить время. Считаю некоторые замечания абсолютно необоснованными и "высосанные из пальца":( 

 

Опять же я не буду все здесь перечислять... и пожалуй по большей части спишу этот твой косяк на невнимательность. Но по некоторым все-же отвечу:

 

Во-первых бочки на лодках. Что значит они не качаются? Висит на них флоат, все в порядке. Они качаются. просто не с такой амплитудой что лодка. (поскольку размеры объектов разные).

Во-вторых опять же лодки. То есть вода внутри, м?

 

 

Я конечно согласен, наверное эт не тру. Но вода в деревянных(особенно), деревянных лодках внутри...ну это кхм, как бы норма. Я тебе более того скажу, я сам плавал на некоторых таких и тонуть они не спешили:)

 

Ладно, Бог с ними с этими лодками. Самое что меня конечно добило.. Что значит упал в одном месте города а лежит в другом месте канализации, а? Нет, ну то есть, действительно, что это значит???

 

Тут я просто молча прикреплю несколько скринов первый - город, второй канал, третий - совмещенный.

 

 

 

 

И вот такого плана твои замечания(их там много я указал тебе лишь на то что "не в какие ворота" как бэ, портят общее впечатление от твоей "обоснованной критики" и по большей части начинают смахивать просто на нечем не подкрепленные придирки. Я уже молчу про скелеты в каналах. А ничего что там рыба убийца не? А в другой камере крысы? ТО же не?) 

\Ну серьезно товарищ. Я вправду оч благодарен за твой разбор. Но такая надменная критика... Ну с ней мимо пожалуйста:) 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А мне критика понравилась. Не в том дело, что все она идеально показывает, как то, что ты с помощью критики учишься и начинаешь продумывать все намного тщательнее и лорнее. Так что надеюсь и по моим будущим плагам товарищ Редмень пройдет яростной метлой, выкатывая весь мусор на всеобщее обозрение

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А мне критика понравилась. Не в том дело, что все она идеально показывает, как то, что ты с помощью критики учишься и начинаешь продумывать все намного тщательнее и лорнее. Так что надеюсь и по моим будущим плагам товарищ Редмень пройдет яростной метлой, выкатывая весь мусор на всеобщее обозрение

Владии, тае я ж не говорю что мне "не понравилась". Отнюдь. Я указал ее "слабые места". А по остальному высказаному товарищем Редменем, работаю:) Кстати спасибо тебе и Редменю за указания на "мусор". Уже все почистил в mee:)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Во-первых бочки на лодках. Что значит они не качаются? Висит на них флоат, все в порядке. Они качаются. просто не с такой амплитудой что лодка. (поскольку размеры объектов разные).

...а амплитуда должна быть одна, потому что (лодка + груз) = (один объект), а не два разных. Один центр масс, а не два разных.

 

 

Что значит упал в одном месте города а лежит в другом месте канализации, а? Нет, ну то есть, действительно, что это значит???

Вот что это значит.

(не читайте дальше, кто не видел мод, тут жуткие спойлеры по прохождению)

 

я предупредил

 

 

Нам говорят, что товарищ пропал в районе Южной Стены, что его там часто видели (и ты как автор подтверждаешь). Отталкиваемся от этого утверждения, тем более что рядом находится "решётка со следами ремонта" - логично предположить, что товарищ упал именно в неё, поскольку остальные решётки крепкие, безымянные.

 

После некоторых блужданий находим скелет товарища (ищем товарища либо его тело, а находим скелет... ну да ладно). На минуточку, находим буквально в двух шагах от тайной комнатки Косадеса, через стенку.

http://pic.fullrest.ru/upl/t/POYy445B_150x150.jpg

 

Отмечаем на карте канализации красным кружочком место находки скелета. Отмечаем другие ориентиры - дом Косадеса и самый южный выход из канализации. Отмечаем отрезок А, отмечаем отрезок В.

http://pic.fullrest.ru/upl/t/PP9TRayp_150x150.jpg

 

Переносим те же самые ориентиры на карту города. Ромбики - решётки у дома Косадеса и у Южной Стены. Упал товарищ в красный ромбик, следовательно, и находить скелет мы должны под ним. Но дом Косадеса и решётка со следами ремонта находятся в разных частях города. Дополнительно - отрезок А на карте канализации не равен отрезку А на на карте города, отрезок В на карте канализации не равен отрезку В на на карте города.

http://pic.fullrest.ru/upl/t/PQXlIJAY_150x150.jpg

 

Отсюда и такой вывод.

Разумеется, товарищ мог упасть и в решётку у дома Косадеса, но тогда надо изъять из диалогов упоминание о Ю.Стене и именную "решётку со следами ремонта" перенести к дому скумопийцы - тогда всё сойдётся.

 

 

 

 

 

Но такая надменная критика...

У меня десятилетний опыт тестирования и в багаже сотни протестированных модов и проектов, в т.ч. таких крупных, как Эндерал. Это немаленький опыт, да и жизнь приучила меня с ответственностью относиться к своим словам.

Это даже не критика, это простая работа тестировщика - смотреть на продукт другими глазами и с другими чувствами, не так, как смотрит автор. Если эту работу называть надменной - боюсь, придётся продолжить без меня.

Изменено пользователем РЕДМЕНЪ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Положи все текстуры и ассеты в бса архив, оч прошу.

 

Не надо каломничества. Пусть лежат гордо, открыто и без стыда.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Положи все текстуры и ассеты в бса архив, оч прошу.

Ларкин, а для чего? Ну то есть есть какая то реальная польза?)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ларкин, а для чего? Ну то есть есть какая то реальная польза?)

 

Только для тестеров, чтоб не сбивать свои модели и текстуры твоим плагом. Остальным особо без разницы

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как тестер и немножко местами модмейкер, ответственно заявляю, что в топку бса) Удобнее, когда до всех ресурсов игры можно добраться не ковыряясь с архивами.

 

Всем остальным в теории удобнее что при установке и удалении не надо переносить много файлов и папок, а достаточно перенести один файл. Но на практике, бса-архив ещё нужно регистрировать, прописывая в ini или специальной утилитой, так что легче всё-таки просто скопировать несколько папок)

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как тестер и немножко местами модмейкер, ответственно заявляю, что в топку бса) Удобнее, когда до всех ресурсов игры можно добраться не ковыряясь с архивами.

 

Всем остальным в теории удобнее что при установке и удалении не надо переносить много файлов и папок, а достаточно перенести один файл. Но на практике, бса-архив ещё нужно регистрировать, прописывая в ini или специальной утилитой, так что легче всё-таки просто скопировать несколько папок)

Скопировать легче, только бса используют на оборот для удаления / отключения.

Лично мне в западло каждый раз делать резервную копию папок игры, чтоб забив ее мусором потом восстанавливать.

Спокойно в папке лежат несколько бса-шек, которые я подключаю при необходимости посмотреть что-то (в том числе и ангельские моды).

При желании архив легко делается за минуту и это не представляет проблем.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По моим наблюдениям, тестеры делятся на две примерно равные группы: одни "за" бса-архивы, другие "против" :-)
На мой взгляд, в Морре оба варианта хороши и придерживаться следует варианта, который удобен автору, а не игроку-тестеровщику-зрителю etc.
Куда важнее - опять же, на мой взгляд, а другим удобнее по-другому - сложить меши-текстуры-прочее в свои именные папки чтобы не рыскать по Data files в поисках.

 

 

PS: ShadowMimicry, а зачем у тебя в архиве лежат рабочий Warnings.txt и Morrowind.ini с правками Starting Cell=, Starting Pos=?

Изменено пользователем РЕДМЕНЪ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня есть предложение, которое устроит всех: попросить автора на данный момент/на время тестов запаковать все в бса. А когда плагин станет наиболее играбельным сделать нон-бса вариант. Что думаете?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня есть предложение, которое устроит всех: попросить автора на данный момент/на время тестов запаковать все в бса. А когда плагин станет наиболее играбельным сделать нон-бса вариант. Что думаете?

Плохая идея. Очень.

Потому что как раз автору во время работы над модом и тестирования очень часто приходится редактировать меши, текстуры, причеплять новые файлы etc. Это что ж ему - каждый раз запаковывать-распаковывать архивы заново? Держать несколько версий в голове и в компьютере одновременно и помнить, что где лежит и ночью внезапно вспоминать, что в очередной бса-архив он забыл положить Очень Важный Фикс?

Бса-архив есть смысл формировать только в предрелизной либо релизной версии, и то не всегда: если файлов мало, то необходимости в бса нет.

 

 

 

Тестируйте на OpenMW. Там можно для отдельных модов, отдельные папки.

Я и на простой Моррке для каждого своего мода делаю отдельные папки, технических ограничений нет.

Вернее, есть одно: (путь до искомого меша + название меша) не должны превышать 32 символа.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я и на простой Моррке для каждого своего мода делаю отдельные папки, технических ограничений нет. Вернее, есть одно: (путь до искомого меша + название меша) не должны превышать 32 символа.

Для каждого мода отдельная Data Files.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По моим наблюдениям, тестеры делятся на две примерно равные группы: одни "за" бса-архивы, другие "против" :-).

На мой взгляд, в Морре оба варианта хороши и придерживаться следует варианта, который удобен автору, а не игроку-тестеровщику-зрителю etc.

Куда важнее - опять же, на мой взгляд, а другим удобнее по-другому - сложить меши-текстуры-прочее в свои именные папки чтобы не рыскать по Data files в поисках.

 

 

PS: ShadowMimicry, а зачем у тебя в архиве лежат рабочий Warnings.txt и Morrowind.ini с правками Starting Cell=, Starting Pos=?

Редменъ, да ты знаешь ...не знаю! Точнее, я их там не видел. Я и так неплохо запутался постоянно таская еспишку с одного компа на другой, так что и не такое мог наворотить. Чеснок сказать версия в шапке уже не особо актуальна. Сейчас работаю над новой(потихоньку) что бы по возможности, учесть все замечания:) Кстати, ты не разу не отписал о производителности, у тебя норм все с ФПС? Какая машина? Изменено пользователем ShadowMimicry
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...