Перейти к содержанию

"Из Балморы с любовью" Fullrest Edition 2019


  

20 проголосовавших

  1. 1. Нужен ли на торговой площади Балморы, рынок? (как в ТЕСО и Скайвинде)

    • ДА
    • НЕТ
    • Это тупая идея
      0
    • К черту эту Балмору, в морр уже давно никто не играет
      0


Рекомендуемые сообщения

И где ты такое ведро воды взял? Без коллизий. Когда трогаю слайд-шоу включается. https://yadi.sk/d/kKFACo2BcjjJpQ

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 431
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

На счет тех же багов, не понял тебя. В смысле те же что и у Ремара? Что, даже храм висит??

 

И так обошел всю балмору, внимательно заглядывал в почти каждый уголок. Сорри конечно за скрины в CS, не могу сделать скриншоты в самой игре. С храмом все нормально, ничего не торчит.

В мфр заметил только конфликты с травой, в обычной же версии вот привожу несостыковки

1)  Лестница около сторожевой башни, там где слева внегородской мост через реку и справа гуарня-Земля торчит из лестницы

2)  Тут несостыковка текстур

3) Причал где аргонианин рыбак, конкретно лестница- несостыковка с мешами-видно как торчат

4) и 5) тут чуток земля торчит из лестницы  ( около гуарни и порта страйдера если спуститься к набережной)

6)  Мост Совета- баннер висит в воздухе, 7) и 8)   дерев балки тоже висят в воздухе - как будто мост совета немного смещен в сторону

9)  если по набережной в сторону Храма и северных ворот,  - Тут чужая текстурка из Эшленда( это кстати несостыковка из оригин игры ) 

10)  и  11)  там же несостыковка с мешами

12)  Мост Совета другая сев сторона-если близко рассмотреть торчит меш, то есть видно сквозь него

13)   14)   и   15)   порт силт страйдера и гуарня- несостыковка с мешами

 

skrin01.jpg

 

skrin02.jpg

 

 

 

 

-Еще заметил если в упор смотреть на канализац люк около трактира Южной Стены- он будто висит слегка в воздухе

-Насчет нижних каналов - Проверил несколько раз с дождливой погодой- капли падают и ощущение что каналы состыкуются с водой в этот момент

-Лестница где храм не главная а в сторону северных ворот несостыковка текстур, и еще в месте при выходе из тех же ворот слева тоже

(насчет текстур проверил в ориг игре они и там есть, косяк разрабов)

 

Вроде это все что заметил. Если еще что нибудь будет-сообщу)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дааа, чудовищные нестыковки. Дело в том что последние правки вносил на ноуте, а он не блещит произволительностью и поэтому, неудобно работать в рендере. Видимо как это часто бывает в кс, выделилось множество статиков, а когда я пытался отменить выделение, то чуть дернул мышкой... Так что наделал делов. Поправлю все эт к выхолным и перезалью:)

 

Семкей.

 

Да эт Феникс посоветовал модресурс, как то. А чего слайд шоу то? В редакторе, максе или нифе?

У меня все норм. Да и в игре тож, вродь.

Изменено пользователем ShadowMimicry
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

 

Шедоу, попробуй все-таки запилить каналы единой моделькой. Так ты спасешь огромное количество компьютеров. Причем там можно попробовать впихнуть все вместе и мосты и нижний канальный суск и даже столбики для фонарей. 

 

И запили мне лестницу совета!!!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Шедоу, попробуй все-таки запилить каналы единой моделькой. Так ты спасешь огромное количество компьютеров. Причем там можно попробовать впихнуть все вместе и мосты и нижний канальный суск и даже столбики для фонарей. 

 

И запили мне лестницу совета!!!

Ахаха, Ремар, ну теперь яуже никуда не денусь:) С меня лестница:)

 

А по каналу. Там есть проблемы, я уже пробовал так сделать, но у меня не получаеться склеить в нифскопе с такими же координатами как в КС. Может кстати Семкей подскажет? Семкей, подскажи. Как мне склеить огрождения канала по координатам кс, в нифскопе или максе? Они просто, не совпадают, по каким то причинам. Да и кстати, мб если никто не ответит напишу в профильную тему. Вопрос такой:

 

Вот склеил я все в одну модельку, но количествой шейпов же все равно осталось равно колличеству моделей. С той только разницей, что они внутри нода одной модели. Влияет ли это реально на производительность? Или движку все равно? Хоть отдельные шейпы прочитывать хоть отдельные модели? И фпс от склейки не вырастет?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поправлю все эт к выхолным и перезалью:)

Я, наверное, после правок тогда буду заново смотреть? Чтоб не повторяться.

 

 

Насчет надписей.. Хмм ну они вообще мне как то не оч, из за цвета да и в целом, мб я их уберу. К сожалению нужны ведь скрипты, для таких активаторов верно? Но боюсь что на их освоение, сейчас, меня уже не хватит:) Но ед что, я не согласен тут с тобой что мол они должны появляться позже. Нее, проблемы с Вварденфеллом то уже давно, и культ давно, не думаю что это должно быть завязанно на осведомлении ГГ о культе. Например, когда мы находим пепельную статую в Альд'руне, мы же не обязаны значть что эт такое:)

Корпрусные твари - это давно, но поднявшиеся спящие - это, если не ошибаюсь, совсем недавно, буквально накануне появления ГГ либо прямо по ходу игры: мы как раз собираем сведения о всей этой заразе. Поэтому я полагаю, что в начале игры надписи "Спящий поднимается" и подобные - жуткий спойлер, а спойлеры мейнквеста недопустимы. Поэтому логично появление таких надписей привязать к нужной стадии мейнквеста, примерно так, как Видящие появляются только в определённый момент - в конструкторе они расставлены по своим местам, а в игре появляются только в "час Х".

Мы в Балмору приходим задолго до того, как узнаём о море, корпрусе, корпрусных тварях, спящих, Шестом Доме etc etc. Пусть игрок до определённого момента наслаждается незнанием, не надо спойлеров.

Статуэтка в Альдруне - она безымянная, спойлеров не несёт; мы воспринимаем её просто как диковинку, коих сотни в игре.

 

Со скриптом, если он понадобится, я помогу; только я стадию нужного квеста не знаю. Снять с Видящих? - м.б. кто-нибудь подскажет.

Изменено пользователем РЕДМЕНЪ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я, наверное, после правок тогда буду заново смотреть? Чтоб не повторяться.

 

 

Корпрусные твари - это давно, но поднявшиеся спящие - это, если не ошибаюсь, совсем недавно, буквально накануне появления ГГ либо прямо по ходу игры: мы как раз собираем сведения о всей этой заразе. Поэтому я полагаю, что в начале игры надписи "Спящий поднимается" и подобные - жуткий спойлер, а спойлеры мейнквеста недопустимы. Поэтому логично появление таких надписей привязать к нужной стадии мейнквеста, примерно так, как Видящие появляются только в определённый момент - в конструкторе они расставлены по своим местам, а в игре появляются только в "час Х".

Мы в Балмору приходим задолго до того, как узнаём о море, корпрусе, корпрусных тварях, спящих, Шестом Доме etc etc. Пусть игрок до определённого момента наслаждается незнанием, не надо спойлеров.

Статуэтка в Альдруне - она безымянная, спойлеров не несёт; мы воспринимаем её просто как диковинку, коих сотни в игре.

 

Поддерживаю!

 

 

Со скриптом, если он понадобится, я помогу; только я стадию нужного квеста не знаю. Снять с Видящих? - м.б. кто-нибудь подскажет.

Вот скрипт висящий на Видящем

 

begin dreamer_talkerEnable
 
short test
Short NoLore
 
Set test to GetJournalIndex A2_2_6thHouse
 
if ( GetDisabled == 0 )
Return
endif
 
if ( test == 50 )
Enable
Return
endif
 
End
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А по каналу. Там есть проблемы, я уже пробовал так сделать, но у меня не получаеться склеить в нифскопе с такими же координатами как в КС. Может кстати Семкей подскажет? Семкей, подскажи. Как мне склеить огрождения канала по координатам кс, в нифскопе или максе? Они просто, не совпадают, по каким то причинам. Да и кстати, мб если никто не ответит напишу в профильную тему. Вопрос такой:

 

Вот склеил я все в одну модельку, но количествой шейпов же все равно осталось равно колличеству моделей. С той только разницей, что они внутри нода одной модели. Влияет ли это реально на производительность? Или движку все равно? Хоть отдельные шейпы прочитывать хоть отдельные модели? И фпс от склейки не вырастет?

Не знаю как в максе, а в КС координаты совпадают с нифскопой.

 

Есть ограничение на количество объектов в ячейке (что-то около 4к).

Объединение в крупные модели может с этим помочь, но на производительность это скажется мало.
 

Только если скомбинировать все шейпы с одинаковыми свойствами текстур в одну.

Это уменьшит количество шейпов и повысит производительность, хотя количество полигонов останется тем же.

 

В проекте атлас объединяют несколько разных текстур в одну, что бы можно было слить все шейпы то же в одну.

Говорят что это поднимает производительность на планшетах с опенмв.

 

Но реальных цифр я не знаю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не знаю как в максе, а в КС координаты совпадают с нифскопой.

 

Есть ограничение на количество объектов в ячейке (что-то около 4к).

Объединение в крупные модели может с этим помочь, но на производительность это скажется мало.
 

Только если скомбинировать все шейпы с одинаковыми свойствами текстур в одну.

Это уменьшит количество шейпов и повысит производительность, хотя количество полигонов останется тем же.

 

В проекте атлас объединяют несколько разных текстур в одну, что бы можно было слить все шейпы то же в одну.

Говорят что это поднимает производительность на планшетах с опенмв.

 

Но реальных цифр я не знаю.

 

 

Но слишком большие объекты ведь, наоборот уменьшают производительность, и могут иметь проблемы с коллизией, как кантоны Вивека.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но слишком большие объекты ведь, наоборот уменьшают производительность, и могут иметь проблемы с коллизией, как кантоны Вивека.

 

Едва ли Каналы вместе с мостами будут больше кантонов в Вивеке

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как игра отреагирует, что модель пересекает наверное, три ячейки?

А может вообще Балмору одной моделью сделать?

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как игра отреагирует, что модель пересекает наверное, три ячейки?

А может вообще Балмору одной моделью сделать?

Была же уже такая идея у автора) И он от неё отказался
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поправил все эти чудовищные баги статиков. Кому нужно, можно перекачать. Ссылка - первый пост.

 

Насчет надписей в переулках, нужно протестировать скрипт спящих на них. Или же если поможет РедменЪ, будет еще лучше. А то мне неизвестно как этот скрипт ляжет на бывший статик а не НПС:) Ремар, про лестницу помню, но эт позже:) 

 

Перезалил описание и скрины. Товарищи кто может помогите с последними двумя пунктами:)

Изменено пользователем ShadowMimicry
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прошу прощения, ShadowMimicry, а ты ничего не напутал, это точно правильный архив? Потому что я глянул в CS esp-файл - конструктор выдаёт десятки предупреждений, там затронуты сотни дефолтных записей, одних затронутых cell пара сотен, десятки строк DIAL/INFO.
Такого ведь не должно быть. Ничего не понимаю. %(

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прошу прощения, ShadowMimicry, а ты ничего не напутал, это точно правильный архив? Потому что я глянул в CS esp-файл - конструктор выдаёт десятки предупреждений, там затронуты сотни дефолтных записей, одних затронутых cell пара сотен, десятки строк DIAL/INFO.

Такого ведь не должно быть. Ничего не понимаю. %(

Да нет, вряд ли. Впрочем, кс всегда же выдает такие сообщения, для этого и прописывается в ини yes to all, нет? Там сообщения о придупреждении начинаются от Аррила с картой Вварденфела ведь. Или ты имеешь ввиду какие то еще предупреждения?) Изменено пользователем ShadowMimicry
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А ты не нажимай эту дурацкую кнопку и посмотри, что за предупреждения выдаёт CS. У тебя затронуты огромное количество дефолтных строк диалогов, которые трогать нельзя; затронуты сотни ячеек, которые изменять нельзя. Например, какого даэдра тебе понадобилось изменять Солтсхейм и Морнхолд?

http://pic.fullrest.ru/upl/t/P5KZ0jzQ_150x150.jpg

Но если ты считаешь, что всё нормально, то ОК, начну стегать постами с ошибками, а ты терпи :yazik:.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Редмень прав. Открыл архив через МЕЕ - ужасно грязно. От слова - НАДО ЧИСТИТЬ ВХЛАМ ВСЕ.

Ячеек затронутых - 281. Ты с чем сливал свой архив? Обычно это от комбинирования в КС происходит.

Если с плагом появления надписей - то просто так комбинировать в КС нежелательно. Надо перед комбинацией оставлять только затрагиваемое балмору, убирать все лишннее, записать желательно ячейки, затрагиваемые обоими плагами и после комбинирования удалить все лишнее, что КС сам добавит. 

Изменено пользователем Vladii
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Редмень прав. Открыл архив через МЕЕ - ужасно грязно. От слова - НАДО ЧИСТИТЬ ВХЛАМ ВСЕ.

Ячеек затронутых - 281. Ты с чем сливал свой архив? Обычно это от комбинирования в КС происходит

А ты не нажимай эту дурацкую кнопку и посмотри, что за предупреждения выдаёт CS. У тебя затронуты огромное количество дефолтных строк диалогов, которые трогать нельзя; затронуты сотни ячеек, которые изменять нельзя. Например, какого даэдра тебе понадобилось изменять Солтсхейм и Морнхолд?http://pic.fullrest.ru/upl/t/P5%D1%81KZ0jzQ_150x150.jpgНо если ты считаешь, что всё нормально, то ОК, начну стегать постами с ошибками, а ты терпи :yazik:.

Да нет:) ничего страшного на самом деле. Все эти ошибки от анимированного морровинда. Дело в том что всех неписей я удалял вручную.. Ну и видимо что то от них осталось. Но нужно проверять опытным путем. Опять же вряд ли их удаление повлечет какие то ошибки в самой игре.

 

Я сейчас играю с этим плагином. Перепрохожу. Так что если выявлю ошибки несовместимые с прохождением, приму меры:)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Какой комбинированный моровинд? ДВЕСТИ ВОСЕМЬДЕСЯТ ЯЧЕЕК, КАРЛ.


у тебя должно быть 4 балморских, максимально 4 западного нагорья + интерьеры, если ты их затрагивал. Это я не смотрел скрипты и диалоги еще.


Открывай через МЕЕ, удаляй лишнее.


Если честно - я бы на твоем месте оставил ток ячейки местности +статики и активаторы и снес бы ВСЕ скрипты+диалоги+нпс, вычистил бы макс ячейки и заново бы нарастил на скелете мясо, но уже думая. А то что получилось сейчас - может выстрелить в любом месте мора, ломая игру


Изменено пользователем Vladii
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Какой комбинированный моровинд? ДВЕСТИ ВОСЕМЬДЕСЯТ ЯЧЕЕК, КАРЛ.

у тебя должно быть 4 балморских, максимально 4 западного нагорья + интерьеры, если ты их затрагивал. Это я не смотрел скрипты и диалоги еще.

Открывай через МЕЕ, удаляй лишнее.

Если честно - я бы на твоем месте оставил ток ячейки местности +статики и активаторы и снес бы ВСЕ скрипты+диалоги+нпс, вычистил бы макс ячейки и заново бы нарастил на скелете мясо, но уже думая. А то что получилось сейчас - может выстрелить в любом месте мора, ломая игру

Дак о том и речь. Там как раз примерно такое кол-во нпс и было. И почти у всех их были доп диалоги и доп статики. Есп моего плага и плага аним. мор. были слиты в один. Но затем, все что касается АМ я потер вручную в кс. А записи о них в есп остались видимо.. Чесн сказать я не совсем понимаю как эт работает. Но сама игра, никаких ошибок не дает. Если это будет критично в процессе теста, я подумаю что с этим можно сделать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 Но сама игра, никаких ошибок не дает. Если это будет критично в процессе теста, я подумаю что с этим можно сделать.

 

Когда то я установил плагин "Черный остров". Итересное дополнение, много оригинальных идей, которые со временем планирую ввести в свои плагины. НО.... Пройдя это дополнение и убив главного злодея я поломал себе многие диалоги и у меня стопорнулось прохождение главного квеста. Диалоги сломались ПОСЛЕ убийства злодея, ибо он был скопирован с Дагот Ура и чтото там в диалогах пошло не так.

ПыСы. Не надо устраивать пляски с бубном, если можно просто пройтись метелкой и убрать весь мусор. Такое мое мнение, может кто еще что посоветует

Изменено пользователем Vladii
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Когда то я установил плагин "Черный остров". Итересное дополнение, много оригинальных идей, которые со временем планирую ввести в свои плагины. НО.... Пройдя это дополнение и убив главного злодея я поломал себе многие диалоги и у меня стопорнулось прохождение главного квеста. Диалоги сломались ПОСЛЕ убийства злодея, ибо он был скопирован с Дагот Ура и чтото там в диалогах пошло не так.

ПыСы. Не надо устраивать пляски с бубном, если можно просто пройтись метелкой и убрать весь мусор. Такое мое мнение, может кто еще что посоветует

 

Нет, поломать игру они никак не могут т. к. все неписи AM это новые неписи не с кого не скопированы и неимеющие отношения к любым квестам. Но сам факт таких ошибок мне конечно совсем не нравится. Так ну вот открыля я этот Мее. Вижу что он говорит мол в 281 ячейках чегот там было. Что мне взять удалить из этого списка всё кроме моих балморских ячеек? Это так работает? Путем удаления?

Изменено пользователем ShadowMimicry
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да. Оставляешь запасную копию, в рабочей удаляешь все лишнее, запускаешь рабочую, проверяешь. Если удалил что не то - то заово берешь запасную и переделываешь. Если удалено все то - профит

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да. Оставляешь запасную копию, в рабочей удаляешь все лишнее, запускаешь рабочую, проверяешь. Если удалил что не то - то заово берешь запасную и переделываешь. Если удалено все то - профит

Хорошо, спасибо займусь.

 

Товарищи, помогите со скриптами для черепа Ллевула Андрано и для надписей в переулках:)

 

В первом случае нужно что бы череп поялялся в убежище плсле того как мы отдаем его Шарн-Гра-Музгоб.

 

А надписи появлялись с появлением спящих, слышащих видящих и проч. Ремар пару постов выше выкладывал этот скрипт.

 

Впрочем, если не поможете, придеться как то самостоятельно решать:)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Проще всего это решать через скрипты невидимости. Т.е. они становятся видимыми при выполнении условия "Х". А что именно Х будет значит - посмотри по квестам

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...