Перейти к содержанию

Как сделать свой ребаланс с наименьшими усилиями


Рекомендуемые сообщения

Делаю свой тотальный мега-ребалансер всего и вся, как импортировать данные Экселя в КС? Это что-то новенькое!

 

Да, очень бы пригодился мануал, как менять данные оружия и доспехов из одной группы, не задев экземпляры другой группы.

 

 

Особенно меня интересует как быть с ГФМ.  Как пошагово импортировать чтоб ничего не запороть? Ведь если загрузить ребаланс после ГФМа, то все исправления вещей из ГФМа слетят, а если наоборот - то не применятся исправления ребаланс. Или может быть забить на исправления ГФМа? Я смотрю там половина оружия с метками *отредактировано*. Что там можно было исправлять? На ум приходят только сапоги лёгкой походки и длинные копья.

 

Кстати, в экселе нет категории длинных копий.

Изменено пользователем Dagot_Prolaps
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Загружаешь M + T + B + GFM.esp и создаешь свой плагин.

Все вещи будут с поправками, которые ты изменишь на нужные тебе.

В этом случае ничего не пропустишь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Итак, юные друзья, краткий гайд о возможностях TES CS и могучего Excel, чтобы вносить изменения в игровой процесс с меньшими усилиями.

 

Для примера давайте разберем, как взять и массово поменять, например, характеристики сразу всего оружия, не тыркаясь при этом в TES CS до посинения.

 

 

Порядок действий:

 

1. Загружаем TES CS, выбираем Morrowind, Tribunal и Bloodmoon (но можно и любые другие плагины, добавляющие броню, доспехи и прочее) и ждем, пока всё загрузится;

 

2. Выбираем File -> Export Data -> [категория] -> All ...

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/wvIxHtRt_150x150.png

 

(Можно выбрать и "New", и тогда выгрузятся только те данные, которые были добавлены или изменены сторонним плагином. Но если вы загрузили только MTB, то таким образом выгрузится только писюн с маслом (т.е. ничего), так что нам такой вариант не подходит).

 

3. Выбираем, куда сохранить файл. Сохраняем. И открываем его. Результат примерно такой:

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/wwrn3KJq_150x150.png

 

Не пугаемся, всё идёт как надо.

 

4. Чтобы Excel корректно скушал наш файл, нужно заменить точки на запятые. Иначе будет бяка. Выбираем "Правка" -> "Заменить" -> "." на "," . Сохраняем изменения;

 

5. Теперь нажимаем правой кнопкой мыши на нашем преобразованном файле и выбираем "Открыть с помощью" -> Microsoft Excel.

 

И наши летние шорты превращаются... превращаются... вот в это!

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/x19gPvzM_150x150.png

 

Собственно, уже можно приступать к изменениям. Что какой столбик значит, это вам предстоит изучить самостоятельно. Но это проще простого, открыв любое оружие в TES CS и посмотрев, какие меню за что отвечают.

 

Советую сохранить файл в формате .xls, чтобы ничего не побилось до тех пор, пока всё не поменяете.

 

После того, как вы вдоволь наиграетесь с параметрами, нужно всё это сохранить в обратном порядке. Т.е., делаем вот что:

 

6. В Excel: Файл -> Сохранить как... -> Тип файла "Текстовый файл с разделителями табуляции":

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/x20rxU55_150x150.png

 

На вопрос Экселя "Што ти творишь, брат? Ты панимаэш, што УСЁ паламаецца?" смело жамкаем "Да, друже."

 

7. Открываем наш сохраненный файл блокнотом и совершаем действия, обратные п.4, т.е. меняем запятые на точки;

 

8. TES CS -> Import Data -> [категория] -> выбираем наш файл.

 

Вуаля! Все внесенные нами изменения сохранены!

 

 

Этот способ отлично работает для того, чтобы менять именно характеристики. К сожалению, таким образом не выгружается информация о моделях, текстурах, иконках, зачарованиях и прочем, т.е. это всё придется делать в КС. Но самое муторное таким способом переделать легко.

 

Успехов!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо за инструктаж. Понял, что для моего ребалансера придётся вручную менять сперва ещё и формулы для вычисления урона от разных типов ударов, а для скорости вообще сочинять другие формулы (прописывать свою скорость для каждого случая массы отдельно для одноручей и отдельно для двуручей). Стало жутковато.

 

Ладно, лучше растолкуйте, как обеспечить совместимость плагинов с оружейными паками и главное с ГФМ?

 

Вот тут предложили загружать весь ГФМ, и на его основе менять параметры шмоток.

Если так поступить, то мы столкнёмся с неприятными последствиями.

В МФР будут выходить всё новые версии ГФМа и если загрузить такую новую версию после ребалансера, то весь ребалансер аннулируется, так как ГФМ зачем-то затрагивает почти все шмотки.

Если же загрузить сначала новую версию ГФМ, а поверх него ребаланс, то ВООБЩЕ ВСЁ перезапишется на версию старого ГФМ за исключением некоторых изименений из нового ГФМ, которые конечно же приведут к конфликтам, багам и возможно похерят всю игру.

Так как же с этим быть?

Как именно создавался этот ребалансер? Какие есп. были загружены на старте перед копированием данных из экселя?

Изменено пользователем Dagot_Prolaps
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

GFM грузится самым первым и не должен мешать другим плагинам.

Что сделаешь, то у тебя и будет

 

GFM должен править только ошибки, типа: опечатки в названиях или указана не та иконка и подобное.

На все остальное можно глубоко на чихать.

 

В MFR используется GFM 7xx на основе 6хх от Fritz и в нее больше не будет вносится подобная ересь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Особенно меня интересует как быть с ГФМ. Как пошагово импортировать чтоб ничего не запороть? Ведь если загрузить ребаланс после ГФМа, то все исправления вещей из ГФМа слетят, а если наоборот - то не применятся исправления ребаланс. Или может быть забить на исправления ГФМа? Я смотрю там половина оружия с метками *отредактировано*. Что там можно было исправлять? На ум приходят только сапоги лёгкой походки и длинные копья.

На самом деле GFM, как действительно указал olol, исправлял неправильно указанные модели, добавлял отсутствующие зачарования и всё в таком духе. Когда я делал свой ребаланс, я просто посмотрел в ТЕС КС, что делает GFM касательно оружия (доспехов), и сделал то же самое. К сожалению, TES CS считает, что если в какой-то ячейке что-то поменялось, то поменялось всё. Т.е., например, если GFM добавляет какому-то оружию зачарование, а в ребалансе этого нет, то при загрузке ребаланса поверх GFM зачарования на оружии не будет. По крайней мере, мне так показалось (что-то я сейчас засомневался) :facepalm2:В любом случае, я вносил исправления GFM - исправлял модели, создавал и цеплял зачарования и т.д.

 

 

Кстати, в экселе нет категории длинных копий.

Я сначала вводил такую категорию, но потом от неё отказался. Там в оригинале вроде вообще одно копье только длинное есть - железное. И то - модель такая же. Я просто вручную добавил этому копью длину, выделив ячейку фиолетовым.

 

 

Понял, что для моего ребалансера придётся вручную менять сперва ещё и формулы для вычисления урона от разных типов ударов, а для скорости вообще сочинять другие формулы (прописывать свою скорость для каждого случая массы отдельно для одноручей и отдельно для двуручей).

Хм, ну мне не кажется это проблемой.

 

Если ты хочешь, на вкладке "Урон" ты можешь не использовать формулы, а вбить жесткие значения. А можешь поменять там формулы - как хочешь. Просто моя заготовка, поверь, В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ избавляет от большой головной боли :)

 

То же самое и скорость - на вкладке "Редактирование" просто в таблице "Скорость" поменяй формулу умножения на коэффициент на свою. Я тебе облегчил труд, обозначив, какие виды оружия в какой категории вообще есть :)

 

 

Так как же с этим быть?

Собственно, поверх GFM перезапишутся только изменения того же, что затрагивает ребаланс, а не вообще всё. Так что всё нормально будет.

 

 

Как именно создавался этот ребалансер? Какие есп. были загружены на старте перед копированием данных из экселя?

Собственно, как и написал olol - Morrowind, Tribunal, Bloodmoon + GFM 7.3.2 (без оф. плагинов типа доспехов Домины). Тем не менее, как я написал, мне всё равно потом пришлось открывать итоговый плагин вот этим и менять модели, добавлять зачарование (и даже вроде править скрипты), но я на 100% теперь не уверен, что это нужно было делать...

 

olol, если GFM меняет, например, иконку, модель и зачарование оружия, а плагин пользователя - только, например, урон оружия, то плагин от пользователя будет ведь "перебивать" изменения GFM, которые касались других параметров? Т.е. произойдет фактически откат изменений модели и иконки, сделанный GFM?..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вручную вносил ВСЕ эти правки?? Открываю последний ГФМ из МФРа, смотрю - около 20% всей брони и около половины всего оружия изменено. Я 5 лет играл в Морр без всяких ГФМ и не припомню, чтобы там было СТОЛЬКО ошибок. Лишь одна пропавшая текстура на сапогах лёгкой походки, 1 пропавший энчант на легендарной кувалде, 1 перепутанная модель щита, 1 неверная модель железного копья и 3 длинных копья, выпиленных из игры.

Изменено пользователем Dagot_Prolaps
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Т.е. произойдет фактически откат изменений модели и иконки, сделанный GFM?

в игре WoW меняются только исправленные параметры.

а в морке - весь объект целиком.

 

именно поэтому GFM должен грузиться первым,

чтоб исправление буквы в названии не отменило других изменений (модели, иконки, скрипты...)

 

Посмотрим на некоторые типы изменений:

 

- Понятия не имею, зачем это нужно:

adamantium boots: a\TX_Adamantium_Boots.dds -> A\TX_Adamantium_Boots.tga

adamantium_cuirass: a\TX_Adamantium_adamantium_Cuirass.dds -> A\TX_Adamantium_Cuirass.tga

 

- удаление/вставка пробелов:

BM_wolf_boots_snow: Сапоги  из снежного волка -> Сапоги из снежного волка

BM_wolf_right_pauldron_snow: Прав.наплечник из снежн. волка -> Прав. наплечник из снежн. волка

 

- замена моделей из-за которых они могут утопиться в полку или подняться в воздух

dwemer_bracer_left: a\A_Dwemer_Bracer_W.nif -> a\a_dwemer_bracer_w_GND.nif

dwemer_pauldron_left: a\A_Dwemer_Pauldron_UA.nif -> a\A_Dwemer_Pauldron_GND.nif

 

- особый случай:

imperial helmet armor_Dae_curse: (script) BILL_MarksDaedraSummon -> UMP_Cursed

 

для того, что бы проклятые вещи сливались с обычными в UMP были добавлены скрипты заменяющие их при подборе

Fritz взял это исправление оттуда, только слил их все в один.

 

Именно из-за таких "исправлений" и появился новый патч PfP, в котором все лишнее было удалено.

Если ты делаешь свой плаг на основе GFM от Fritz (6xx или 7хх), то укажи что он работает только с ними

иначе в плаг нужно добавлять эти скрипты.

 

конечно там есть и нужные исправления...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

<<Если ты делаешь свой плаг на основе GFM от Fritz (6xx или 7хх), то укажи что он работает только с ними

 

иначе в плаг нужно добавлять эти скрипты.>>

 

В свой ребаланс я их добавлял :)

 

<<именно поэтому GFM должен грузиться первым, чтоб исправление буквы в названии не отменило других изменений (модели, иконки, скрипты...)>>

А вот это нужно проверить. Потому что я вроде тестил на каком-то гномском клейморе "Пламенная погибель" или как-то так - там GFM добавляет ему зачарование, а мой ребаланс только характеристики менял (название и урон). И вроде не подхватились изменения GFM... Но я перепроверю.

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможно, но как же это?

Я так понимаю, если в CS подключить GFM перед своим плагином, то изменения из GFM учтутся в плагине. Правда, не уверен, как именно: один esp будет зависеть от второго или просто скопирует в себя все данные из GFM.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, если ГФМ к примеру меняет текстуру, модельку, зачарование и параметры шмтоки, а твой плагин - лишь 1 букву в её названии, то если загрузить сперва ГФМ а потом свой плагин, то мы получи стандартную шмотку с изменённым названием и оригинальной текстурой, моделькой, зачарованием и параметрами. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я писал, что объект меняется целиком.

какой подключен последний плаг, такие и будут параметры.

 

если вы делаете плаг с подключенным гфм, то все изменения будут учтены и  в вашем плаге.

но дальнейшие изменения гфм уже не будут попадать в мод.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

4. Чтобы Excel корректно скушал наш файл, нужно заменить точки на запятые. Иначе будет бяка. Выбираем "Правка" -> "Заменить" -> "." на "," . Сохраняем изменения;

...

7. Открываем наш сохраненный файл блокнотом и совершаем действия, обратные п.4, т.е. меняем запятые на точки;

 

Пояснение - это сделано, потому что из-за точек Excel некорректно распознает тип некоторых ячеек, и при открытии файла без изменений на "," может получиться вот что:

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/xiEsHaWg_150x150.png

 

При этом мне подсказали, что такой проблемы с некоторыми табличными процессорами нет (например, с OpenOffice). Так что это скорее перестраховка для тех, у кого Microsoft Office.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, очень бы пригодился мануал, как менять данные оружия и доспехов из одной группы, не задев экземпляры другой группы.

Подготовил на основании своего ребаланса.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что будет если в плагин имплантировать базу данных с не только старыми, но и новыми АйДишниками шмоток?

Новые перезапишут старые.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так я про что старых не существует. "Новые" в смысле совсем новые, до этого не существующие.

 

Например, гномское длинное копьё, даэдрическое длинное копьё...

Изменено пользователем Dagot_Prolaps
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так я про что старых не существует. "Новые" в смысле совсем новые, до этого не существующие.

 

Например, гномское длинное копьё, даэдрическое длинное копьё...

 

Я пробовал. К сожалению, через Excel добавить новое нельзя. Нужно сначала создать в TES CS именно эти ID, а потом уже "поверх" закинуть экспортированный ранее файл - он перезапишет характеристики предмета.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я кажется понял, как правильно сделать безконфликтный ребаланс.

 

1) Делаем на основе чистого МТБ основной файл ребаланса, не затрагивающий оружие, броню и одежду.

 

2) Загружаем МТБ и неактивный ГФМ. На этой основе экспортируем все данные и делаем свои таблицы оружи, брони и одежды.

 

3) Загружаем МТБ и основной файл ребаланса как активный. Импортируем в него свои таблицы. Получаем полноценный ребаланс для чистого Морра.

 

4) Загружаем МТБ, НЕАКТИВНЫЙ ГФМ и активный основной файл ребаланса. Импортируем в него свои таблицы. Получаем полноценный ребаланс для Морра с ГФМ, который будет теперь его требовать.

 

 

 

Вопрос: какая версия ГФМ была использована в таблицах реалистик вепон и армор на листах значений из оригинальной игры?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос: какая версия ГФМ была использована в таблицах реалистик вепон и армор на листах значений из оригинальной игры?

Я опирался на вот эту. Впрочем, вроде что касается оружия и брони, она не сильно отличается от 6.3.2 (конечно, за исключением отсутствия оф. плагинов).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Рубрика "Танцы с бубном"

 

Как совместить ребаланс и реплейсер?

 

У нас есть:

1) Ребалансер, меняющий кучу всего, включая игровые параметры шмоток.

2) Таблицы с игровыми параметрами для этих шмоток, сделанные по рецепту.

3) Реплейсер в виде есп., который меняет модели, иконки и бодипарты на шмотках.

 

Плагины НЕ совместимы друг с другом, так как меняют одни и те же объекты. Если загрузить оба плагина, применятся изменения только от плагина, загруженного последним. Как получить плагин, совмещающий в себе и игровые параметры шмоток из ребаланса, и новые модельки для тех же шмоток из реплейсера?

 

С этим нам помогут таблицы.

Сперва загружаем в КС Морр + Триб + Блуд + Реплейсер в НЕактивном состоянии.

Затем импортируем наши таблицы (обычно с доспехами, одеждой и оружием).

Сохраняем полученный плагин.

 

Вуаля! Этот плагин является патчем совместимости ребалансера и реплейсера. При этом не похерены исходные есп. ребалансера и репалейсера. 

Теперь для игры порядок загрузки плагинов должен быть таким:

1) Реплейсер

2) Ребалансер

3) Патч совместимости

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Рубрика "Танцы с бубном"

 

Как совместить ребаланс и реплейсер?

 

У нас есть:

1) Ребалансер, меняющий кучу всего, включая игровые параметры шмоток.

2) Таблицы с игровыми параметрами для этих шмоток, сделанные по рецепту.

3) Реплейсер в виде есп., который меняет модели, иконки и бодипарты на шмотках.

 

Плагины НЕ совместимы друг с другом, так как меняют одни и те же объекты. Если загрузить оба плагина, применятся изменения только от плагина, загруженного последним. Как получить плагин, совмещающий в себе и игровые параметры шмоток из ребаланса, и новые модельки для тех же шмоток из реплейсера?

 

С этим нам помогут таблицы.

Сперва загружаем в КС Морр + Триб + Блуд + Реплейсер в НЕактивном состоянии.

Затем импортируем наши таблицы (обычно с доспехами, одеждой и оружием).

Сохраняем полученный плагин.

 

Вуаля! Этот плагин является патчем совместимости ребалансера и реплейсера. При этом не похерены исходные есп. ребалансера и репалейсера. 

Теперь для игры порядок загрузки плагинов должен быть таким:

1) Реплейсер

2) Ребалансер

3) Патч совместимости

 

 

Нафиг городить эту хрень)

 

1. Грузим есп с ребалансом. 

2. Экспортируем нужные вкладки выбрав "new"

3. Грузим есп с реплейсером.

4. Импортируем в него экспортированный текстовик, который как раз таки в себе не содержит инфы о присвоенных объекту моделей.

5. Юзаем этот плагин, реплейсер+ребаланс, профит!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Плагины НЕ совместимы друг с другом, так как меняют одни и те же объекты. Если загрузить оба плагина, применятся изменения только от плагина, загруженного последним. Как получить плагин, совмещающий в себе и игровые параметры шмоток из ребаланса, и новые модельки для тех же шмоток из реплейсера?

TESTool, Merge Object for Active Plugins

Для левел-листов - Wrye Mash, Create Mashed Patch.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как он определяет, изменён ли какой-то параметр на шмотке плагином? Сверяет с оригинальным мастер файлом МТБ? Или какой-то другой алгоритм?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...